![]()
Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.
Vroeger waren vechtspellen mijn favoriete genre omdat zij het tactische van Schaken en de scherpzinnigheid (yomi) van Steen-Papier-Schaar combineerden. Helaas kan ik nieuwe vechtspellen niet waarderen omdat ik nieuwe prioriteiten heb. Kijk, vroeger kon ik nog de tijd en energie steken in al die moves/combo’s die je moest oefenen. Daar heb ik tegenwoordig geen zin meer in.
Ik wil goed worden in iets dat mij geestelijk uitdaagt, niet iets dat mij behandelt als een hond die een trucje moet aanleren.
Moeilijke besturing = slechte controls
Ik keek eigenlijk uit naar Soul Calibur 5 want de serie is in het algemeen altijd makkelijk geweest om te spelen (weinig combo’s, soepele ‘just-frames’, buttonbashvriendelijke links). Maar wat hebben de makers nou gedaan? Als je op het allerlaatste moment block indrukt, kan je een move pareren zonder ‘super meter’ (je kunt nog steeds op de oude manier pareren, maar dat eist een groot deel van je meter). Sommigen zouden dit ‘vaardigheid’ noemen, maar ik vind het gewoon niet interessant. Als ik weet dat mijn tegenstander een bepaalde slag gaat uitvoeren wil ik dat gewoon afstraffen. Nu moet ik eerst weet ik hoe lang de timing leren van weet ik hoeveel moves. Er zullen ongetwijfeld genoeg nerds zijn die dit onder de knie gaan krijgen. Zij zullen een fors voordeel hebben tegen spelers zoals ik, die slim en creatief kunnen spelen, maar zulke circustrucs nog niet onder de knie hebben. Meh.

Als je een aparte besturingsmodule nodig hebt om op hoog niveau te spelen, dan klopt er toch iets niet aan het spel?
Vechtspellen hoeven geen behendigheidspellen te zijn
Stel je voor dat Schaken of Go of Poker deze regel had: wanneer je aan de beurt bent, moet je een lepel op je neus balanceren; lukt dat niet, dan moet je je beurt overslaan. Zal dat het spel beter maken? Natuurlijk niet. Toch geloven veel mensen dat vechtspellen beter worden als je moeilijke knoppencombinaties moet indrukken om een bepaalde move of combo te doen. Ik snap het wel: er zijn jongens met het idee dat ze een grotere penis krijgen door honderden uren in ‘practice mode’ achter elkaar steeds hetzelfde te doen. Toen ik aan toernooien deed, moest ik ook aan die wapenwedloop deelnemen, wat ik altijd stom vond. Wilde ik bijvoorbeeld Magneto spelen, moest ik eerst een hele studie ondernemen. Dan maar Team Scrub gebruiken. Ook leuk, behalve de AHVB combo elke dag oefenen. Ugh. David Sirlin heeft met Super Street Fighter II Turbo: HD Remix de moves makkelijker gemaakt: dat spel kan ik op elk moment oppakken en spelen als een prof.
Het verschil tussen lichamelijke en geestelijke uitdagingen
Er zijn naar mijn idee twee soorten uitdagingen in computerspellen: lichamelijke en geestelijke. De ene vind ik beter dan de andere. Ik zal dadelijk uitleggen waarom. Lichamelijke uitdagingen oefen je door iets te stampen totdat je het goed kan. Denk bijvoorbeeld aan hooghouden, racen, timing en zelfs dingen onthouden. Denk aan spellen zoals Dance Dance Revolution, Sega Rally, Space Invaders en Tony Hawk. Geestelijke uitdagingen win je door inzicht te werven, creativiteit te ontplooien, door hebben wat je tegenstander wilt doen en intuïtie gebruiken wanneer je het anders niet weet. Denk aan spellen zoals Civilization, Flash Duel, Arathi Basin, Diplomacy, en Magic: The Gathering.

Hoe minder een spel hierop lijkt, hoe beter
Computers zijn beter voor geestelijke uitdagingen
Er zijn twee redenen waarom geestelijke uitdagingen beter zijn dan lichamelijke (althans in computerspellen). Ten eerste is het omdat computerspellen een uitstekend medium zijn voor geestelijke uitdagingen. Er zijn zat lichamelijke uitdagingen te vinden in het echte leven (parkour, darten, dingen gooien, vliegen vangen met eetstokjes), maar geestelijke uitdagingen eisen een complex systeem van waardes. Computers zijn bijzonder goed in het maken van zulke systemen. Daarentegen zijn computers eigenlijk niet zo goed voor lichamelijke uitdagingen: de interface van een computer is zeer beperkend. Als je simpele (casual/arcade) computerspellen analyseert zie je dat er maar een handvol uitdagingen zijn: timing, geheugen, behendigheid, en dat is het zo een beetje. Kijk eens naar Olympische Spelen op de computer: men probeert mooie lichamelijke oefeningen om te zetten naar een combinatie van knoppenregistraties, en dat valt altijd tegen. Of vergelijk Wii Music met een echt instrument bespelen.
Geestelijke uitdagingen zijn mooier
En dan de tweede reden, wat veel belangrijker is: geestelijke uitdagingen prikkelen de facetten die ons mensen maken. Terwijl beesten net zo goed (zo niet beter) zijn wanneer het gaat om lichamelijke uitdagingen, zijn mensen bijzonder omdat zij ongelooflijk slim, creatief en empathisch kunnen zijn. Dit klinkt nogal zweverig, maar de mooiste dingen die ik ken, onthullen de oneindige mogelijkheden van ons menselijke bestaan. Wanneer ik in Deus Ex toch een manier kan vinden om die wachter uit te schakelen zonder gezien te worden, of in Skyrim de moeite neem om Lydia een fatsoenlijke begrafenis te geven, of wanneer ik in Street Fighter patronen begin te zien in het gedrag van de speler, en ik merk dat hij doorheeft dat ik daar op de hoogte ben, waarbij ik toch iets anders ga doen, dat zijn de meest magische momenten die spellen kunnen bieden. Die worden gecreëerd door hoe de spelers denken en voelen over situaties in het spel, niet doordat een spel van je eist dat je snel vijftien knoppen moet indrukken op de juiste volgorde binnen één seconde.
