Marcus Vlaar van Ranj wil werk net zo leuk maken als games



Games zijn niet alleen bruikbaar als entertainment, maar krijgen steeds bredere en meer serieuze toepassingen. Tijdens het onlangs gehouden TEDx Rotterdam vertelde Marcus Vlaar van gamebedrijf Ranj over zijn visie. Hij ziet volop mogelijkheden om games in te zetten om het werk van mensen interessanter te maken. Tijdens zijn TEDx-presentatie vertelde Vlaar z’n belangrijkste ideeën en in een persoonlijk gesprek ging hij vervolgens dieper in op het toepassen van games in het bedrijfsleven. Welke mogelijkheden ziet hij om de wereld mooier te maken met games?

Hoe realiseer je flow?

Vlaar begint zijn verhaal met een verwijzing naar Mihaly Csikszentmihalyi, de bekende psycholoog die in 1990 het boek Flow publiceerde. Flow is een toestand waarbij mensen volledig opgaan in wat ze doen en zichzelf en de tijd vergeten. Daarbij ervaren mensen vaak een geluksgevoel. Flow blijkt vaker voor te komen bij activiteiten met heldere doelen en directe feedback. Bovendien moet er een balans zijn tussen de vaardigheden van iemand en de uitdagingen. Idealiter is de uitdaging net niet te lastig, maar ook niet te eenvoudig.

Gameprincipes toepassen om werk leuker te maken

Vlaar ziet dat gamedesigners de principes van flow uitstekend begrijpen. Zij zijn in staat om een game zo te ontwerpen dat spelers een urenlange flow ervaren en achter elkaar door spelen. Daarom ziet hij volop mogelijkheden om met ontwerpprincipes van games het dagelijks werk anders in te richten, zodat mensen in hun werk vaker een toestand van flow kunnen ervaren. Op die manier kan werk als het ware een game worden.

Dansend traplopen in plaats van de roltrap

Tijdens z’n presentatie bij TEDx toont Vlaar een voorbeeld van Volkswagen over een trap in Zweden die vrijwel niet werd gebruikt omdat iedereen liever de roltrap nam. Toen de treden van de trap werden herontworpen tot een piano met echt geluid, gingen maar liefst 66% meer mensen de trappen gebruiken. Mensen voerden zelfs complete dansjes of sprongen uit om een melodietje op de trap te laten horen. Ze begonnen de mogelijkheden van de trap te verkennen en kwamen in een zogenaamde ‘playful state’. Het traplopen was niet langer een saaie klus, maar vond plaats in een context die het leuk maakte. Vlaar geeft aan dat dit bij veel meer taken mogelijk is.

Toenemende uitdagingen in je dagelijks werk

Om gameprincipes in het werk toe te passen, is het niet voldoende om alleen scores of punten toe te voegen aan een taak. Het werk moet intrinsiek leuk zijn, mensen moeten vanuit zichzelf gemotiveerd raken om het werk zo goed mogelijk te doen. Daarvoor is het belangrijk dat werk een toenemende complexiteit krijgt, zodat mensen zichzelf langzamerhand kunnen verbeteren.

Door experimenten met medewerkers in kassen is Ranj aan de slag gegaan om dit in de praktijk te brengen. Doelen hierbij waren om het werk leuker te maken, maar ook om de sociale interactie tussen medewerkers te vergroten en ervoor te zorgen dat mensen sneller kunnen leren.

Geen game als versiering van saai werk

Essentieel hierbij is, volgens Vlaar, dat de game niet wordt gezien als een versiering van saai werk, maar dat het werk inherent leuker wordt. Bij het werk in de kassen was samenwerking tussen mensen van verschillende nationaliteiten (Nederlands en Pools) bijvoorbeeld een belangrijk onderdeel van het spel. Zo kwamen mensen van de twee nationaliteiten, die voorheen vooral gescheiden werkten, veel meer met elkaar in contact. Ze moesten gezamenlijk overleggen over quizvragen, maar kregen bijvoorbeeld ook de uitdaging om in het Nederlands en Pools karaokeliedjes met elkaar te zingen.

De game werd bovendien gebruikt om vaardigheden van mensen te vergroten, bijvoorbeeld het herkennen van zieke planten. Doen medewerkers dit goed, dan groeien ze in level en mogen ze deze lastige extra taak ook uitvoeren. Maar bij teveel foute diagnoses van zieke planten kunnen mensen weer een level zakken. Op deze manier moet de game niet alleen een extraatje zijn, maar ook bijdragen tot meer mogelijkheden voor het ontwikkelen van vaardigheden en uitdagingen in het werk zelf.

Toepasbaar in vele sectoren

Het werk in de kassen was ideaal voor de ontwikkeling van een game, omdat er in deze sector al veel wordt gemeten en vastgelegd in de productieketen van gewassen.

