Mijn Global Game Jam 2011-postmortem: The Making of Boom Boom Bunnies



Dit artikel verscheen eerder in beknopte vorm in NRC Handelsblad.

Wat kan allemaal uitsterven? We mijmeren erover bij het eten op vrijdagavond: patat met kipschnitzels. “Taal”, zegt iemand, “we kunnen een strategisch spel maken waarin je Esperanto over de wereld moet verspreiden, met als doel alle andere talen uit te roeien.”

Zojuist hebben we de instructies gekregen voor de derde editie van de Global Game Jam. Gedurende één weekend worden er games gemaakt – dit jaar op maar liefst 170 locaties, in 44 landen. 6500 deelnemers zullen de komende 48 uur bijna 1500 spellen voortbrengen. Allemaal hebben ze het verplichte thema extinction: uitsterving.

Samenwerking en competitie

In de Hilversumse faculteit van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU) zijn 142 deelnemers neergestreken, verdeeld over 24 teams. Het zijn vooral mannen - veel medewerkers van gamebedrijven en studenten die een van de vele Nederlandse game-opleidingen volgen, zoals die aan de NHTV in Breda.

De Jam wordt niet toevallig gehouden bij de HKU, dit was een van de eerste scholen die het maken van games begon te doceren. De organisatie is in handen van Dutch Game Garden, dat de Nederlandse game-scene wil stimuleren. Hoewel samenwerking de insteek is - wereldwijd creatieve computerspellen produceren - wordt hier in Hilversum een winnaar aangewezen door een vakjury.

Ieder team heeft een kamer toegewezen gekregen, op de tweede verdieping. Voor het eten heeft iedereen zijn spullen geparkeerd: laptops, tekentableaus, muziekinstrumenten, slaapmatjes- en zakken, chips, koekjes, instant noedels, energiedrank, bier.

Het gemiddelde team is zes man sterk, wij zijn met z’n vieren. Arjen volgt de game/theateropleiding van de HKU. Dennis werkte bij Spellborn, het bedrijf achter het inmiddels failliete online rollenspel, en bouwt nu websites. Hessel is gamedesigner bij Two Tribes, de studio in Amersfoort. Ik ben een schrijver/journalist met een levenslange fascinatie voor games. Ik doe mee omdat ik games beter wil begrijpen. Vorig jaar was mijn vuurdoop - zelf een game maken bleek toen een prima manier om meer grip te krijgen op dit interactieve medium.

Want: bij de totstandkoming van de beelden van een game kunnen de meeste mensen zich wel iets voorstellen. Idem voor de muziek. Hoe een spel wordt verzonnen, valt nog wel te beredeneren. Maar hoe het spel geschreven wordt door de programmeurs, regel voor regel in abstracte programmeertaal? Dat is moeilijk te bevatten.

Vaak en graag reproduceren

Op ons kamertje denken we verder - zonder concept kunnen we niet beginnen met bouwen. Tussen de kamer en de gang zitten drie ruiten, die we volplakken met post-its met ideeën. Wat kan er allemaal uitsterven? Dodo’s en dino’s liggen te voor de hand. Huismussen? België? De kleur rood?

Iemand zegt: “Misschien kunnen we iets doen met de Global Game Jam.” Zijn idee: wat als alle deelnemers uitsterven doordat een idioot met een mitrailleur iedereen neerschiet, tegen de exacte plattegrond van dit gebouw? Dat zou een mooi commentaar zijn op de status quo van videogames.

Een ander commentaar op de staat van games borrelt op: “Waarom zit er zo weinig seks in? Waarom kunnen spelers zo vaak levens nemen en zelden leven geven?” We komen op konijnen. Die reproduceren vaak en graag. Al brainstormend belanden we bij de Australische konijnenplaag in de jaren ‘40 en ‘50 van de vorige eeuw. De exponentiële toename van de konijnenbevolking is prima na te bootsen – games zijn goed in dat soort systemen. We googelen: op internet staan pogingen om een konijnenplaag te vergamen. Maar het zijn saaie simulaties. Dat kan beter.

Nu echt aan de slag

Het is bijna middernacht en wij zitten nog ideeën te spuien. We moeten nu echt aan de slag. Hessel en Dennis overleggen hoe ze de boel gaan aanpakken. Welk ontwikkelplatform gebruiken ze? Sluiten de mogelijkheden aan op de game die we in gedachte hebben?

Zelf begin ik konijnen te tekenen in 16 bij 16 pixels. Doel is de ruwe stijl van games uit de jaren tachtig te combineren met een, min of meer, realistische afbeelding van konijnen. Best lastig: met zo’n grof raster moet je met een paar streken de juiste vorm neerzetten. Ik vind online een tutorial om beter te pixelen, met gradaties in kleur in plaats van harde lijnen. Dat helpt.

Het wordt nog lastiger als ik mijn konijn wil laten bewegen. Gelukkig zijn de experts nooit ver weg bij een gamejam – ik vraag Paul Veer advies. Veer is een 23-jarige tekenaar die in gamekringen enige bekendheid geniet. Zijn pixelwerk zit onder andere in Super Crate Box, een van de Nederlandse games die zijn genomineerd voor de Independent Game Awards, die eind februari worden uitgereikt in San Francisco, tijdens de Game Developers Conference.

Veer laat me het figuurtje uit zijn spel zien. Laat pixels verspringen tussen twee animatiecellen en je krijgt een hakkelig effect. Maar gebruik meer cellen en stapsgewijze animatie, en je krijgt de illusie van een vloeiende beweging. Bij Veers personage verschuiven eerst de ogen, daarna de rest van het hoofd.

