Lennart Sas over Overlord en de Dutch Game Awards



Van Wingerden en Sas

Arno van Wingerden en Lennart Sas zijn de oprichters van Triumph Studios.

Naar aanleiding van de Dutch Game Awards interviewde ik laatst, per e-mail, Lennart Sas van Triumph Studios. Zijn game Overlord was namelijk genomineerd voor drie van deze prijzen, bedoeld om de Nederlandse game-ontwikkeling een duwtje in de rug te geven. Het interview gebruikte ik voor het artikel Meer aandacht voor Nedergames.

Inmiddels zijn de prijzen uitgereikt. Triumph won er twee. Omdat het altijd zo jammer is dat je maar een paar soundbites in een artikel kunt gebruiken, zet ik het hele interview bij deze online.

Niels: De vorige keer dat we elkaar spraken, vertelde je dat je geschiedenis als gamemaker begon met een stage bij Epic Games. Je was toen samen met Arno van Wingerden de ‘opvolger’ van Arjan Brussee. Klopt toch? Heb je nog contact met Arjan?

Lennart Sas: “Een belangrijk deel van de Nederlandse gamesbedrijven heeft zijn oorsprong in de zogenaamde demo scene van begin jaren negentig. We zijn inderdaad via Arjan (nu Guerrilla, red.) bij Epic Games terechtgekomen, eerst als stagiairs. Dit is nu vijftien jaar geleden. Sindsdien hebben we onze eigen weg gevonden en maken we totaal verschillende games. Ik heb veel bewondering voor wat de andere studio’s en met name Guerrilla bereikt heeft. We lopen de deur niet plat bij elkaar, maar er is nog steed goed contact.”

Kun je iets vertellen over het succes van Overlord? Hoeveel exemplaren zijn er verkocht, hoe hard is jullie bedrijf gegroeid? Zitten jullie nog steeds in dat oud-ziekenhuis in Delft?

“Van het eerste deel van Overlord zijn er meer dan een miljoen exemplaren verkocht. Voor Triumph Studios was dat een grote mijlpaal. Ook heeft het spel internationaal goede kritieken ontvangen en heeft het prijzen voor innovatie in de wacht gesleept. Sinds ons laatste Age of Wonders-spel is het aantal werknemers bij Triumph verdriedubbeld.

En ja, we zitten nog steeds in dat ziekenhuis in de binnenstad, we hebben er wel flink wat vierkante meters bijgehuurd.”

Na twee Age of Wonders-vervolgen maken jullie nu ook een vervolg op Overlord. Ik kan me voorstellen dat vervolgen maken zo zijn voor- en zijn nadelen heeft. Kun je daar iets over vertellen?

“Als we een nieuw spelconcept schrijven, is het vaak niet mogelijk om alle ideeën in het eerste deel te verwezenlijken. Bij een eventueel vervolg heb je ook de gelegenheid feedback van je klanten en critici te integreren. Het maken van een vervolg is commercieel interessant omdat je een succesvol concept verder kunt uitwerken. Maar voor zowel de gamers als voor ons team moet het wel een uitdaging blijven, dus op een gegeven moment is het genoeg.”

Is het Romeinse thema van Overlord 2 een manier om de ontwikkeling voor jullie interessant te houden? Hoe verschillend is het vervolg van het origineel?

“Overlord 1 is een parodie op de klassieke fantasy. Je speelt niet de held die een groot kwaad moet bevechten, maar bent nu zelf eens de duistere heerser die met een groep demonische volgelingen de wereld verovert.

Overlord 2 blijft trouw aan het fantasygenre, maar introduceert een groot aantal nieuwe gameplay en thematische elementen. Nadat de vorige Overlord per ongeluk in de hel is terechtgekomen, is er een nieuw rijk opgekomen dat een oorlog heeft afgekondigd tegen alles wat met magie te maken heeft.

Als de zoon van de verbannen Overlord, ben je een belangrijk doel van het keizerrijk. Uit de krochten van de onderwereld vecht je eerst een guerrillaoorlog om uiteindelijk het decadente keizerrijk te plunderen en te onderwerpen aan je duistere macht.

