Magie dirigeren in spellen



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Wanneer mensen aan mij vragen wat ik dan wél mooi vind aan computerspellen, vertel ik dat er momenten zijn in spellen die magisch zijn. Oftewel, momenten dat de speler iets betekenisvols uitvoert zonder dat het voor de hand ligt. De mooiste momenten in verhalen zijn ook magisch: het hoofdpersonage weet tóch een probleem te overwinnen, en vooral niet op een manier die de toeschouwer verwacht. Dit komt natuurlijk zelden voor in spellen: hoe kan een speler iets uitvoeren wat hij zelf niet verwacht? Dat klinkt nogal paradoxaal, maar er is een handvol spellen die het toch voor elkaar krijgt.

Proteus revisited

Ik was laatst in gesprek met Rami Ismail over Proteus. Hij vond het spel heel mooi, terwijl ik het nogal matig vond. Wat bleek, hij had iets bijzonders ontdekt. Ik had na drie keer spelen nog steeds het gevoel dat er iets ontbrak, dus ik liet het spelen door iemand anders. Zij vond het spel net zo matig als ik. Wat was er dan? Na uitleg van Ismail en het spel met succes uitspelen denk ik dat ik het nu weet. Je moet volgens mij langs stenen lopen lopen om lichtjes te verzamelen, die vervolgens op een bepaalde berg een werveling maken van lichten. Stap je daarin, dan komt er een portaal naar het volgende seizoen. Na de winter is het spel ‘uitgespeeld’. Ik vraag mij af hoeveel mensen hier ooit op komen.

ProTip: Er is ook winter

Je moet er maar op komen

Ik moet toegeven dat het veranderen van de seizoenen een mooi effect had. Niet alleen visueel, maar ook qua interactiviteit. Nu was er een reden voor mijn bestaan in het spel, dus kon ik waardevolle handelingen ondernemen. Helaas denk ik dat de meeste spelers dit nooit zullen doen, dus blijven hun acties loos. Het is nogal onduidelijk hoe je de ‘seizoensrituelen’ kan triggeren. Daarentegen denk ik dat als het spel deze handeling duidelijk had voorgeschoteld, het minder magisch zou overkomen. Toen ik op een gegeven moment doorhad hoe het spel werkte, ging ik op zoek naar de stenen en was ik doelgericht bezig. De magie verdween, en daarmee ook de schoonheid. Het spel is dus alleen mooi voor mensen die toevallig langs meerdere stenen lopen. Hoe kan een spel ervoor zorgen dat spelers toevallig bepaalde handelingen ondernemen?

Definitely maybe

De speler moet dus iets waardevols uitvoeren dat uit hemzelf komt. Als dat gedicteerd wordt door het spel, is er geen magie. Maar als het niet genoeg gedirigeerd wordt, is er maar een kleine kans dat de speler dat doet (denk bijvoorbeeld aan de dood van Lydia). Volgens mij is er géén ideale plek tussen die twee extremen, maar een spel kan wel in de buurt komen. Drie voorbeelden van spellen die dichtbij genoeg zijn om magisch over te komen, zal ik even omschrijven: Portal, Lifetime en Every Day the Same Dream. In deze spellen voer je een handeling uit die je als speler wilt doen, zonder dat het spel het al te duidelijk van je verwacht. Het effect is dat je als speler het gevoel hebt dat je iets bijzonders doet.

Dit is geen logische handeling. En toch weer wél.

This was a triumph

In Portal is er een moment waarop je een lift moet rijden richting een haard, en GLaDOS vertelt je dat jouw volgende taak (om bij de taart te komen) is om in vuur te springen. Dat hoeft blijkbaar niet, want als je goed om je heen kijkt, zie je dat er een plek is om een portaal te schieten en deze scène te overleven. Ik moet toegeven dat de meeste spelers meteen doorhadden dat het spel dit van ze eiste, maar het geeft een goed voorbeeld van hoe het mogelijk kan zijn om in een spel een magisch moment te maken: vraag je speler om iets te doen, maar geef hem de mogelijkheid om toch iets anders te doen. Zorg dat het andere toch waardevol is. Wij hebben allemaal wel eens een moment gehad waarop wij een andere tactiek wisten te vinden dan het spel voorstelde, en dat wij ons ‘geniaal’ voelden door dit te doen. Helaas gaat dit vaak buiten de ‘fictie’ van het spel, waarbij de speler afstand moet nemen en beseffen dat hij het programma aan het uitbuiten is. Dit maakt het verhaal minder sterk.

Dat verdient een bloemetje

In Lifetime kan je, maar hoef je niet, een bos bloemen op te pakken en te brengen naar het graf van je vrouw. Je kunt ze negeren en het spel gewoon uitspelen, maar de meeste spelers doen het toch. Waarom? Omdat zoiets binnen het verhaal van het spel waardevol is: het spel draait immers om de mensen die deel hebben uitgemaakt van je leven. Dit is een ander voorbeeld van hoe een spel de speler de kans biedt om een magisch moment te creëren. Het is zoiets als communiceren met elkaar in Journey. Het hoeft niet, maar omdat het zo waardevol is, doen spelers het.

Dit is geen logische handeling. En toch weer wél.

Together alone

Ten slotte Every Day the Same Dream. De wereld is grijs en kil. Elke dag moet je naar je werk. Wat je kunt doen is uit je auto stappen en het weiland in gaan. Daar kom je een koe tegen en kun je haar een aai geven. Oké, dit is eigenlijk een verplichte handeling om het spel uit te spelen, maar het is erg subtiel: er is geen hint dat je dit moet doen. Toch doet elke speler het, want het hele spel geeft de speler het verlangen om buiten die saaie werkelijkheid te stappen. Dat maakt het uitstapje waardevol. Zolang de speler het niet doet, wordt hij weer wakker en moet hij weer naar zijn werk gaan. De ontmoeting met de koe voelt alsof je een vriend hebt gevonden, iemand die je kan troosten. De regels van het spel en het verhaal vallen samen.

Proteus is nog steeds té abstract

Proteus lijkt enigszins op Every Day the Same Dream: zonder dat het spel uitleg geeft, moet de speler handelingen ondernemen die waardevol zijn, wil de speler het uitspelen. Het verschil zit in het aanwijzen van een doel. Every Day vertelt de speler dat er nog ‘vijf stappen’ zijn, dus weet de speler dat er nog iets gedaan moet worden. Proteus vertelt je helemaal niets, en daarom dacht ik dat het spel niet uit te spelen viel. Tevens zijn de regels nog te onduidelijk. Als ik in het spel handelingen kon uitvoeren om lichtballen te maken, die wat te maken hadden met de fictie van de wereld, zou ik uit mijzelf geprikkeld worden om ze te doen. Ik snap waarom Rami Proteus mooi vindt, maar ik kan van het spel niet verwachten dat anderen hetzelfde genot zullen beleven.

Eén reactie

  1. Rami · 23-5-2012 · 19.09 uur

    De vraag is, is dat nou juist niet het mooie aan Proteus? Alle drie de voorbeelden die je noemt hebben de acties die je moet uitvoeren nodig. Het mooie bij Proteus zit voor mij misschien wel voordat je beseft dat je verder kan.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>