Lords of Shadow – Een Belmont maakt nog geen Castlevania



De vorige pogingen om de Castlevania-franchise naar de derde dimensie te toveren bleken niet aan Konami’s verwachtingen te voldoen. De Nintendo 64-iteraties waren ronduit labiel en hoewel de Playstation 2-delen al een aanzienlijke verbetering waren, wisten ze niet het beoogde succes te behalen. Ook de tweedimensionale titels, zoals ze vanaf Symphony of the Night voort zijn gezet op handhelds van Nintendo en Sony, sloegen alsmaar niet aan bij het grote publiek. Voldoende reden voor Konami om, middels een reboot, een frisse wind door de serie te blazen.

Maar de frisse wind blijkt al gauw een barre winter te zijn.

Oorspronkelijk zou Lords of Shadow een remake van de eerste Castlevania worden, met Simon Belmont in de hoofdrol. Dit plan is in een later stadium overboord gegooid; het lijkt alsof het hele erfgoed van de serie er achteraan gegaan is. De hoes leest misschien Castlevania, maar het is raadzaam om alles wat je van de serie wist te vergeten. Daarmee is het resultaat van de reboot eerder een ‘reset’, een keuze die de echte fan pijn in het hart doet.

Iets met Dracula

Iets dat ik, al sinds de aankondiging van Lords of Shadow als een Castlevania-titel, in twijfel trok, is de noodzaak van deze reboot. Al vijfentwintig jaar is het een serie die niet weet aan te slaan bij het grote publiek. Dit heeft niets te maken met de kwaliteit, maar met de appeal van de serie. Voor mainstreamgamers is Castlevania ‘iets met Dracula en vampieren, ofzo. Toch?’

Sinds Curse of Darkness uit 2005, de laatste Castlevania voor de Playstation 2, is er bewijsmateriaal dat er wel degelijk een markt is voor het slachten van mythologische wezens in de derde dimensie: Sony’s God of War. Ook Konami was zich bewust van dit succes en besloot om voor het eerst in vijfentwintig jaar diep in de buidel te tasten voor de Castlevania-serie. Maar dat het zo overduidelijk geïnspireerd is op God of War is niet eens mijn probleem met deze game.

Het is geen Castlevania meer.

Konami’s geheel verzorgde vakantiereis

Om te beginnen is het verkenningselement er volledig uitgesloopt. De enorme wereld die normaliter wacht om ontdekt te worden is spoorloos. In plaats daarvan houdt de game de speler aan het handje en laat het alle adembenemende locaties zien die Transsylvanië te bieden heeft. Zodra de game iets meer paden aanbiedt om vanaf punt A punt B te bereiken, verlies je al gauw het overzicht. In tegenstelling tot voorgaande Castlevania’s is er ook geen plattegrond om dit te compenseren.

Daarnaast is het platformelement tamelijk belabberd uitgevoerd. Waar de timing van je sprong altijd essentieel is geweest in Castlevania, vergt het in Lords of Shadow geen enkele vaardigheid meer. Onzichtbare muren die je beschermen van misstappen die kunnen resulteren in een dodelijke val zijn overal. Druk je vervolgens al rennend op de spring-knop, dan maakt hoofdrolspeler Gabriel Belmont een heldhaftige sprong naar de overkant.

Mocht de sprong ontoereikend zijn om de overkant te halen, dan grijpt Gabriel naar een reddende richel. Het klim- en klauterwerk dat hierop volgt is een handeling die wellicht vaker dan je lief is terugkeert in Lords of Shadow. Mede omdat het niet altijd duidelijk is wat er precies van de speler verwacht wordt, is een enkeltje afgrond dikwijls het gevolg. Gelukkig schiet het vergeeflijke checkpoint-systeem je daar te hulp. Maar waarom de cursor standaard op ‘No’ staat als er dan gevraagd wordt of je bij het laatste checkpoint wilt beginnen, is mij een raadsel.

Zodra Gabriel weer vaste grond onder zijn voeten heeft, wordt hij opgewacht door de tegenstander. Door de jaren heen hebben Castlevania-spelers een enorm leger aan lugubere vijanden leren kennen, waarvan slechts een handjevol zijn rentree maakt in Lords of Shadow, zoals vampieren en wargs. Deze worden bijgestaan door nieuwe wezens, zoals goblins en trollen, die qua gameplay niets toevoegen. In plaats daarvan waren vijanden die kernmerkend zijn voor Castlevania, zoals Bone Pillars of de vervelende Medusa-hoofden, een betere aanvulling geweest.

