Lekker eindeloos rennen



Het was de zomer van 1991. Op de camping in Frankrijk was een jongen die de Amerikaanse versie van Super Mario Bros. 3 al had gespeeld. Elke dag zocht ik hem op, en dan vroeg ik of hij weer vertelde over wat je allemaal kon doen in mijn aanstaande favoriete spel. Ik luisterde ademloos, want de lijst van nieuwe werelden, vijanden en power-ups was zowat oneindig: je kon een wasbeer worden en vliegen. Zo stelden we ons de toekomst voor: games zouden almaar ingewikkelder en uitgebreider worden. Het leven was goed en werd nog beter.

We hadden toen niet kunnen bedenken dat er ooit een spel zou zijn waarin Mario automatisch rent en je alleen maar een springknop hebt. Zo simpel! Toch zitten er zulke levels in het recent verschenen New Super Mario Bros. 2 op de Nintendo 3DS. Wat is er gebeurd?

Van alles natuurlijk. De groeiende complexiteit van games had onvoorziene neveneffecten: onbeheersbare kosten en een kleinere doelgroep. Indiegames braken door. En smartphonegames vereisten een nieuw soort gameplay: toegankelijk, want niemand gaat eens rustig zitten om de fijne kneepjes van een nieuw iPhone-spel te doorgronden. En er gebeurde één spel specifiek: Canabalt.

Het hoofdpersonage van deze game rent automatisch, en steeds sneller, en jij kunt hem over de daken van kantoorgebouwen laten springen. De beelden zijn monochroom, de muziek is bombastisch. Op de achtergrond zie je ruimteschepen en looprobots. Onderweg spring je door glazen ruiten en laat je zwermen witte duiven opvliegen, als in een John Woo-film. Het is extreem simpel: hoe verder je komt, hoe hoger je score, maar het is wel een van de invloedrijkste spellen van de afgelopen jaren.

De Texaan Adam ‘Atomic’ Saltsman maakte Canabalt in 2009 binnen het Experimental Gameplay Project, een doorlopende wedstrijd waarin gamemakers elkaar maandelijks uitdagen om een spel te maken rond een thema, in dit geval ‘bare minimum’. Het raakte een gevoelig snaar, want in drie jaar tijd verschenen er eindeloos veel endless running-games, waarvan Mario nog het minst typische voorbeeld is. Denk eerder aan Jetpack Joyride, Temple Run en Super Mole Escape.

Tiny Wings, uit 2011, voegde als een van de eersten een belangrijk tweede element toe: een missiesysteem met speciale opdrachten zoals munten pakken of hoge sprongen maken. Dit maakte het leuker om hetzelfde level steeds weer te doorlopen: als het qua afstand mis ging, kon je altijd nog voor een opdracht gaan.

Begrijp me niet verkeerd, de games waar ik vroeger van droomde bestaan wel degelijk. Zo wacht ik met smart op Dishonored en Grand Theft Auto V, ingewikkeldere en uitgebreidere games dan er ooit eerder zijn gemaakt, met dynamische systemen en emergente, onverwachte situaties. Maar ik val daar niemand meer mee lastig. Ik maak gewoon nog wat endless runs.

Next Level staat wekelijks in nrc.next.

7 reacties

  1. Wesley · 10-9-2012 · 11.35 uur

    ik droom nog steeds van ingewikkeldere, grotere en complexere games. Games waar ik mezelf volledig in kan verliezen. Een game als Temple Run weet mij 10 minuten te boeien en daarna raak ik het nooit meer aan. Naar mijn idee is het hele casual gaming gebeuren een regelrecht gevaar voor de industrie. Al is het maar omdat ook de casual gamer een keer verveeld raakt door de enorme ladingen shovelware die over hem uit worden gestort. Dit is niet waar de kansen liggen voor de gameindustrie.

  2. Rogier Kahlmann · 10-9-2012 · 13.37 uur

    Mozart en Orson Welles hadden misschien ook meer verwacht van deze tijden dan Justin Bieber en Micheal Bay.

  3. Niels ’t Hooft · 10-9-2012 · 17.13 uur

    Wat lief dat je me vergelijkt met Mozart en Orson Welles, Rogier!

    Wesley, ik deel je negatieve visie (“een gevaar”) niet. Volgens mij kan het allemaal best naast elkaar bestaan. Natuurlijk zijn er problemen/uitdagingen, zoals vindbaarheid van pareltjes tussen de ‘shovelware’. Een niet-onoplosbaar luxeprobleem. De democratisering van game-ontwikkeling, waar deze en andere problemen uit zijn voortgekomen, heeft ook allerlei positieve effecten.

