Mijn droom-MMO



Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUDs. In de rubriek Ding! bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.

De telefoon gaat. Ik voel dat er iets bijzonders staat te gebeuren en neem op. “Hallo Harry, je spreekt met Jeffrey Kaplan van Blizzard. We willen dat jij onze volgende MMO ontwerpt. Je krijgt een onbeperkt budget en een team van 150 man. Dus vertel eens: wat voor game ga je voor ons maken?” Ik haal diep adem en begin te vertellen, over wat volgens mij de perfecte MMO zou zijn…

Wereld

De spelwereld zou precies dát zijn: een wereld. Een planeet, welteverstaan. Deze planeet heeft meerdere continenten. Het landschap is voor een groot deel procedureel gegenereerd: uitgestrekte bossen, rivierdelta’s, gebergten, poolgebieden, noem maar op! Al deze gebieden hebben ecosystemen, wat wil zeggen dat je sommige diersoorten alleen in bepaalde gebieden tegenkomt en dat de diersoorten elkaar beïnvloeden. Jaag je alle roofdieren weg, dan ontstaat er een knaagdierenplaag.

In de wereld zijn geen grote steden maar alleen een paar kleine dorpjes. Spelers kunnen kiezen waar ze willen beginnen, en in hun ‘startdorpje’ krijgen ze een ‘beginnershuis’. Als je besluit om je woonplaats permanent te verlaten, breek je je huis af en bouw je iets nieuws in het volgende dorp. Een geavanceerd personage kan een huis bouwen in de wildernis. Andere spelers kunnen daar dan naast bouwen als ze willen. Op deze manier zijn dorpen en steden dynamisch: populaire plekken krijgen grote steden, terwijl andere dorpjes voor altijd klein blijven.

Crafting

Voor het bouwen van huizen, en voor het maken van alle andere gebruiksvoorwerpen, moeten spelers zelf materialen verzamelen. Een huis bouwen vraagt veel materiaal, een boog weinig. Een goede boog vraagt meer vakmanschap dan een slechte. Enzovoorts. Spelers kunnen hun eigen winkels beginnen in dorpjes/steden, bemand door eigen NPC’s.

Voor saaie en langdurige bezigheden, zoals bijvoorbeeld het kweken van graan, kun je NPC’s inhuren. Je betaalt hen per dag, in ruil daarvoor bewerken ze je land. De opbrengst kun je dan weer verkopen. Deze landarbeiders lopen ook daadwerkelijk over de akker en kunnen gedood worden door monsters of andere spelers.

Er is geen centraal veilinghuis. Als je een voorwerp wilt kopen ben je aangewezen op wat er in jouw buurt te koop is. Hetzelfde voorwerp kan dus veel duurder (of goedkoper) zijn in jouw stad dan in het dorp een paar kilometer verderop.

Geen questhubs

NPC’s die quests geven zijn niet allemaal op een kluitje geplaatst, maar moeten zelf gevonden worden. Bijvoorbeeld: je gaat op reis de wildernis in en ontdekt een grottenstelsel. Je gaat op verkenning en ontdekt dat de grot bevolkt wordt door allerlei monsters. Aan het einde van de spelonken, wordt een prinses bewaakt door een eindbaas. Als je de baas verslaat heb je de prinses gered, die je vraagt om haar naar huis te brengen. Eenmaal daar krijg je een grote beloning van haar vader. De quest is daarmee de beloning geworden voor het verkennen van de wereld, niet meer de aanleiding.

Dat wil ook zeggen dat al die te verkennen kerkers, ruïnes en door ‘Het Kwaad’ bevolkte gebieden, handwerk zijn. Dit soort zaken zijn niet random te genereren.

Hoe moeilijk een bepaald gebied is wordt niet bepaald door het ‘level’ van de zone of je personage, maar door de vaardigheden die je hebt. Er zijn geen vaste ‘classes’, alleen skills. Iemand die in staat is om erg goed te vechten kan daarmee makkelijk alleen door gebieden met gevaarlijke monsters reizen. Iemand die kan sluipen kan hetzelfde gebied doorkruisen door onopvallend te blijven. Sommige personages hebben niet de vereiste vaardigheden voor dit soort gebieden. Zij zijn dan dus afhankelijk van teamgenoten of moeten solo andere gebieden verkennen.

PvP

Iedereen kan ieder ander doden, zelfs binnen je eigen team. Als je de ander doodt kun je alles van de ander stelen dat hij niet aangetrokken heeft, of als wapen gebruikt. Dat betekent dat het goud dat je op zak hebt en dat reservezwaard in gevaar zijn, maar de helm op je hoofd niet.