Deze op het Romeinse keizerrijk geïnspireerde samenleving, met marmeren paleizen, is fantastisch om te vernietigen met je horde chaotische plunderaars. Het rijk heeft ook overeenkomsten met onze samenleving, wat weer nieuwe aanknopingspunten geeft voor scriptschrijver Rhianna Pratchett. Zo heb je corrupte politici, kun je grote milieurampen veroorzaken en is er een Greenpeace-achtige organisatie die je probeert te dwarsbomen in je duivelse plannen.

In Overlord 2 is dit nog epischer dan voorheen. De aardmannetjes die je legers vormen zijn nu nog grappiger en tot meer dingen in staat. Zo kunnen ze op spinnen, wolven en salamanders rijden, kunnen ze overweg met krijgsmachines zoals gigantische katapulten en bemannen ze schepen als galeislaaf. Dit keer heb je niet alleen een toren, maar de hele onderwerld als uitvalsbasis. Naast de game features is natuurlijk ook de grafische technologie flink verbeterd.”

Een producer van Codemasters noemde jou in Leipzig persoonlijk het creatieve brein achter Overlord. Klopt dat? Was jij het aan wiens brein op een dag dit game-idee ontsproot?

“Het originele concept van Overlord komt inderdaad bij mij vandaan, maar het spel is het resultaat van creatieve inspanningen van het hele Triumph-team.

Het concept van Overlord is vanuit twee richtingen ontstaan. Allereerst wilde ik iets nieuws doen met het fantasythema. Na de Lord of the Rings-films en alle MMORPG’s voelde het genre een beetje uitgemolken en was het tijd voor een parodie om de rollen eens goed om te draaien.

De gameplay van Overlord is voortgekomen uit het feit dat we iets met strategy wilden doen op gameconsoles. Door de beperkingen en mogelijkheden van de controller ten opzichte van de toetsenbord-en-muis-combinatie, veranderde het van strategy naar een action-adventure met tactische elementen en zo werden de grappige Minion-volgelingen geboren. In Overlord moest het net zo makkelijk zijn om een volgeling met een order weg te sturen als bijvoorbeeld in een shooter met een geweer te schieten.”

Een Britse studio is bezig met spin-offs van Overlord, voor Nintendo DS en Wii. Heb jij iets te zeggen over hoe zij die spellen maken? Ben je tevreden met het resultaat, tot nu toe?

“Voordat Climax met de ontwikkeling van Overlord: Dark Legend (Wii) en Overlord: Minions (DS) aan de slag ging, hebben wij een high-level gamedesign geschreven. Climax gebruikt een aantal belangrijke punten van ons ontwerp en heeft er verder een eigen draai aan gegeven. Sindsdien hebben we een aantal veelbelovende prototypes gezien, waar we af en toe feedback op geven.”

Dezelfde producer vertelde me dat jullie niet de capaciteit hebben voor die spin-offs en ze anders wel zelf hadden willen maken. Waarom niet gewoon uitbreiden?

“De ontwikkeling van de twee Nintendo-games loopt parallel met die van Overlord 2. Helaas is het op zo’n korte termijn niet mogelijk om twee volledige nieuwe development teams uit de grond te stampen. Let wel: die spin-offs zijn geen ports, maar games speciaal gemaakt voor de Nintendo-platforms met hun unieke besturingsmogelijkheden. Wel doen we dit keer de PlayStation 3-versie volledig intern.”

Ligt er voor na Overlord 2 alweer een nieuw, origineel spelidee klaar?

“We hebben altijd ideeën voor nieuwe projecten klaarliggen, maar op dit moment ligt onze focus op Overlord.”

Kun je iets vertellen over hoe je de toekomst ziet, wil je Triumph opsplitsen in meerdere teams of wil je aan één spel tegelijk blijven werken?

“Triumph Studios blijft zich richten op het ontwikkelen van originele spelideeën in combinatie met in-house technologie. We zullen dus niet snel licensed games maken, zoals een spel dat gebaseerd is op een film.