Soortgelijke ketenregistraties als in de kassen worden ook in andere sectoren gebruikt. De ontwikkelde game is dan ook uitstekend aan te bieden als extra module binnen de registratiesoftware. Met relatief kleine aanpassingen kan de game in vele sectoren worden ingezet. Bedrijven kunnen kiezen of ze de gamemodule bij de software willen aanschaffen en betalen vervolgens een licentiebedrag per maand. Vlaar hoopt dat de principes uit games op deze manier in verschillende bedrijfstakken voor interessanter werk zullen zorgen.

Een kanttekening hierbij is dat het zich allemaal nog in de praktijk moet bewijzen. Met hulp van subsidies is het prototype van de game voor de kassen ontwikkeld en daar ingezet. Het is nu de uitdaging om dit prototype verder in te gaan zetten in andere sectoren. De vraag is natuurlijk of het bedrijfsleven hier klaar voor is en er in wil investeren.

Multinationals leren van online werelden

Vlaar noemt verder de mogelijkheid om principes uit World of Warcraft in zakelijke omgevingen toe te passen. IBM heeft hier onderzoek naar gedaan en ontdekte dat de wereld van onlinegames veel lijkt op de internationale projectteams waarin managers van het bedrijf hun werk moeten doen. Voor IBM waren er dan ook belangrijke lessen te trekken uit het leiding geven aan guilds in virtuele gamewerelden. Ranj is daarbij een stap verder gegaan en probeert ideeën en concepten uit de gamewereld ook concreet toepasbaar te maken voor het bedrijfsleven.

Advocaatje leef je nog?

Een ander recent voorbeeld van een game in een zakelijke context die is ontwikkeld door Ranj is Houthoff Buruma: The Game. In het spel worden rechtenstudenten uitgedaagd om een Chinese multinational te adviseren bij de overname van een familiebedrijf. Gaan studenten alleen op hun rechtenkennis af, dan zal het lastig zijn om tot een goede oplossing te komen. De game vraagt juist logisch nadenken en het nemen van besluiten in een complex speelveld met vele relevante factoren.

Met de game hoopt advocatenkantoor Houthoff Buruma beter nieuwe medewerkers te kunnen selecteren in hun recruitmenttraject. Daarnaast is het spel natuurlijk een mooi visitekaartje, waarmee de toch wat stoffige sector een moderner imago hoopt te krijgen.

Is een serious game wel leuk?

Vlaar geeft aan dat de budgetten voor het maken van een serious game soms maar 10% zijn van de budgetten van een bedrijf als Nintendo. Bij gelijke budgetten zouden serious games net zo leuk kunnen zijn als entertainment games.

Bovendien is er bij het ontwikkelen van een serieuze game ook altijd de uitdaging om een spelprincipe te verzinnen, waarbij de speler het educatieve model reconstrueert en leert wat je hem wilt bijbrengen, zonder dat de speler zich daar expliciet van bewust is. Dat maakt het ontwikkelen van een serious game tot een grote uitdaging. Vlaar vindt dat dit in het verleden niet altijd goed is opgepakt. Hij vindt het jammer dat er in het verleden teveel saaie simulaties onder de noemer van serious games zijn verschenen, bijvoorbeeld vanuit wetenschappelijke instituten.

Succesvolle mensen zien hun werk als een spel

Vlaar geeft aan dat het hebben van plezier in je werk een essentieel onderdeel is van werken en van de identiteit van mensen. Hij vertelt dat de succesvolste mensen hun werk als een game zien. Zo gaan veel succesvolle mensen ook met hun werk door wanneer ze er niet meer van afhankelijk zijn en al veel geld hebben verdiend. Dat kan worden verklaard door het spelelement in het werk dat mensen aanspreekt. Het ideaalbeeld van Vlaar is dat mensen hun leven als een game kunnen ervaren, dat veel dingen leuker worden en meer uitdaging bevatten. Mensen kunnen dan effectiever werken en de productie zal toenemen.

Het is de vraag of we over een aantal jaren net zo reikhalzend uitkijken naar een nieuwe werkdag als naar de volgende Super Mario of Modern Warfare. Wel lijken er volop mogelijkheden om door middel van feedback over persoonlijk functioneren het dagelijks werk een stuk leuker te maken, zeker in omgevingen waar al veel wordt gemeten en vastgelegd. Als saai en repeterend seizoenswerk daarmee ten delen kan veranderen in een uitdagende zomerchallenge tussen teams, dan is het werk van Ranj de moeite waard geweest. Let the games continue!

Dit artikel is eerder verschenen op Frankwatching.

5 reacties

  1. MartijnvB · 8-7-2010 · 11.20 uur

    Supervet die piano! Ik geloof hier heel erg in. Waarom zouden serieuze dingen ‘saai’ moeten zijn? Volgens mij wordt iedereen vrolijker van dergelijke toepassingen. De een misschien wat meer dan de ander, maar ook een flauwe glimlach is al vele malen meer waard de gemiddelde chagrijnige, afwezige kop.

