Mijn Global Game Jam-postmortem: The Making of So It Floats



Er is niets magisch aan games maken. Dat vermoedde ik al, maar toch. Ik speel ze nu twintig jaar en schrijf er de helft van die tijd over. Altijd ben ik mateloos gefascineerd geweest door de digitale werelden waar je figuurtjes doorheen kunt loodsen. Door de mogelijkheid om binnen dat kader emoties als verrassing en blijdschap op te roepen. Verhalen te vertellen.

Maar ik heb me ook altijd afgevraagd hoe games tot stand komen. Zelfs na ettelijke interviews met gamemakers heb ik het nooit écht begrepen. Iemand verzint een concept, dat snap ik nog. Vervolgens gaan programmeurs en tekenaars het concept realiseren. Maar hoe gaat dat dan in zijn werk? Hoog tijd om mee te doen aan de Global Game Jam. Hoe kun je beter ontdekken hoe games worden gemaakt dan door er zelf één te maken?

170 man

De Nederlandse venue van de Jam, georganiseerd door de Dutch Game Garden, is een van de grootste ter wereld. Op vrijdagavond verzamelt zo’n 170 man zich in het HKU-gebouw in Hilversum. Voorzien van slaapzakken, snacks en energiedrank zijn ze klaar om er een heel weekend door te brengen. Bijna allemaal zijn het mannen. Rond de handvol gamemakende meisjes zwermen groepjes geeks.

Global Game Jam

Wereldwijd zijn er afgelopen weekend meer dan 900 games gemaakt tijdens de Global Game Jam, in Hilversum om precies te zijn 29. De Jam werd dit jaar voor de derde keer georganiseerd. Een wereldwijd evenement waarbij professionals, studenten en andere geïnteresseerden op verschillende plekken samenkomen om in 48 uur nieuwe spelideeën uit te proberen. Volgend jaar is er weer een Global Game Jam. Iedereen is welkom om zich in te schrijven.

Veel van de participanten zijn studenten aan een gameopleiding, waarvan er de laatste jaren steeds meer zijn opgericht. Maar er zijn ook medewerkers van gamebedrijven. Ook daarvan telt ons land er heel wat. Normaal zijn zij een jaar, misschien wel twee, met een game bezig. Nu kunnen ze iets verzinnen en uitwerken in een weekend. Tot slot zijn er mensen zoals ik. Die niet echt iets relevants kunnen, maar het wel heel fascinerend vinden allemaal.

Om iedereen in de stemming te brengen wordt een keynotevideo getoond van de Britse gamedesigner Ste Curran. Hij was ooit schrijver, vertelt hij. Schrijven is veel makkelijker dan games ontwerpen, maar met games kun je iets heel nieuws maken. Alle verhalen zijn wel zo’n beetje verteld, games zijn nog volop in beweging. Je maakt constant fouten, zegt Curran, maar dat is niet erg zolang je ervan leert. Ieder slecht idee leidt naar een volgend, beter idee.

Het thema waar alle games dit jaar iets mee moeten doen is deception, misleiding. Vorig jaar was het thema ‘Whenever we are together, we will never run out of problems’. De organisatie gebruikt het om de participanten uit te dagen een verrassende insteek te kiezen. Daarnaast zijn er lokale sleutelwoorden. In Hilversum moeten we een aap, ezel of sleutel in onze games verwerken.

Brainstormen

Er worden teams gemaakt. Mijn team bestaat uit drie programmeurs, een Duitse aquarelschilder, een medewerker van het hippe game/kunstbedrijfje Monobanda en ik. We krijgen een kamer toegewezen, nummer 1204.

Allereerst brainstormen we over het thema. De Duitse schilder wil iets doen met vlinders, bloemen en schutkleuren. Misleiding in het dierenrijk. Zelf lijkt het me interessant om iets te doen met vreemdgaan, omdat games zo zelden over het gewone leven gaan.

Als de schilder ons voorbeelden van zijn werk laat zien, raken we op dreef. Kunnen we iets doen met schilderijen? Een vlieg die over een schilderij vliegt en in het hoofd van de geportretteerde persoon moet kruipen?

Een zijstraat: wat kun je doen met een kleine spelwereld waar toch veel in gebeurt? Wat als je één wereld hebt met meerdere variaties, bijvoorbeeld de vier seizoenen? Wat als je rond een globe loopt en het aan de andere kant al winter is? Wat als je de zon rondsleept en zo de seizoenen bepaalt?

Dan zegt Nick, ons programmeerwonderkind van 20: “Ik heb een idee. Met tien minuten kan ik iets maken.” De groep stemt in. Nick begint driftig te typen.

Wonderlijk proces

Tot dat punt heb ik het allemaal kunnen volgen. Het creatieve proces is mysterieus, zeker in groepsverband. Waarom worden sommige paden meteen afgekapt en kiezen we met z’n allen voor één bepaalde richting en niet een andere? Het blijft wonderlijk, maar het is tenminste een proces waar ik ervaring mee heb.

Zodra Nick begint te programmeren, wordt het allemaal een stuk abstracter. “Toen je zei, ik maak het in tien minuten, wist je toen al precies wat je ging doen?”, vraag ik later. Hij knikt. “Ik denk bij alles wat ik zie meteen na over hoe ik het zou kunnen programmeren. Dat gaat helemaal vanzelf. Zelfs als ik een film kijk.”

Het prototype dat Nick in elkaar draait ziet er niet mooi uit. De globe is een grijs vlak, het hoofdpersonage een groen krabbeltje. Maar dankzij zijn snelle opzet weten we dat ons idee mogelijk is. De ontwikkeling is nu officieel begonnen.