Voorlopig blijven we ons op één ‘groot’ spel tegelijk richten, maar wel op zo’n manier dat een gedeelte van pre- en postproductie van games overlappen. Ik sluit niet uit dat we op een gegeven moment meerdere projecten tegelijk doen, maar het team moet er klaar voor zijn.”

Hoe is jullie relatie met Codemasters? Zijn zij de eerste keuze als publisher voor een volgend spel?

“Onze relatie met Codemasters is zo goed als een developer/publisher-relatie kan zijn. Ze zijn mede verantwoordelijk voor het succes van Overlord en er was sprake van een goede match: we hadden hetzelfde doel voor ogen.”

Overlord is genomineerd voor de Dutch Game Awards. Wat betekent dat voor je? Is het een eer?

“Het is een eer om ook waardering uit Nederland te krijgen, dit is echt ongelofelijk belangrijk voor het team. Overlord is hier gelukkig goed ontvangen en heeft hier goed verkocht. Gelukkig dacht men niet: ‘Het komt uit Nederland, dus het zal wel slecht zijn.’”

Op de website van de Dutch Game Awards worden deze prijzen genoemd als een middel om Nederlandse developers te promoten in het Buitenland. Geloof je daarin?

“De Dutch Game Awards zijn deel van een bredere beweging om de Nederlandse gameindustrie een gezicht te geven in het buitenland. Ik heb gemerkt dat veel mensen binnen de internationale gameindustrie niet weten dat Overlord uit Nederland komt. De Scandinavische landen en het Verenigd Koninkrijk hebben bijvoorbeeld wel een duidelijk eigen gezicht binnen de industrie. Een evenement als de Dutch Games Awards kan hieraan zeker een bijdrage leveren.”

Voel je je deel van de Nederlandse gameindustrie? Triumph was eigenlijk al succesvol voor er gesproken kon worden van een industrie hier. Hebben jullie de industrie geholpen? Hoe ervaren jullie de groei van de industrie?

“De Nederlandse gameindustrie is nog steeds een klein wereldje waar iedereen iedereen lijkt te kennen.

Als ons schema het toelaat, houden mensen van Triumph presentaties bij scholen en op game events. Het aantal verzoeken is vaak wel zo overweldigend dat we maar aan een fractie toekomen. Hiernaast biedt Triumph Studios stageplekken voor studenten.

Tijdens crunchtijd zijn we vaak incommunicado en focussen we ons totaal op het afmaken van een spel. Uiteindelijk is het maken van succesvolle games toch het belangrijkste dat we voor de Nederlandse gameindustrie kunnen doen.”

Was het, toen jullie begonnen, moeilijk om hier games te maken? En is dat nu anders? Is het nu makkelijker?

“In Nederland is nu wat makkelijker om aan mensen te komen, door het bestaan van gespecialiseerde gameopleidingen en de groei van het aantal bedrijven. Daar staat tegenover dat het maken van succesvolle console- en pc-games veel hoogdrempeliger is geworden door de voortrazende technologie en projectomvang.

Bij de kleinere games (voor bijvoorbeeld mobiele telefoons en DS en PSP) is er sprake van overaanbod en moet je echt met iets bijzonders komen. Het maken van games is dus nog meer een uitdaging geworden.”

Werken er alleen Nederlanders voor jullie, of hebben jullie ook talent uit het buitenland aangetrokken? En is dat een noodzakelijk kwaad, of zorgt het juist voor creativiteit en variëteit?

“Het maken van spelletjes is een behoorlijk internationale aangelegenheid. Bij Triumph Studios in Delft komt op dit moment ongeveer twintig procent van het team uit het buitenland. Als je onze outsourcing partners meerekent, wordt meer dan zestig procent van Overlord 2 door buitenlanders gemaakt. We werken samen met partijen uit Amerika, Engeland, Oekraïne en Hongarije.”

Geen reacties

  1. Bashers » Blog » Meer aandacht voor Nedergames · 10-11-2008 · 14.38 uur

    […] Lees het hele interview met Lennart Sas. […]

     

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>