Mafia 2 duwt de speler in de goede richting



Mafia_II_E3-groot

In open werelden hebben ontwikkelaars tot nu toe nauwelijks geprobeerd om de speler op natuurlijke wijze door de wereld teleiden. Zelfs Rockstar, dat met Grand Theft Auto IV ambitieuze doelen stelde, heeft het altijd gehouden bij opzichtige waypoint markers. De lead designer van Mafia 2, Jarek Kolar, beschreef de aanpak van “andere games” donderdag tijdens mijn Gamescom-presentatie van de game als “een grote kaart met een paar gloeiende iconen erop”. En hij doet er iets aan.

Influisteren

In de presentatie begint hoofdpersoon Vito Scaletta in zijn appartement samen met een stel prostituees. Meteen is de speler in controle. Al snel roept een van de prostituees van onder de douche of Vito haar wil komen wassen (het spel draait nergens omheen). Dit komt heel natuurlijk over. En dat is meteen de magie. De speler, die vrij is om te doen wat hij wil, wordt niet gedwongen of geforceerd met een lelijk icoon, maar reageert zelf. Hij maakt zelf de beslissing om te gaan. Tijdens zijn weg naar de douche gaat de telefoon, een andere natuurlijke bron van afleiding. Zo word de speler subtiel door het narratief heengetrokken.

Dit is, in het klein, wat Mafia 2 constant doet. De ontwikkelaar fluistert de speler altijd in waar hij heen moet. Iedere dag gedurende de virtuele jaren die het spel beslaat, begint met een belletje of andere directe motivatie voor de speler om wat te doen. In de demo zag ik bijvoorbeeld hoe Vito wordt gebeld door een vriend die zaken wilde doen. Soms heeft hij gewoon een afspraak bij zijn moeder. Dat is niet de enige manier waarop 2K Czech de speler begeleidt. De studio speelt met het weer, beïnvloedt de tijd van de dag en zorgt voor afleiding voor de speler.

Voordelen

Op het eerste gezicht is het sturen van de hand van de speler door de ontwikkelaar onnatuurlijk voor een openwereldgame. Is het idee niet dat je als speler echt vrij bent in zo’n spel? Ja, en dat ben je ook. Of tenminste: als 2K Czech in zijn opzet slaagt, maak je ook je eigen beslissingen en voel je je vrij, ondanks dat er dus duidelijke beperkingen aan je vrijheid zijn. Waarom zou je eigenlijk doelloos willen ronddwalen door een saaie stad? De echt interessante dingen gebeuren toch in de missies.

Mafia behoudt echter wat er zo tof is aan spellen waarin je niet door een ‘tunnel’ geleid wordt. Alles wat de speler doet is dynamisch. Er is tijdens gevechten en achtervolgingen niets voorgebakken. De speler is wel in controle en vrij, alleen de mensen achter de schermen zorgen ervoor dat hij in de vetst mogelijke situaties terechtkomt. Door te spelen met de omgeving hoopt Mafia je meer dan bij welk ander spel ook zijn wereld in te zuigen. De speler wordt bespeeld, om hem een houvast te geven in een grote, digitale, ongrijpbare wereld. En daarom staat Mafia 2 plots bovenaan mijn verlanglijst.

5 reacties

  1. Sven · 22-8-2009 · 11.51 uur

    En zo zijn we terug bij de prachtig gescripte spel-ervaringen die je meesleuren in de verhaallijn. Of het dan een open wereld of een gesloten traject is, is ondergeschikt. Ik kijk alvast uit naar Mafia 2.

    Ik ben trouwens nieuwsgierig wat een typische lineaire ontwikkelaar als id Software zal doen met hun Rage. Het is de eerste keer dat ze een open wereldgame bouwen maar bij hen is scripting steeds van gigantisch belang geweest… ik denk dat zij ook best wel eens een mooie ‘middleground’ kunnen vinden tussen vrij en begeleid.

  2. MixedMediaMike · 22-8-2009 · 13.33 uur

    Can´t wait!

  3. Freek · 24-8-2009 · 9.32 uur

    Ben erg benieuwd naar de titel, presentatie in Keulen vond ik niet heel verhelderend.

  4. Wormpaul · 24-8-2009 · 13.58 uur

    Snap je artikel niet volledig;

    Hoe kan je nu binnen Mafia weten waar je heen moet om je missie door te zetten zonder te vervallen in Waypoints of dergelijke?

    Dit lijkt mij volledig onmogelijk en daarom niet veel verschillen van GTA4, misschien bedoel je dat `t hier iets subtieler is gedaan en daarom minder opvalt/stoort dan in GTA?

    Het blijft uiteindelijk toch een spel dus begeleiding is altijd nodig.

    Hoor graag wat je precies bedoelt met bovenstaand artikel, kwam er namelijk niet helemaal uit in mijn ogen. (en dat is jammer)

  5. Menno Schellekens · 24-8-2009 · 14.15 uur

    “De ontwikkelaar fluistert de speler altijd in waar hij heen moet. Iedere dag gedurende de virtuele jaren die het spel beslaat, begint met een belletje of andere directe motivatie voor de speler om wat te doen. In de demo zag ik bijvoorbeeld hoe Vito wordt gebeld door een vriend die zaken wilde doen. Soms heeft hij gewoon een afspraak bij zijn moeder. Maar dat is niet de enige manier waarop 2K Czech de speler begeleidt. De studio speelt met het weer, beïnvloedt de tijd van de dag en zorgt voor afleiding voor de speler.”

    Waar je heen moet wordt op een natuurlijke manier uitgelegd aan de speler, dus er wordt veel minder gebruik gemaakt van typische ‘gamey’ iconen. Natuurlijk heb je nog altijd een kompas met de richting van je volgende doel, maar de de bedoeling is dat je redeneert vanuit de wereld van Mafia en niet vanuit het concept dat het een ‘spelletje’ is.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>