Harry Hol speelt al MMO’s sinds de dagen van de tekst-MUDs. In de rubriek Ding! bericht hij wekelijks uit de wondere wereld van ‘s werelds massaalste gamegenre.

De telefoon gaat. Ik voel dat er iets bijzonders staat te gebeuren en neem op. “Hallo Harry, je spreekt met Jeffrey Kaplan van Blizzard. We willen dat jij onze volgende MMO ontwerpt. Je krijgt een onbeperkt budget en een team van 150 man. Dus vertel eens: wat voor game ga je voor ons maken?” Ik haal diep adem en begin te vertellen, over wat volgens mij de perfecte MMO zou zijn…
Wereld
De spelwereld zou precies dát zijn: een wereld. Een planeet, welteverstaan. Deze planeet heeft meerdere continenten. Het landschap is voor een groot deel procedureel gegenereerd: uitgestrekte bossen, rivierdelta’s, gebergten, poolgebieden, noem maar op! Al deze gebieden hebben ecosystemen, wat wil zeggen dat je sommige diersoorten alleen in bepaalde gebieden tegenkomt en dat de diersoorten elkaar beïnvloeden. Jaag je alle roofdieren weg, dan ontstaat er een knaagdierenplaag.
In de wereld zijn geen grote steden maar alleen een paar kleine dorpjes. Spelers kunnen kiezen waar ze willen beginnen, en in hun ‘startdorpje’ krijgen ze een ‘beginnershuis’. Als je besluit om je woonplaats permanent te verlaten, breek je je huis af en bouw je iets nieuws in het volgende dorp. Een geavanceerd personage kan een huis bouwen in de wildernis. Andere spelers kunnen daar dan naast bouwen als ze willen. Op deze manier zijn dorpen en steden dynamisch: populaire plekken krijgen grote steden, terwijl andere dorpjes voor altijd klein blijven.
Crafting
Voor het bouwen van huizen, en voor het maken van alle andere gebruiksvoorwerpen, moeten spelers zelf materialen verzamelen. Een huis bouwen vraagt veel materiaal, een boog weinig. Een goede boog vraagt meer vakmanschap dan een slechte. Enzovoorts. Spelers kunnen hun eigen winkels beginnen in dorpjes/steden, bemand door eigen NPC’s.
Voor saaie en langdurige bezigheden, zoals bijvoorbeeld het kweken van graan, kun je NPC’s inhuren. Je betaalt hen per dag, in ruil daarvoor bewerken ze je land. De opbrengst kun je dan weer verkopen. Deze landarbeiders lopen ook daadwerkelijk over de akker en kunnen gedood worden door monsters of andere spelers.
Er is geen centraal veilinghuis. Als je een voorwerp wilt kopen ben je aangewezen op wat er in jouw buurt te koop is. Hetzelfde voorwerp kan dus veel duurder (of goedkoper) zijn in jouw stad dan in het dorp een paar kilometer verderop.
Geen questhubs
NPC’s die quests geven zijn niet allemaal op een kluitje geplaatst, maar moeten zelf gevonden worden. Bijvoorbeeld: je gaat op reis de wildernis in en ontdekt een grottenstelsel. Je gaat op verkenning en ontdekt dat de grot bevolkt wordt door allerlei monsters. Aan het einde van de spelonken, wordt een prinses bewaakt door een eindbaas. Als je de baas verslaat heb je de prinses gered, die je vraagt om haar naar huis te brengen. Eenmaal daar krijg je een grote beloning van haar vader. De quest is daarmee de beloning geworden voor het verkennen van de wereld, niet meer de aanleiding.
Dat wil ook zeggen dat al die te verkennen kerkers, ruïnes en door ‘Het Kwaad’ bevolkte gebieden, handwerk zijn. Dit soort zaken zijn niet random te genereren.
Hoe moeilijk een bepaald gebied is wordt niet bepaald door het ‘level’ van de zone of je personage, maar door de vaardigheden die je hebt. Er zijn geen vaste ‘classes’, alleen skills. Iemand die in staat is om erg goed te vechten kan daarmee makkelijk alleen door gebieden met gevaarlijke monsters reizen. Iemand die kan sluipen kan hetzelfde gebied doorkruisen door onopvallend te blijven. Sommige personages hebben niet de vereiste vaardigheden voor dit soort gebieden. Zij zijn dan dus afhankelijk van teamgenoten of moeten solo andere gebieden verkennen.
PvP
Iedereen kan ieder ander doden, zelfs binnen je eigen team. Als je de ander doodt kun je alles van de ander stelen dat hij niet aangetrokken heeft, of als wapen gebruikt. Dat betekent dat het goud dat je op zak hebt en dat reservezwaard in gevaar zijn, maar de helm op je hoofd niet.
Er zijn geen teleporters of andere vormen van snel reizen. Wel kunnen spelers op een gegeven moment rijdieren temmen en daarmee sneller reizen. Dieren kun je ook fokken en verkopen, en daarmee dus geld verdienen. De meest exclusieve rijdieren zijn niet tam te maken of te fokken, dus die zul je altijd moeten vangen als je er een wilt. En dat zal een strijd zijn op leven en dood…
Endgame
Er is geen endgame in de vorm van raids. De endgame bestaat uit het verkrijgen van macht en invloed. Dat kan politieke macht over een nederzetting zijn, maar ook het verkrijgen van veel geld. Voor de ene speler is het endgame dat hij de sheriff is van een dorp, waar zijn wil wet is. Voor een ander is dat een grote mijnbouwonderneming runnen, ergens in een gevaarlijk, door monsters bevolkt berggebied.
Er zijn uiteraard wel raids, maar niet als doel op zich. Stel je voor: een rijke ertsader wordt bewaakt door een immens beest. Een groep spelers kan samen dat beest verslaan om op die plek een nederzetting en mijn te starten. Zouden de spelers wegtrekken, dan kan op een gegeven moment een soortgenoot zijn plaats innemen. De raid is dus een veldslag, om gebied op een NPC-monster te veroveren. Het gebied levert vervolgens grondstoffen voor exclusieve uitrustingen en wapens.
Als ik ben uitgepraat is het even stil. Kaplan schraapt dan zijn keel.
“En jij denkt dat dit goed verkoopt?”
“Het is de game die ik zelf zou willen spelen”, antwoord ik.
“Oké. Ga je gang!”
En dan gaat de wekker.
