In open werelden hebben ontwikkelaars tot nu toe nauwelijks geprobeerd om de speler op natuurlijke wijze door de wereld teleiden. Zelfs Rockstar, dat met Grand Theft Auto IV ambitieuze doelen stelde, heeft het altijd gehouden bij opzichtige waypoint markers. De lead designer van Mafia 2, Jarek Kolar, beschreef de aanpak van “andere games” donderdag tijdens mijn Gamescom-presentatie van de game als “een grote kaart met een paar gloeiende iconen erop”. En hij doet er iets aan.
Influisteren
In de presentatie begint hoofdpersoon Vito Scaletta in zijn appartement samen met een stel prostituees. Meteen is de speler in controle. Al snel roept een van de prostituees van onder de douche of Vito haar wil komen wassen (het spel draait nergens omheen). Dit komt heel natuurlijk over. En dat is meteen de magie. De speler, die vrij is om te doen wat hij wil, wordt niet gedwongen of geforceerd met een lelijk icoon, maar reageert zelf. Hij maakt zelf de beslissing om te gaan. Tijdens zijn weg naar de douche gaat de telefoon, een andere natuurlijke bron van afleiding. Zo word de speler subtiel door het narratief heengetrokken.
Dit is, in het klein, wat Mafia 2 constant doet. De ontwikkelaar fluistert de speler altijd in waar hij heen moet. Iedere dag gedurende de virtuele jaren die het spel beslaat, begint met een belletje of andere directe motivatie voor de speler om wat te doen. In de demo zag ik bijvoorbeeld hoe Vito wordt gebeld door een vriend die zaken wilde doen. Soms heeft hij gewoon een afspraak bij zijn moeder. Dat is niet de enige manier waarop 2K Czech de speler begeleidt. De studio speelt met het weer, beïnvloedt de tijd van de dag en zorgt voor afleiding voor de speler.
Voordelen
Op het eerste gezicht is het sturen van de hand van de speler door de ontwikkelaar onnatuurlijk voor een openwereldgame. Is het idee niet dat je als speler echt vrij bent in zo’n spel? Ja, en dat ben je ook. Of tenminste: als 2K Czech in zijn opzet slaagt, maak je ook je eigen beslissingen en voel je je vrij, ondanks dat er dus duidelijke beperkingen aan je vrijheid zijn. Waarom zou je eigenlijk doelloos willen ronddwalen door een saaie stad? De echt interessante dingen gebeuren toch in de missies.
Mafia behoudt echter wat er zo tof is aan spellen waarin je niet door een ‘tunnel’ geleid wordt. Alles wat de speler doet is dynamisch. Er is tijdens gevechten en achtervolgingen niets voorgebakken. De speler is wel in controle en vrij, alleen de mensen achter de schermen zorgen ervoor dat hij in de vetst mogelijke situaties terechtkomt. Door te spelen met de omgeving hoopt Mafia je meer dan bij welk ander spel ook zijn wereld in te zuigen. De speler wordt bespeeld, om hem een houvast te geven in een grote, digitale, ongrijpbare wereld. En daarom staat Mafia 2 plots bovenaan mijn verlanglijst.

