L.A. Noire krijgt een briljante sequel



Tv-series, films en games leren ons dat alle seriemoordenaars van tekenen houden. Die tekeningen hangen ze graag slordig op aan de muren van hun kamer. Tenminste, op díe plekken waar ze nog geen onsamenhangend geschreven teksten zonder interpunctie hebben neergezet. Of waar krantenknipsels en polaroidfoto’s hangen die, zelfs nu iedereen is overgestapt naar digitale fotografie, onder seriemoordenaars echte stayers blijken.

Dat seriemoordenaars zo slecht kunnen schrijven is overigens vreemd, want afgaand op de boeken in hun kamer en hun bibliotheekabonnement zijn ze dol op klassieke literatuur. Dante, Poe, Shelley: de ontlezing heeft in deze kringen nog niet toegeslagen. Wagner of een andere klassieke componist kan daarbij lekker hard worden afgespeeld tijdens het lezen, want in de achterbuurtappartementjes, vochtige kelders en verlaten gotische kerken die geliefd zijn onder seriemoordenaars heeft niemand er last van.

Badge twelve-forty-seven

(Deze alinea bevat minor spoilers) Was ik zelf Cole Phelps geweest, detective en hoofdpersoon in L.A. Noire, dan had ik bovenstaande aanwijzingen in mijn notitieblokje bestudeerd, direct naar de enige verlaten gotische kerk van Los Angeles gereden, en binnen 5 minuten de eerste helft van deze game kunnen afsluiten. Bovenstaande is gelukkig één van de weinige ongeïnspireerde uitglijders in een game die me tot dan toe qua verhaal, verhaalvertelling en acteerwerk al enkele uren wist te boeien.

L.A. Noire behoort samen met Heavy Rain tot een nieuwe generatie van games die het vooral van het verhaal en de verhaalvertelling moet hebben.  De daadwerkelijke gameplay en interactiemogelijkheden voor de speler zijn eigenlijk van ondergeschikt belang.  Bij Heavy Rain konden we zien hoe dat gierend misging; pathetisch gestuntel met de dramaturgische kwaliteiten van een zesde-klas-lagere-school toneeluitvoering. Hierbij mocht je als speler de controller bewegen om je tanden te poetsen. L.A. Noire brengt het er gelukkig een stuk beter vanaf.

Over de techniek en het hoe-en-wat achter L.A. Noire is al veel geschreven. Al het PR-geouwehoer over revolutionaire technieken e.d. is zoals gewoonlijk zwaar overdreven, maar een vooruitgang in ‘acteren in games’ is L.A. Noire zeker. Alleen de wild mood swings van hoofdpersoon Cole Phelps tijdens ondervragingen braken voor mij de suspension of disbelief.

Het sterkste punt van de game is het script. Lekker vet Raymond Chandler, en voor de vele moordzaken is uit de werkelijkheid geput. Het spel biedt daardoor een interessant framework, waarin goed geschreven dialogen met gevoel voor timing door de personages worden gebracht. Daarin staat de game op gelijke voet met een game als Uncharted 2: Among Thieves, en dat is een compliment.Verder zijn de muziek en de geluidseffecten van hoge kwaliteit waardoor je, als je het jezelf toestaat, echt wel kunt onderdompelen in dit spel. Alleen de graphics vallen een beetje tegen. Los Angeles is bruiner dan het zonnebankpubliek bij De Toppers, de framerate hapert regelmatig, en de detaillering van locaties varieert nogal per scene. Het is vooral jammer dat het rijke kleurenpalet uit de marketingbeelden in-game niet terugkomt.

High-class escort service

Zoals gezegd, de gameplay is van ondergeschikt belang. Het hoofdbestandeel bestaat uit crime scenes inspecteren op feiten en dan in een vraaggesprekje proberen te raden, dan wel te bewijzen of een personage de waarheid spreekt. Dit is verdienstelijk gedaan en boeit zeker, maar je probeert toch vooral te anticiperen of Phelps en jij op dezelfde gedachtelijn zitten. Het rijden, schieten en andere bezigheden zijn nauwelijks relevant, en voelen zelfs wat clunky hier en daar.