Huilende oren

De ware schop tussen de benen is de soundtrack. Voor Lords of Shadow had de Spaanse componist Óscar Araujo een groot orkest van honderdtwintig instrumenten en een koor van maar liefst tachtig vocalisten tot zijn beschikking. Mogelijkheden die de oren van elke Castlevania-liefhebber doen spitsen, met name door de rijke geschiedenis van de serie.

Castlevania: Lords of Shadow

Uitgever: Konami
Ontwikkelaar: Mercury Steam
Platform: Xbox 360, PS3
Adviesprijs: € 54,99
Exemplaar: Recensie-exemplaar
Volledigheid: Uitgespeeld op reguliere moeilijkheidsgraad

Het resultaat is teleurstellend. Componist Araujo meldde dat de muziek niet representatief is voor het level, zoals in elke Castlevania tot op heden, maar voor Gabriels gemoedstoestand. Helaas verkeert deze van begin tot einde in een depressie van woede en liefdesverdriet, waardoor sommige nummers alsmaar terugkeren – terwijl ze verre van memorabel blijven.

Daarnaast bevat de soundtrack van Lords of Shadow slechts één miezerige verwijzing naar vijfentwintig jaar hoogstaand muzikaal werk van de Konami Kukeiha Club en Michiru Yamane – dé reden waarom ik me in Lament of Innocence, de eerste Castlevania voor de Playstation 2, niet ergerde aan de tergend saaie kasteelgangen. Gelukkig is er daarom de mogelijkheid tot custom soundtrack, zodat je Xbox 360 of Playstation 3 tijdens het spelen de muziek kan afspelen die je zelf hebt uitgezocht.

Ontnomen geesteskindje

Mijn grootste zorg door de reboot van de Castlevania-reeks is de toekomst van het genre Metroidvania. Het recent verschenen Metroid: Other M, onlangs besproken in een speciale podcast, bevatte al weinig elementen van verkenning en ook Lords of Shadow houdt vast aan een lineair avontuur - voor zover het daarmee nog een avontuur is. Ook met de komst van de Nintendo 3DS lijkt het genre een stille dood te sterven.

De bijbehorende vraag is wat Konami nu van plan is met Koji Igarashi, de (voormalige) director van Castlevania. Hij maakte onlangs het nietszeggende Castlevania: Harmony of Despair voor Xbox Live Arcade, maar verder blijft het stil rondom de man. Zeker nu een vervolg op Lords of Shadow in ontwikkeling is, lijkt het erop alsof ‘zijn’ Castlevania hem wordt ontnomen.

14 reacties

  1. Simon · 31-10-2010 · 10.58 uur

    Je zet vraagtekens bij de noodzaak om een serie te ‘rebooten’ die al 25 jaar niet aanslaat bij het grote publiek? Daar zet ik op mijn beurt weer de nodige vraagtekens bij.

    Enfin, je wilde dus eigenlijk een remake van Symphony of the Night en dat is het niet geworden. Prima dat de gemiddelde Castlevania-fanboy zich op de pik getrapt voelt door deze game, maar je betoog is bijzonder wankel en doet bovendien de kwaliteit van deze game ernstig tekort.

  2. Sjoerd · 31-10-2010 · 11.04 uur

    Maar, als je het spel meer als game op zich bekijkt en niet als ‘Castlevania’, vind je het dan nog steeds niet goed?

    Daarnaast vind ik het tegenstrijdig dat je eerst zegt meer exploratie te willen en vervolgens klaagt dat je het overzicht kwijt raakt als er meerdere wegen van A naar B zijn. Kun je dit toelichten?

    Ik kan me voorstellen dat het pijn doet als een spel waarvan je hield grote veranderingen doorloopt, maar zoals je zelf zegt was er geen enorm publiek voor de serie en bedrijven als Konami willen nu eenmaal winst maken (logisch). Daarnaast zou ik het persoonlijk maar inspiratieloos vinden als ze wéér met diezelfde monsters waren gekomen als altijd, maar dat is een hele andere discussie.

    Gr. Sjoerd

  3. Guan van Zoggel · 31-10-2010 · 16.16 uur

    @Sjoerd: Ja, als standalone vind ik het een goede game. Een God of War die zich afspeelt in het middeleeuwse Transsylvanië, met Lords of Shadow als titel. Door er Castlevania voor te zetten, trigger je als ontwikkelaar verwachtingen en als je niet aan die verwachtingen kunt voldoen, dan mag dat als jammer worden beschouwd.

    Die paradox kan ik verklaren. Verkennen binnen de context van Castlevania betekent dat je een grote wereld hebt die je op eigen houtje kunt verkennen, dus je eigen pad van punt A naar B ‘ontdekt’. Lords of Shadows wekt bijvoorbeeld de illusie dat je door een enorm woud loopt, maar in feite volg je gewoon een lineair pad. Zodra dit opgesplitst wordt in meerdere paden, wordt het onoverzichtelijk door het gebrek aan een plattegrond. Castlevania: Curse of Darkness had ook meerdere paden, maar hield het overzichtelijk door de plattegrond.

