
Dit is het begin van een nieuwe serie op Bashers, waarin Martijn van Best iedere aflevering een computerprogramma bespreekt waarmee je op laagdrempelige wijze zelf games kunt maken. In deze eerste bijdrage legt hij uit hoe hij op het ‘ambitieuze’ idee kwam om zich maandelijks door een nieuw programma heen te worstelen.
Bijna iedere gamer heeft weleens gedacht: ‘Ik zou zelf ook wel eens een spelletje willen maken.’ Makkelijker gezegd dan gedaan natuurlijk. Professionele designers weten dat games maken keihard werken is. Ten eerste moet je voldoende creatieve bagage hebben, maar ook een behoorlijke dosis technische kennis is noodzakelijk. En dan hebben we het nog niet eens over de financiële en logistieke kanten van de zaak, want die game moet uiteindelijk ook bij het publiek terecht komen. Geen wonder dat de meeste gamers het houden bij datgene waarin ze het beste zijn, namelijk gamen. Tot die groep behoor ik zelf trouwens ook.
Goed nieuws voor leken zoals ik: talloze programma’s en editors schieten als paddestoelen uit de grond waarmee enthousiaste amateurs zelf iets aardigs kunnen maken zonder veel technische kennis. Al die programma’s verschillen van elkaar als water en vuur. De ene is supermakkelijk onder de knie te krijgen, maar heeft zeer beperkte mogelijkheden. Bij de andere zijn de opties eindeloos, maar moet je eerst een beetje zweten voor je iets leuks kunt maken. De ene heeft een grote schare trouwe gebruikers, de andere leidt een bestaan in de marge. En waar sommige pakketten gratis zijn, moet je voor anderen gewoon het volle pond betalen. Niet verwonderlijk is dat laatste vaak afhankelijk van het platform: pc of console.
Deze serie op Bashers is bedoeld om uiteenlopende programma’s als Game Maker, Klokhuis Game Studio, Scratch, maar ook games als Littlebigplanet en Warioware: Do It Yourself te bespreken en je een idee te geven van de mogelijkheden die ze bieden. Hoe moeilijk is het om het programma of de game onder de knie te krijgen? Voor wie is het eigenlijk gemaakt en hoe verhouden de factoren vrijheid, funfactor en gebruikersgemak zich tot elkaar? Ongeacht hoeveel technische hobbels deze programma’s en editors weghalen, je hebt nog steeds ouderwets vakmanschap nodig om een léuke game te maken met een interessante game-mechanic, aansprekende personages en een eigenzinnig uiterlijk. En je wilt dat veel mensen jouw eigen pareltje gaan spelen. Het is interessant te zien hoe laagdrempelige programma’s de gebruiker met deze zaken op weg helpen. In deze serie duik ik iedere maand in een ander programma om een antwoord te krijgen op deze vragen.
Profetische woorden
Het idee voor deze serie ontstond tijdens een gastcollege gamedesign dat ik vorig jaar aan de Universiteit Utrecht volgde. Jan-Pieter van Seventer, ouwe rot in de Nederlandse game-industrie en tegenwoordig strategy director bij Dutch Game Garden (DGG), voorspelde daar een grote toekomst voor laagdrempelig gamedesign. “Over tien of twintig jaar maken kinderen samen met hun ouders zelf videogames”, was zijn stellige overtuiging. Of het profetische woorden waren moet nog blijken, maar interessant vond ik het wel.
De interesse die JP bij mij wist op te wekken, zorgde ervoor dat ik bij DGG terecht kwam om stageonderzoek te verrichten naar het educatieve potentieel van laagdrempelig gamedesign. Dat verkennende onderzoek is inmiddels klaar en is hier te vinden (veel tekst-alert!). Gedurende de tijd dat ik er mee bezig was, heb ik kennis opgedaan over verschillende gamecreatie-software en het zou zonde zijn om daar niks meer mee te doen. Daarom deze serie dus.
Enthousiastelingen
Het zelf maken van games door amateurs die ook maar wat aanklooien is natuurlijk niet nieuw. Sterker nog, de hele industrie is zo ongeveer begonnen. Dat betekent niet dat computergebruikers massaal zelf games hebben gemaakt. Het betrof een kleine groep enthousiastelingen en pioniers met kennis van programmeren. Hoewel vermoedelijk nog steeds een relatief klein aantal mensen zelf games maakt, heeft de komst van toegankelijke software die geen programmeerkennis vereist de eerste stap stukken kleiner gemaakt.
De prijs die voor toegankelijkheid moet worden betaald, is minder vrijheid om te maken wat je wilt. Zo is de Game Studio van Klokhuis (gemaakt door het Amsterdamse IJsfontein) voor gebruikers veel sneller onder de knie te krijgen dan Game Maker van de Utrechtse hoogleraar Mark Overmars. Al gaat die eenvoud duidelijk ten koste van de mogelijkheden.
Speeltuin
Veel laagdrempelige gamesoftware is als het ware een speeltuin waarin je alles mag doen wat je wilt, zolang je maar binnen de omheining blijft en met de spullen speelt die er al staan. Uitgebreidere software stelt de maker in staat zelf eigen spulletjes naar die speeltuin mee te nemen (zoals het importeren van zelfgemaakte sprites) of zelfs het uitbreiden van die speeltuin door er zelf nieuwe toestellen in te zetten (het maken van je eigen event-library in Game Maker). De ene speeltuin heeft ook een andere insteek dan de andere: zo is het door MIT Media Lab ontwikkelde Scratch bedoeld om de computervaardigheden van basisschoolleerlingen te vergroten en wiskundige concepten te leren. De Klokhuis Game Studio ontbeert zo’n zuiver educatief doel maar past bij de leertheorie dat je leert door actief te creëren (constructionisme). Game Maker is net zo veelzijdig als de userbase van het programma: van amateurs die het leuk vinden hun eigen spelletjes te maken tot semi-professionele designers die hun games of concepten soms weten te verkopen.
Potentieel
Mijn ervaring met Game Maker leverde in ieder geval gemengde gevoelens op: ik zag het potentieel, maar in dit geval was nog een behoorlijke dosis gezond wiskundig- en oplossingsgericht vermogen vereist om een vliegtuigje van rechts naar links te laten bewegen zonder dat het ding het scherm uitvloog. Simpel als je al een zekere aanleg voor dergelijke zaken hebt, maar voor een ‘alfa’ als ik een hele opgave. Over Game Maker in de volgende aflevering meer.
Het is moeilijk te voorspellen of ouders over tien jaar écht samen met hun kinderen massaal games aan het maken zijn. Iets maken kost altijd moeite, zelfs als het je zo makkelijk mogelijk is gemaakt. Luister de Bashers-podcast van 16 augustus met Menno Schellekens en Marijn van Herpt er nog maar eens op na. Daarin komt naar voren dat van alle gebruikers van participatiemedia maar negen procent zelf wel eens content maakt. Slechts één procent doet dat fanatiek.
De komende tijd ga ik me dus storten op dergelijke software. Hoewel ik al een aardig lijstje heb van programma’s die ik wil bespreken, mogen jullie natuurlijk suggesties aandragen. Heb je zelf een game gemaakt met één van deze of andere programma’s, deel het dan vooral met ons. Hopelijk stimuleren we met z’n allen op deze manier de huis-tuin-en-keukengameproductie. Leve de democratisering van het games maken!