  2. Marijn van Herpt · 8-7-2010 · 12.24 uur

    Dit stuk deed me denken aan een korte discussie onder een eerder artikel van Menno: http://bashers.nl/video-gamen-kan-de-wereld-verbeteren . Daar hadden we het er ook over of het wel zo wenselijk is om spelelementen toe te voegen aan het dagelijks leven. De pianotrap werd ook genoemd als voorbeeld.

    Ik ben het eens met MartijnvB. Waarom zou je dingen niet wat leuker proberen te maken? Vooral de genoemde voorbeelden met het kassenwerk en de rechtenstudenten zijn bewonderingswaardig: dat je op een speelse manier kunt leren tijdens je werk. Spelen, werken, leren, en toch geld verdienen? Op zo’n werkplek wil ik best zitten.

    En als je het dan niets vindt, dan doe je er gewoon niet aan mee. Zou geen probleem moeten zijn, zolang je dan maar niet wordt benadeeld t.o.v. de mensen die wel deelnemen.

    Ik vind wat Vlaar zegt over budgetten voor serious games trouwens onzin. Plezierwaarde groeit echt niet recht evenredig met het budget mee: er worden flashgames gemaakt met een budget van $100 voor energy drinks en cheeseburgers die leuker zijn dan blockbustergames. Plezierwaarde komt voort uit goede ideeën, en die komen voort uit slimme mensen.

    De alinea erna over het verzinnen van spelprincipes is dan weer spot-on.

  3. MartijnvB · 8-7-2010 · 13.33 uur

    Wel grappig dat ik het over een chagrijnige kop heb en dat dan jouw foto eronder staat Marijn ;)

    De uitdaging in het speelser maken van het dagelijks leven zit ‘m denk ik deels in het omzetten van real-life handelingen en werkwijzen naar een goede game-mechanic. Hoe maak je van dit werk een spel, in plaats van enkel spelletje-werken-spelletje-werken.

  4. Marijn van Herpt · 8-7-2010 · 14.29 uur

    Haha mooi gespot, was eigenlijk nog van plan om die te veranderen :p

    Je hebt gelijk wat betreft die uitdaging. Een spelmechaniek betrekken op de werkvloer is op zich niet moeilijk, je kunt vrij eenvoudig de succesformules uit bestaande games knippen en plakken. Maar om die game-mechanics dan ook nog relevant te houden voor werkgerelateerde taken is een stuk moeilijker.

    Daarnaast mogen de spelregels natuurlijk nooit in conflict komen met bedrijfsregels over veiligheid, beleid, et cetera.

  5. Ineke Verheul · 20-7-2010 · 13.13 uur

    Het trappenspel heb ik al eens voorbij zien komen; ook een vergelijkbaar spel waarbij met een soort van ‘papier-hier’ prullenbak getracht werd mensen te bwegen hun rommel netjes weg te gooien. Het gaat hier dus om het inzetten van games om attitudes te veranderen. Wat ik me daarbij afvroeg is:
    - gaat dat ook werken wanneer dit soort games op grote schaal worden ingezet en het nieuwtje er dus af is?
    - zijn mensen die de pianotrap gebruiken ook geneigd in andere situaties de trap te gebruiken?
    Geen idee of dit ook onderzocht is; zo niet, dan is er een hoop werk aan de winkel!
    Wat de inzet van games bij het werk betreft: het zou best wel eens zo kunnen zijn dat wat er tegen het gebruik van games als (summatieve) toets is, ook hier aan de orde is. Games gebruiken om dingen te leren: ik ben er helemaal voor, als het tenminste om de juiste doelen gaat en ze ook goed worden ingezet. Maar wanneer je een game als toets inzet, staan er belangen op het spel en kun je principes als validiteit en betrouwbaarheid wel vergeten. Competitie bij zaken waar je op afgerekend wordt, vindt lang niet iedereen leuk. Toetsscores worden dan een mix van werkelijke scores en persoonlijkheidsvariabelen. Iets degelijks bleek bijvoorbeeld het geval te zijn bij de Maastrichtse voortgangstoets waarbij een vraagtekenoptie gegeven werd. Studenten die niet zo zeker van zichzelf waren (niet t.a.v. hun stofbeheersing, maar als persoonlijkheidsvariabele) waren minder bereid om te gokken en haalden daardoor een lagere score dan de ‘durvers’.
    Bij games op het werk zijn ook belangen in het geding en zouden heel goed dezelfde mechanismen een rol kunnen spelen.
    Dus wat mij betreft; games voor leren, ja! Voor toetsen en geld verdienen: liever niet :) En dan uiteraard - mijn stokpaardje - wel met creatief gebruik van entertainment games, en niet met saaie, ineffectieve en dure serious games.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>