    Met dat laatste ben ik het eens: natuurlijk wil een bedrijf als Konami zoveel mogelijk geld verdienen. Maar, zoals je zelf al aangeeft, “was er geen enorm publiek voor de serie”, dus wat voor het nut heeft het dan om de serie waar geen enorm publiek voor is te koppelen aan een game die op zichzelf makkelijk kon uitgroeien tot een nieuwe franchise.

  4. Hein Baks · 31-10-2010 · 17.10 uur

    Dit is de eerste Castlevania game die ik speel, en ik ben verbluft door de variatie aan game-elementen en natuurlijk de fantastische graphics. Ik had ook een open wereld game verwacht, God of War-achtige titels trekken mij over het algemeen niet, vanwege alle combo’s die je moet onthouden en daar heb ik helemaal geen zin in. Maar toch zuigt deze game mij compleet op, en daarom reageer ik ook op dit artikel. Ik vind dat er genoeg exploratie in zit. De game lijkt heel lineair, maar toch blijkt aan het eind van elk level dat ik maar 36% ofzo heb gezien. Er zijn dus nog heel veel geheime gangetjes en gems te vinden. Er is dus veel te exploreren. Wel erger ik me ook aan de onzichtbare muren, dat had anders gekunt, maar waarschijnlijk ook de ontwikkeltijd van de game met een jaar verlengd.

  5. Sjoerd · 31-10-2010 · 23.39 uur

    Voor zover ik me kan herinneren is er in veel Castlevania games maar één weg door de zogenaamd open wereld die daadwerkelijk leidt tot progressie door de game, de andere wegen lopen (zeker in het begin van de game) over het algemeen dood omdat ze meer geavanceerde items vereisen als ik het niet verkeerd heb. Nu is de exploratie dus het vinden van die éne goede weg? Ik zie niet in wat daar nonlineair aan is.

    Daarnaast vind ik het vreemd dat je in de hele review niets positiefs weet te melden en vervolgens in je comment wel toegeeft dat je het een leuke game vond. Als je dit niet in de review laat blijken kun je reacties zoals nu verwachten waarbij mensen je als een fanboy dan wel zuurpruim zien.

    Nog even een kanttekening, waar baseer je je statement over het geringe publiek voor de serie eigenlijk op? Kennelijk was er voldoende publiek om de serie langdurig voort te laten bestaan en wellicht is dit spel dan de logische volgende stap om een nog groter publiek te trekken die dan wellicht ook interesse ontwikkelen voor eerdere prodcuten uit de franchise?

  6. Erik · 1-11-2010 · 11.09 uur

    Ik heb geen idee wat voor achtergrond je hebt en hoeveel je daadwerkelijk van het N64-tijdperk hebt meegemaakt, maar de Castlevania games werden toentertijd echt niet als bijster slecht gezien of zoals jij het noemt ‘ronduit labiel’.

  7. Rogier Kahlmann · 1-11-2010 · 11.19 uur

    Eens met Simon. Maar het lag ook wel in lijn der verwachtingen dat, in het weemoedige gemijmer van fanboys, de kwaliteit van dit spel teniet zou worden gedaan.

  8. Guan van Zoggel · 1-11-2010 · 12.22 uur

    @Hein: Aangezien dit je eerste Castlevania-titel is, vraag ik me af wat jou over de streep heeft getrokken om Lords of Shadow wel te kopen. Het zal eerder de spectaculaire gameplay geweest zijn dan de naamsbekendheid, dunkt mij.

    @Sjoerd: Ho. Review? Is dit een review? Het is een Autopsie, dat - toegegeven - nog altijd redelijk nieuw is op Bashers. Het doel van deze rubriek is dat er een of meerdere elementen worden uitgelicht. Zoals duidelijk moge zijn, heb ik in deze Autopsie redelijk star vastgehouden aan de oude serie, en vanuit dat perspectief Lords of Shadow beschreven.

    Het is over het algemeen bekend dat Castlevania is franchise voor de niche is. Daarmee is het des te duidelijker dat Konami dit probeerde op te rekken naar het grote publiek, dat wel geïnteresseerd is in mythologische blockbusters als Dante’s Inferno en God of War 3.

    @Erik: Ik moet bekennen dat ik pas aan het einde van het Nintendo 64-tijdperk Castlevania 64 en Legacy of Darkness ben gaan spelen. Het zijn ook zeker geen slechte titels, zeker niet voor een eerste 3D-project van Konami. Maar ze waren vrij labiel in de zin van gameplay, met name het platformen - al is dat mijn mening.

