Mijn Global Game Jam 2012-postmortem: The Making of AFTER



Dit jaar was mijn tweede keer Global Game Jam. Ik weet nog goed dat ik het vorig jaar doodeng vond: een vreemd gebouw, allemaal vreemde mensen, ikzelf die niet meer kon dan een beetje 3D-modelleren en wat verzinnen. En je dan nog houden aan een vast thema ook. Ik scheet in mijn broek, maar uiteindelijk vond ik toen een fantastisch team en hebben we een leuke game neergezet. Dit jaar was het anders. De HKU is inmiddels mijn wekelijkse verblijfplaats voor de ochtend en middag geworden, er waren meer bekende gezichten en ik ben na vorig jaar ook bekend met hoe de Global Game Jam in z’n werk gaat.

Desondanks dat was ik toch huiverig voor wat mijn team zou worden. Zeker omdat er sinds dit jaar er vijf locaties zijn, in plaats van twee. Waar vorig jaar nog veel HKU-studenten (vooral designers en wat artists) en NHTV-studenten (vooral programmeurs en 3D-artists) samen in Hilversum zaten, zaten dit jaar de studenten vermoedelijk op hun eigen school.

Maar de HKU levert, in het algemeen, geen programmeurs af. En aangezien ik nog niet op een niveau zit waarop ik in 48 uur een game in elkaar flans, moet iemand anders het doen. Bij het vormen van de groepen werden er gelukkig twee prima programmeurs gevonden, plus nog een fantastische pixel-artist - tevens allen HKU-studenten. Ook het gegeven thema viel mij goed: vorig jaar een enkel woord (extinction), dit jaar een symbool. Symbolen zijn lekker breed te interpreteren.

Tijd om te knallen!

We kregen lokaaltje 1208 toegewezen en zijn snel naar boven gegaan. We pikten een bank uit de hal en we zijn gaan brainstormen. Veel ideeën kwamen langs en veel ideeën werden geschrapt. Uiteindelijk zijn we uitgekomen op een multiplayer ‘maze-type’ game.

Het idee was dat bij elke stap die je zet over het grid, de vorige tegel waar je op stond een niveau omhoog gaat. Bij een niveau van drie is de tegel niet meer te passeren. Ergens willekeurig in het level is een einddoel wat behaald moet worden. De core game mechanic is echter dat de levels op een server worden opgeslagen. Speel jij level 1 uit en verschuif jij een aantal tegels, dan ziet een andere speler dat terug als hij level 1 opstart. Daarnaast was het plan om er items in te doen die het grid ook nog op manieren kon veranderen. Het bedenken heeft ruim twee tot drie uur geduurd, maar we konden aan de slag! We benoemden het AFTER.

Stuiten op problemen

Omdat mijn rol ‘designer’ was, kon ik pas echt aan de slag zodra er een werkend prototype was, waar ik mij volledig op kon storten om de game vervolgens zo te sturen naar de meest speelbare vorm. Deze fase hebben wij helaas nooit bereikt. De programmeurs hadden een half prototype gereed (twee spelers en een generatie van het initiële level) maar stuitten daarna op een fout die niet op te lossen viel. Een goed aantal uren later werd besloten om alle code te herschrijven.

Uiteindelijk hadden we aan het einde van de 48 uur een prototype, met een einddoel en een oneindig aantal levels. De code voor de server werkte, en was zo stabiel als een piramide. Levels werden geladen en weer opgeslagen zoals het zou moeten. Maar was het speelbaar? Niet echt. Het was meer een ‘proof-of-concept’ met mooie pixels. De bezoekers en mede-deelnemers vonden het gelukkig wel een erg interessant idee.

Borrel

Ik was natuurlijk blij dat het weer was afgelopen - ik heb ongeveer vier uur geslapen over die 48 uur - maar bij de borrel viel mij pas echt op hoe anders het was dit jaar. Het voelde een beetje ongemakkelijk aan, en ook was de sfeer tijdens de 48 uur ook anders. Waar vorig jaar nog wel eens een heel ander team jouw hok binnenliep om te kijken hoe het ging, was het dit jaar beperkt tot een enkele verdwaalde deelnemer of een bekende.

Hebben we gewonnen? Natuurlijk niet, de game was niet af. Heb ik weer wat geleerd? Ja! Ik merk dat ik bij elk spel dat ik ontwikkel weer nieuwe dingen leer. Was dat het waard? Dat was het onwijs waard.

Mijn game AFTER kan je hier downloaden en spelen.

2 reacties

  1. Gillian de Nooijer · 6-2-2012 · 19.22 uur

    Over dat laatste stuk, bij ons werd de deur platgelopen (kleine ruimte, stond daarom ook altijd open). Ligt er maar net aan waar je zit denk ik. :-/

  2. Guido van S · 15-2-2012 · 10.01 uur

    Leuk stukje. Was idd erg awesome.

    Het viel ons (de groep) ook al op dat het veel minder open was. Bijna alle deuren waren dicht en bijna niemand liep rond.

    Misschien omdat de meeste deelnemers er vorig jaar ook waren en dit jaar alle tijd wilde benutten. Helaas waren er ook veeeel minder nerf fights, miste die arcade kast ook.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>