In deze serie bespreekt Martijn van Best software waarmee je zelf games kan maken. Lees ook het introductieartikel, Leve de democratisering van de gameproductie.

Game Maker. Duidelijker kan een naam niet zijn. Een serie over zelf games maken kan natuurlijk niet om deze reus van vaderlandse bodem heen. Hele boeken zijn er al over volgeschreven: van Engelstalige handleidingen voor serieuze hobbyisten tot makkelijk te behappen en kleurrijke gidsen voor schoolkinderen.
Game Maker
De eerste versie van Game Maker stamt uit 1999 en is gemaakt door professor Mark Overmars, hoogleraar informatica aan de Universiteit Utrecht. Inmiddels is de achtste editie uit. De Lite-versie biedt je volop mogelijkheden zelf een spel te maken, maar als je meer mogelijkheden wilt, zoals 3D-graphics maken, moet je upgraden naar de Pro-variant. Die kost 20 euro en kun je online kopen. Er is inmiddels een Mac-versie uit, een PSP-versie is in de maak en de eerste Game Maker-games voor de iPad zijn ook al gesignaleerd.
De tijd die je bereid bent erin te steken en de begeleiding die je krijgt, zijn bij dit programma erg belangrijk. Een beetje wiskundig inzicht is ook geen overbodige luxe. Laat ik het maar meteen toegeven: het was mijn bedoeling zelf een fatsoenlijke game te maken in Game Maker. Het bleek een brug te ver. Althans, voor iemand als ik; die geen tijd had om avond na avond met het programma bezig te zijn. Dat betekent niet dat het té moeilijk is, maar je moet zeker een drempel nemen.
Game Maker heeft een gevarieerde groep gebruikers. Dat zegt iets over de ruime mogelijkheden die het programma biedt. Als je wilt, kun je na even oefenen een basale platformgame maken met gejatte sprites en geluidseffecten die je van internet plukt. Toegewijde gebruikers maken zelf hun sprites (of laten die door een artist maken) en duiken ‘onder water’ om in de Game Maker Language (GML) te werken, de programmeertaal van Game Maker.
Events
De sleutel voor games maken in Game Maker zijn events die je toekent aan objects. Objecten kunnen van alles zijn: een spelfiguur, een vliegtuigje, kogels, explosies, maar ook ‘onzichtbare’ zaken als spawnpoints. Zichtbare objecten moet je zelf voorzien van een sprite (anders is er niks te zien) en van gedrag. Voor dat laatste zorgen de events. Wil je dat jouw spelpersonage naar links beweegt als je naar links drukt? Daar heb je een keyboard-event voor nodig. Voor schieten of springen ook.
Van belang zijn alarm-events die bijvoorbeeld aangeven hoeveel tijd er moet verstrijken wanneer een spelfiguur weer kan schieten. In de meeste gevallen wil je namelijk niet dat je character als een Rambo kogels kan sproeien. Denk aan de oude Mega Man-games met hun ‘maximaal drie kogels op het scherm’-regel. Zulke beperkingen houden het spannend.

Bij mijn poging met behulp van een tutorial een ouderwets schietspelletje te maken, heb ik flink gezweet. De controls instellen is niet slechts een kwestie van toetsen mappen, ook moet je bepalen hoe ver je vliegtuigje kan vliegen ten opzichte van de x- en y-as en met welke snelheid.
Achter de simpele spelershandeling schieten gaat ook heel wat schuil: creëer een kogel bij het indrukken van de schietknop, bepaal de snelheid en stel de reload-tijd vast door middel van een alarm-event. Bij het raken van een vijand (collision-event) moeten kogel en vijand verdwijnen, of transformeren in een explosie. Dan geluidsfragmenten eraan hangen en score bijtellen. Dat laatste moet ‘relatief’ ten opzichte van je huidige score, anders reset je het totale puntenaantal telkens wanneer je iets raakt. Zeer belangrijk zijn de variabele acties. Als A gebeurt, moet B volgen, tenzij C. Zoiets. Zoals ik al zei, wiskundig inzicht is een pre. Het interessante is dat ik met Game Maker voor de eerste keer in mijn leven geboeid bezig bleef met wiskundige concepten.
De nieuwste versie heeft een handige, ingebouwde tutorial die je leert een heel eenvoudig muis-klikspelletje te maken, maar daarna moet je zelf op zoek naar tips en uitgebreidere tutorials. Die zijn gelukkig te vinden op Yoyogames.com, het sociale platform dat sinds 2007 fungeert als de ‘Youtube voor Game Maker-games’. Voor vragen aan collega-gebruikers kun je terecht op het forum. Verder circuleren op Internet allerlei zelf geschreven handleidingen.
Indie
Jan Willem Nijman is een bekende van het vaste Bashers-publiek. Deze onafhankelijke gamedesigner werkt het liefst in Game Maker en heeft onlangs samen met Rami Ismail het bedrijf Vlambeer opgericht. Wie onder de motorkap van zijn games kijkt, komt weinig uitgebreide stap-voor-stap acties en variabelen tegen. Jan Willem gebruikt voornamelijk ‘pieces of code’ geschreven in de GML die vrijwel al het gedrag van de spelfiguren bepalen. “Door die drag- en drop-events leer je de basics, maar als je verder wilt, zul je op z’n minst een beetje GML moeten leren, bijvoorbeeld voor het schrijven van AI”, zegt hij. JW zul je ook niet snel vinden op de Yoyogames-forums. “Daar zitten naar mijn idee vooral 12-jarigen die aan je gaan vragen hoe ze dit of dat moeten doen.”
De games die Jan Willem maakt, zijn vaak ontzettend simpel van opzet, maar hebben een interessante twist. Bijvoorbeeld een schietspel dat bestaat uit een eeuwigdurende bossfight of Super Crate Box, dat hierboven staat afgebeeld. Voor zulke ideeën lijkt Game Maker bijzonder geschikt, hoewel ik denk dat veel kids juist verwachten met Game Maker de nieuwe Final Fantasy te gaan maken. Mijn advies: niet doen, verzin iets wat je vóór je 50ste verjaardag af krijgt. Dat een door de wol geverfde gebruiker als Jan Willem voor ‘less is more’ kiest, zegt wat mij betreft genoeg.
Met dank aan Jan-Willem Nijman, Pauline Maas en Carla Desain.