  9. sven · 1-11-2010 · 16.30 uur

    Ik heb mogen proeven van deze game, door de demo te spelen. Ik moet zeggen: deze game is zo lineair als liniaal! Tot op het walgelijk af! Ik ben geen fanboy van de franchise, heb ook geen vorige versies gespeeld, maar zo objectief proberen te kijken naar deze game.

    Terrecht geeft Guan aan dat Konami heeft geprobeerd dit spel zo ‘mainstream’ mogelijk te positioneren. Waarschijnlijk om geld in het laadje te krijgen. Daar zit em het grote probleem in mijn ogen.

    Is dit de nivellering van de gameindustrie?

    Critici en mainstream gamers maken spellen als Heavy Rain belachelijk terwijl zij daar durven te gaan waar menig ontwikkelaar/uitgever zich niet (meer)durf te wagen, namelijk, op het pad van innovatie en vernieuwing.

    Deze meuk (castlevania) laat ik dan toch liever aan mij voorbij gaan.

    Is het straks niet langer mogelijk om een echte innovatieve (of op nieuwe concepten gebasseerde)games te ontwikkelen, omdat dit simpelweg te veel kost en te weinig oplevert?

  10. Rogier Kahlmann · 1-11-2010 · 16.35 uur

    Sven. Laat je niet verleiden tot dit soort uitspraken aan de hand van een demo. LoS is een gigantisch (en beeldschoon) spel dat steeds beter wordt en vergeleken met het gros van genregenoten nog best wat ruimte biedt om te ontdekken, wat Hein eerder al zei.

    Lang niet zo´n speurtocht naar dat ene item als oude Castlevania´s, maar misschien is dit een gameplaystijl die simpelweg niet meer van deze tijd is. Of dat goed of slecht is in het midden latend.

    En innovatie kan ook misbaksels opleveren. Ik speel liever Call of Duty 27 dan dat ik ooit weer een Heavy Rain aan moet raken.

  11. Rogier Kahlmann · 1-11-2010 · 16.54 uur

    o en btw. Is Castlevania niet juist zo´n serie die tegen zelfplagiaat aanhing met die DS titels van afgelopen jaren? Lord of Shadows recycled in ieder geval geen assets.

  12. Hein Baks · 1-11-2010 · 19.12 uur

    @Guan: Om even antwoord te geven op je vraag: ik had kort een paar reviews gescand die allemaal lovend waren, vond de screenshots prachtig en wilde wel eens kennis maken met die serie waar de Angry Video Game Nerd het altijd over heeft. Het leek mij leuk wat te vechten in mooie omgevingen met een insane moeilijkheidsgraad (volgens mij stonden de oude Castlevaniagames vooral bekend om hun belachelijk hoge moeilijkheidsgraad en ook ik speel hem inmiddels op de makkelijkste (the shame…). Ook leek het me leuk geheime gangetjes te ontdekken met extra’s die wat toevoegen aan de gameplay. En tot nu toe ben ik dit allemaal tegen gekomen. Deze game straalt één brok kwaliteit uit, en dat is waar het volgens mij om gaat.

  13. Dave · 1-11-2010 · 23.54 uur

    Wat ik uit je artikel en reacties concludeer: je vindt de game leuk, maar je voelt je gekwetst omdat je vindt dat de makers je ‘niche’ bevuilen. Ik zie geen enkele reden voor Konami om vast te houden aan oude concepten van de serie, ik vind het eerder prijzenswaardig dat ze de serie durven veranderen. Zoals al gezegd is, is deze serie door de jaren heen nu niet bepaald een ster geweest op het gebied van innovatie en dus is de spreekwoordelijke frisse wind niet minder dan logisch. De argumenten die jij aanlevert hebben naar mijn mening niets te maken met dit spel op zich, maar lijken slechts voort te komen uit verbitterdheid over het ‘mainstream worden’ van je geliefde exclusieve serie.

  14. Jurjen · 2-11-2010 · 10.55 uur

    Guan, je noemt zelf al de verwantschap van Lords of Shadow met de eerste Castlevania. Dus neem ik aan dat je weet in die oude Castlevania ook geen ‘verkenningselement’ of ‘enorme wereld die wacht om ontdekt te worden’ zaten. Qua structuur lijkt deze Castlevania op Castlevania en Castlevania III. De opmerking dat LOS geen Castlevania meer is werd net zo goed gemaakt bij de vorige reboot van de serie, toen inspiratie uit Metroid werd gebruikt voor de structuur van SOTN. Zelf ben ik erg blij met deze geslaagde reboot van de serie, die de serie - daar zijn we het over eens - dan ook wel kon gebruiken.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>