Er zijn geen teleporters of andere vormen van snel reizen. Wel kunnen spelers op een gegeven moment rijdieren temmen en daarmee sneller reizen. Dieren kun je ook fokken en verkopen, en daarmee dus geld verdienen. De meest exclusieve rijdieren zijn niet tam te maken of te fokken, dus die zul je altijd moeten vangen als je er een wilt. En dat zal een strijd zijn op leven en dood…

Endgame

Er is geen endgame in de vorm van raids. De endgame bestaat uit het verkrijgen van macht en invloed. Dat kan politieke macht over een nederzetting zijn, maar ook het verkrijgen van veel geld. Voor de ene speler is het endgame dat hij de sheriff is van een dorp, waar zijn wil wet is. Voor een ander is dat een grote mijnbouwonderneming runnen, ergens in een gevaarlijk, door monsters bevolkt berggebied.

Er zijn uiteraard wel raids, maar niet als doel op zich. Stel je voor: een rijke ertsader wordt bewaakt door een immens beest. Een groep spelers kan samen dat beest verslaan om op die plek een nederzetting en mijn te starten. Zouden de spelers wegtrekken, dan kan op een gegeven moment een soortgenoot zijn plaats innemen. De raid is dus een veldslag, om gebied op een NPC-monster te veroveren. Het gebied levert vervolgens grondstoffen voor exclusieve uitrustingen en wapens.

Als ik ben uitgepraat is het even stil. Kaplan schraapt dan zijn keel.
“En jij denkt dat dit goed verkoopt?”
“Het is de game die ik zelf zou willen spelen”, antwoord ik.
“Oké. Ga je gang!”

En dan gaat de wekker.

10 reacties

  1. Vincent Leeuw · 28-1-2010 · 17.50 uur

    Dit is dus precies wat spelers denken te willen, maar uiteindelijk voor geen goud spelen als ze het eenmaal in handen krijgen. :) Mensen willen een spel, geen virtuele wereld helaas.

  2. Rogier Kahlmann · 28-1-2010 · 17.59 uur

    Harry, je droomt van het echte leven. Ironisch.

  3. Harry Hol · 28-1-2010 · 19.00 uur

    @vincent EVE online komt al heel dicht bij dit idee… Evenals Fallen Earth. Als je die twee combineert, en daar de beste ideeen van Asheron’s Call, Civ IV en Oblivion aan toevoegt heb je mijn droomspel. Alle elementen die ik noem komen dus uit gameplay die ik elders in werking zag.

  4. Harry Hol · 28-1-2010 · 19.11 uur

    @vincent EVE werkt volgens ‘mijn’ principes. Alleen in de ruimte, ipv op vaste grond. Asheron’s Call was skill based. Fallen Earth heeft een crafting system zoals ik dat zou willen zien.

    Ik stel geen virtuele wereld voor, maar gameplay gebaseerd op resource management en exploration.

  5. Berend Jan · 28-1-2010 · 19.51 uur

    Als ik zo alles wat je opnoemt in me op neem denk ik Entropia Universe. Dat kan allemaal in die game, helaas loop je dan tegen andere grenzen aan. Het spel is namelijk niet echt heel leuk om te spelen tenzij je er veel geld instopt…

  6. Harry Hol · 28-1-2010 · 20.37 uur

    Alles wat ik noem zit in spellen als EVE en Fallen Earth. Gebiedscontrole en resource management zijn als game idee zo oud als de mensheid. Oh en had ik het er niet bij gezegd? De game is op 360 en heeft achievements. Game enough for ya? ;-)

  7. Vincent Leeuw · 28-1-2010 · 22.30 uur

    Maybe you should ask Shadowbane. :P De elementen an sich zijn niet het probleem, het is de combinatie van alles. Met een steeds hogere drang naar efficiëntie binnen dit type games vanuit de spelers, is het een kwestie van tijd voordat spelers weglopen en teruggaan naar de bekende makkelijkere games.

    De meesten spelen games nog steeds als ontspanning, uitdaging staat op een veel lagere tweede plaats. Maar goed daar is het een droom-MMO voor. :)

  8. Henri Koppen · 29-1-2010 · 13.29 uur

    Leuk artikel en uiteraard heb ik me de vraag zelf ook wel eens gesteld. Heb zelfs wat research gedaan over waarom mensen spelen en wat de “regels” zijn voor het maken van een succesvol spel wat mensen leuk vinden. Overigens denk ik dat het voor een uitgever een goed idee is om te “crowsourcen” en daar een prijs aan te verbinden. Tussen al die inzendingen zit vast wel iets waarvan een game ontwikkelaar denkt “kip, ik heb je!”.

  9. David Nieborg · 31-1-2010 · 10.54 uur

    Niets mis met dromen :), maar denk dat Vincent wel een goed punt heeft. Als iets de hit van vandaag (WoW) kenmerkt is dat veel (zo niet alles) wat je nu beschrijft Harry, onmogelijk is. Maar ik zie dit wel gebeuren, denk dat bestaande sociale netwerken (Facebook bijv.) goede platformen hiervoor zijn.

  10. Wormpaul · 5-2-2010 · 11.34 uur

    Slaan we een weekje over Harry?

    Of ligt je artikel nog bij de editor van de site voordat hij doorgezet mag worden :=)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>