In hoeverre je dus plezier beleeft aan L.A. Noire hangt totaal af van of je meegaat in het jaren ‘40-gevoel en het verhaal. De film- en Hollywoodsetting worden naar mijn mening te weinig gebruikt. In de jaren ‘40 was downtown Los Angeles de plek waar het allemaal gebeurde, maar dan hadden ze de game beter een paar jaar later kunnen situeren. Een toefje meer Mulholland Drive en L.A. Confidential zouden deze game goed hebben gedaan.

LA Noire

Ontwikkelaar: Team Bondi
Platform: Xbox 360, PS3

Het gevoel dat ik het meest over hield aan L.A. Noire is vooral dat een sequel echt fenomaal zou kunnen zijn. Wat rijkere gameplay, betere techniek en een wat meer sexy verhaal… Ik zie het voor me: Cole Phelps langzaam rijdend door de Hollywood Hills via een kronkelende Mulholland Drive. Een donker, spookachtig sfeertje met de ruizende bossen uit Alan Wake. Op weg naar de villa van een machtige filmmogul die meer weet over een mysterieuze high-class escort service.

Weet Team Bondi de unieke ervaring te polijsten die ze met dit eerste deel hebben neergezet, dan kan ook L.A. Noire dat topniveau aantikken dat Red Dead Redemption al overtuigend wist te halen.

5 reacties

  1. Erwin Vogelaar · 1-6-2011 · 13.26 uur

    Ik zie een sequel voor me waarin je als journalist speelt. Denk Superman, maar dan zonder Superman. Drukke newsroom, schreeuwende hoofdredacteur en dan achter mooie onderwerpen aan gaan. Zelf door onderzoek misdaden oplossen, mensen afluisteren, en het lie/truth systeem in interviews gebruiken met als resultaat goede of slechte artikelen. Heb je goede artikelen, dan krijg je promotie en mag je over spannendere en gevaarlijkere onderwerpen schrijven.

  2. Maarten Brands · 1-6-2011 · 15.37 uur

    Goed idee! Of een journalist die naar E3 afreisd en in LA een corporate conspiracy tussen grote game uitgevers ontdekt. Een soort Rising Sun (film), maar dan in de gamesindustrie… Misschien baal ik gewoon dat ik niet naar E3 ga :)

    In ieder geval, die ondervragingsmechanic hoop ik in veel meer games terug te zien!

  3. Jerry Tromp · 1-6-2011 · 19.40 uur

    De makers hebben zich in bepaalde opzichten zich er wel makkelijk vanaf gemaakt. Je hebt als speler ook zelden tot nooit het gevoel de regie echt in handen te hebben. De puzzels, vechtscenes en achtervolgingscenes zijn te makkelijk en eenzijdig; voor het detective aspect geldt dat eigenlijk ook. De clues liggen er voor het oprapen en verbanden worden automatisch gemaakt. De enige keuzes die je daadwerkelijk kunt maken moet je doen op basis van gezichtsuitdrukkingen die vaak wel opzichtig genoeg zijn dat je niet echt fout kunt gaan. Maar zelfs wanneer je fouten maakt (waar te hard ergens tegenaan rausen met je auto ook onder valt), er zijn geen consequenties voor het verhaal.
    Desalniettemin weet de game toch wel te boeien, voornamelijk door het verhaal; dat is wel fascinerend :)

  4. Roy Groenen · 1-6-2011 · 20.45 uur

    Coop is aardig voor een sequel. Omdat je de cases vaak met je partner oplost zie ik het wel zitten om dan ook beide een detective te kunnen spelen. Twee zien meer dan één en een shootout gaat ook zeker werken.

  5. Maarten Brands · 1-6-2011 · 23.42 uur

    @Jerry. Kan me wel vinden in je kritiek. Het framework en de basis mechanics zijn goed, maar in een sequel komen ze hopelijk echt helemaal tot hun recht. Nu is het verhaal het enige element dat echt goed is, en zelfs daar wankelt het halverwege (als je de Vice desk begint) enigszins. Maar dat sfeertje… ;)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>