De rest van mijn team gaat slapen. Omdat ons kantoor fungeert als slaapruimte, verkas ik naar een team aan de andere kant van het gebouw. Daar blijven ze wakker met harde muziek, koffie en lasagne. Ik werk verder aan mijn pixelkonijnen. Met kleine aanpassingen en veel geduld begint het te lijken alsof ze rennen.

Slecht nieuws op zaterdag

Zaterdagochtend slaap ik een paar uur. Daarna maak ik een rondje door het gebouw. Bij één team speel ik een demo waarin je balletjes moet pletten en uitsmeren. Dan krijg ik te zien dat de balletjes vormgegeven gaan worden als vleeshompen met borsten rondom, een bungelende piemel, grote ogen en een bloempje bovenop. “Aha”, zeg ik.

Terug in de werkkamer gaat het niet al te best. Arjen was al verkouden, maar door de beperkte slaap voelt hij zich nu goed beroerd.

De programmeurs hebben slecht nieuws. Ze zijn weinig opgeschoten en willen van ontwikkelplatform wisselen. Aanvankelijk hadden ze gekozen voor XNA, van Microsoft, omdat Hessel daar ervaring mee heeft. Nu denken ze in Unity of Flash sneller te kunnen schrijven wat nodig is om onze knaagdiersimulatie werkelijkheid te maken. Het is onverstandig om de boel zo laat nog om te gooien, maar blijven ploeteren is ook geen optie. Er zit weinig anders op: we gaan verder in Unity.

Papieren prototype

Die middag is er een tussentijdse speltest. De teams gaan bij hun buren langs om feedback te geven. Wegens onze technische achterstand besluiten Arjen en ik een papieren prototype te maken. We plakken vellen papier op een bureau en tekenen een raster. Door met fiches de willekeurige bewegingen van konijnen te simuleren, kunnen de testers een idee krijgen van onze game. Als twee fiches elkaar raken, wordt er gedobbeld. Gaan de konijnen paren? Raakt het vrouwtje zwanger? Wat wordt het geslacht van het jong?

Als er een konijntje geboren wordt, mag de dobbelaar het beestje een naam geven. We stellen ons voor dat spelers de uiteindelijke game in superkorte sessies spelen - bijvoorbeeld in een café - en terugkomen om te kijken hoe het gaat met ‘hun’ konijntjes.

Maar de tijd dringt. We moeten scopen: de schaal van onze game verkleinen. Wat is het simpelste spel met de elementen die al af zijn? We denken terug aan het papieren prototype: alleen al de suggestie van reproducerende konijnen zorgde voor hilariteit. Dus besluiten we een spel te maken waarin je zoveel mogelijk vrouwtjeskonijnen moet bevruchten. Het is banaal en simplistisch, maar haalbaar. Als we doorwerken.

Copulerende konijntjes

Zondag wordt de vermoeidheid zichtbaar. Op banken en in hoekjes liggen jongens te slapen. Er wordt niet of weinig gepraat. Ik bedenk een verhaaltje bij ons spel en schrijf een introtekst. Daarin ontwikkelen konijnen een moreel besef - of liever gezegd een ongeëvenaarde preutsheid - waardoor ze plotsklaps stoppen met voortplanten. Als het bijna te laat is, besluit één dapper konijn om de uitsterving van zijn soort te voorkomen.

Om drie uur moeten de games af zijn en in de gang opgesteld worden. Dan komt de jury langs en mogen de andere deelnemers spelen, plus vrienden, familie en pers. Onze game, met de titel Boom Boom Bunnies, is nog lang niet af. Toch heeft hij effect. Er wordt gelachen. Spelers doen hun best om high scores te halen, die we bijhouden op een whiteboard.

We dagdromen over wat had kunnen zijn: met nog eens 48 uur konden we echt iets leuks maken. Een seksgame die niet onder hoeft te doen voor heel wat moordgames.

Prijzen

Het spel met de uitsmeerballetjes wint de derde prijs. Het heet Bewbees en is verrassend verslavend. Ik zie er een potentieel hitje in, mochten de makers besluiten het verder uit te werken. Splatta Blatta, een game over kakkerlakken, wordt tweede.

De hoofdprijs gaat naar Glitchhiker, van Paul Veer en kompanen, dat opvalt door het achterliggende systeem. Wie verliest, maakt de spelwereld kapot. Wie wint, heelt hem. Het spel is moeilijk, waardoor er vooral verloren wordt. Langzaam brokkelt de spelwereld af. Het beeld begint te storen. De makers hebben het thema toegepast op het spel zelf: dit is een game die kan uitsterven. Op zondagavond om 21.42 uur blaast Glitchhiker zijn laatste levensadem uit. Ik slaap dan al. Thuis.

Fotografie door Eline Muijres, Vlad Micu en ondergetekende. Lees ook het postmortem van Peter Dijkstra. Alle Global Game Jam-games staan op de officiële website.

3 reacties

  1. Kenney · 11-2-2011 · 15.47 uur

    Cool om te lezen, ben elk jaar weer ‘t twijfelen of ik mee zal doen maar ben toch weer te lui een team bij elkaar te sprokkelen :(

  2. Jurjen · 11-2-2011 · 16.35 uur

    Mooi verhaal.

  3. Jesse Zuurmond · 11-2-2011 · 21.41 uur

    Moet volgend jaar toch echt een keer meedoen, alleen heb ik geen enkele noemenswaardige developerskill. Lijkt me toch gaaf om ergens aan te kunnen schuiven, desnoods haal ik koffie :P

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>