  4. Stefan Popa · 11-9-2012 · 11.07 uur

    Wesley heeft wel een beetje gelijk. Er is wel degelijk een gevaar. Die ‘kleine’ spelletjes kosten veel minder om te bouwen én leveren in verhouding meer op. Een grote game kost meteen miljoenen en als een game niet verkoopt, zit de ontwikkelaar direct in de problemen. Uiteindelijk is het gevaar dat er alleen nog maar kleine games verschijnen. Die kans bestaat, nietwaar?

    Maar goed, daarvoor verschijnen er voorlopig nog te veel games die het wel goed doen. Al wordt het wel de vraag of creativiteit straks niet alleen nog terug is te zien in de kleine spelletjes…

  5. Wesley · 11-9-2012 · 15.38 uur

    @stefan en Niels

    Stefan, dat is inderdaad precies wat ik bedoel. Kleine spelletjes maken is lucratief en brengt minder risico met zich mee. Wellicht is het voor de bedrijven een fijne ontwikkeling maar voor mij als gamer niet.

    Wat je zegt over creativiteit kan ook waarheid worden. Doordat het risico kleiner is, zijn ze wellicht eerder geneigd creatieve dingen te doen. Creativiteit juich ik alleen maar toe, maar ik vind het minder belangrijk dan gewoon een leuke game. Ik heb liever een niet zo creatieve game waar ik me tientallen uren mee kan vermaken dan een creatief spelletje op mijn telefoon waar ik na 10 minuten klaar mee ben.

  6. RastaHenkie · 11-9-2012 · 17.30 uur

    @Niels & Wesley

    Ik deel helaas de negatieve visie van Wesley.
    Ik maak me geen zorgen om games maar wel om de doelgroep Hardcore gamer.

    Wie maakt er nog Triple A games met hardcore gamers als (hoofd)doelgroep?
    Kijk naar spellen als Diablo3, WoW, CoD etc. Devs richting zich daar al meer op casual gamers dan me lief is vanwege hoge ontwikkelingskosten. Of kijk wat er is over gebleven van een hardcore game als Ninja Gaiden.

    Westerse devs die nog wel grote budgetten hebben lijken alleen maar bezig te zijn met het maken van games die er beter uitzien als een Pixar animatie film. Maar op het ontwikkelen van ingewikkeldere, grotere en complexere games kan ik ze niet echt betrappen.

    Ubisoft heeft al aangekondigd dat AC3 laatste triple A game is waar zij met 3/4 studios tegelijk aan werken. (bron= http://mynintendonews.com/2012/09/05/ubisoft-says-assassins-creed-3-will-be-the-last-triple-a-game-with-large-teams/). EA brengt volgend jaar al bijna meer casual meuk uit dan grote Console/PC games.

    Tel daar nog bij op dat devs die wel leuke dingen deden overstappen naar het ontwikkelen van browser, smartphone & social games. Dat is ook logische vanwege de grote creatieve vrijheden en lagere risico’s. Maar ik zit niet op zulke type games te wachten. Mijn smartphone is al snel genoeg leeg zonder het spelen van games.

  7. B · 13-9-2012 · 14.01 uur

    Ik hoop dat met een nieuwe generatie ook meteen wat nieuwe concepten opduiken in triple A games. Dat was deze generatie ook, Assasins Creed, Uncharted, Heavy Rain, Gears of War (cover), Mass Effect, etc. Boden allemaal wel dingen die min of meer nieuw waren. Verder hoop ik nog steeds dat de WII U een impact zal hebben, als zijn de eerste signalen qua software niet al te best.
    Overigens hoor ik bij de groep die liever 10 minuten een creatieve game op zijn telefoon speelt dan tientallen uren besteed aan een minder creatieve game.
    Wat ik ergens las, wat wel een beetje waar is geloof ik, is dat het midden een beetje uit gamedesign weg is, heel veel hele kleine games en hele grote projecten en weinig games die er tussenin zitten.
    Wellicht zou je Tell Tale (the walking dead is leuk!) tot die midden groep kunnen rekenen, net als Double Fine’s serie aan kleinere spellen na Brutal Legend (Stacking!) Ook Dark Souls is niet met een mega budget of Team gemaakt. Dit soort games, die qua speelduur en opzet kunnen concurreren met de duurdere projecten, maar risico’s nemen en originaliteit laten zien die je niet in de nieuwe Gears (BV) terug ziet zijn wat zeldzaam geworden.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>