Programmeertaken

Ik ben benieuwd hoe de programmeurs de taken verdelen. We werken in Flash, de basis van menig webspelletje, en daarin is het kennelijk lastig om met meerdere personen aan één applicatie te werken. Dus beginnen ze ieder in feite een eigen programma, met de intentie om het later samen te voegen.

We hebben bedacht dat het wel eens heel leuk zou kunnen zijn om rond te rennen en springen met een zon aan een touwtje. Door zijn massa komt de zon traag op gang. Misschien kun je er zelfs omheen slingeren. Nick gaat met dit idee verder.

Programmeur Peter vindt dat de game moet draaien om Adam en Eva. Is de appel niet de ultieme misleiding? Wat als je in de uiteindelijke puzzel een appel aan het bekende stel moet voeren?

Toch wordt het hoofdpersonage geen slang, want we hebben nog een aap, ezel of sleutel nodig. En een aap past mooi bij het slingeren rond de zon.

Hoe de puzzel gaat werken is nog onduidelijk, maar Peter begint vast aan een vanzelf groeiende boom. Procedureel, zoals dat heet. Takken splitsen, blaadjes ontspruiten. Iedere keer dat de boom ontstaat, gebeurt dit net iets anders.

Sneeuw

In de echte wereld is het inmiddels gaan sneeuwen. Diep in de nacht sneaken onze programmeurs naar buiten om een sneeuwpop te bouwen.

Ik maak nog een rondje door het gebouw, een schijnbaar oneindige reeks kamers. Er worden totaal verschillende games gemaakt. Ik zie 2D en 3D. Strategie, puzzels, actie. Games die je in je eentje of juist tegen elkaar speelt. In één game moet je browser-popups wegklikken om punten te scoren.

Iedereen is enthousiast, hard aan het werk. En lang niet iedereen is van plan te gaan slapen. Op de begane grond is een slaapzaal ingericht. Als ik om drie uur ‘s nachts mijn slaapzakje uitrol, is er nog vrijwel niemand. Tijdens het in slaap vallen denk ik na over een aap die slingert aan een zon.

Verfijnd

De volgende dag wordt het idee verfijnd. De seizoenen worden terzijde gelegd, we versimpelen het naar dag en nacht. Dat is stiekem veel logischer.

Gamekunstenaar Simon heeft een whiteboard op de gang gevonden. We tekenen er een storyboard op. Eerst heeft de aap nog geen zon. Dan ziet hij een touwtje. Hij pakt het vast, je hoort ‘klik’ en de zon gaat aan. Vervolgens overwint de aap wat obstakels door te slingeren. Is dat gelukt, dan zoomt het spel uit en zie je de hele planeet. Vervolgens is er een puzzel die gebruikmaakt van de dag en nacht. Die ervoor zorgt dat Adam en Eva de appel krijgen.

Peter verzint dat het leuk zou zijn om een voiceover te maken, aangezien we toch een schrijver in ons midden hebben. Ik begin aan een paar zinnetjes die op bepaalde trigger points afgespeeld dienen te worden. We nemen ze op mijn iPhone op. De achtergrondmuziek is er vrijwel vanaf het begin, met dank aan Simon. Die heeft een aanstekelijk hoempapadeuntje opgeduikeld dat voor ons spel geschapen lijkt. We draaien het dag en nacht.

Thomas, de programmeur die indruk maakt door automatisch te onthouden wie welke schoenen draagt, programmeert een wolk die je met de zon kunt voortstuwen. Als de wolk ‘s nachts afkoelt gaat het regenen. Met de regen laat je de boom groeien. Voilà.

Apenheul

Regelmatig komen er mensen een kijkje nemen. ‘s Avonds merkt een dame op dat onze kamer de enige is waar het niet stinkt. Waarom dit zo zou zijn is ons een raadsel. Als ik later nog een rondje maak, valt vooral de variatie in stank op. Bij de ene game ruikt het naar zweet, bij de volgende komt de bierlucht je tegemoet. In één kamer ruikt het zelfs een beetje zurig.

Er zijn meer verschillen. Sommige teams zijn al heel ver met hun game, andere kunnen nog niet eens een prototype laten zien. Er wordt bier, Red Bull en thee gedronken. In één kamer brandt geen licht. Ik ontwaar slaapzakken in het schemerduister. In de uiterste hoek zit één jongen te tikken achter zijn scherm. “Sst”, gebaart hij.

Ook bij ons begint iedereen goed moe te worden. Steeds vaker lijkt het of de programmeurs niet naar hun scherm kijken maar erdoorheen. Er komt een filmpje voorbij van een vrouwelijke collega die wel mee zou doen aan de Jam, maar er uiteindelijk toch niet is. “Gaan we naar de Apenheul?”, vraagt een mannenstem. Ze giechelt en hapt van een banaan. “Ja.” Het laatste stuk wordt vertraagd en ritmisch afgespeeld. “Jaa, jaa, jaa.” De jongens in kamer 1204 liggen in een deuk. Nu kunnen we er weer even tegenaan.

Nachtwerk

De programmeurs storten zich op de zon, die vreemd gedrag vertoont. Geef je hem een duw, dan draait hij steeds sneller en met idiote bokkensprongen rond de planeet. Terwijl hij rustig zou moeten zweven, als een hele grote ballon. Thomas en Peter praten over de functies die ze hebben geschreven voor de positie van de zon. “Oké, print de sunrad en de radpos,” instrueert de een aan de ander.

Als het probleem eindelijk is opgelost, mogen ze de gang op om zich op elkaar uit te leven met nerf guns, speelgoedgeweren die rubberen kogels afschieten.

De Duitse schilder werkt stilletjes door. Hij is de enige van ons team die vrijwel niet slaapt. Zijn waterverfschilderijen scant hij in en bewerkt hij op het scherm. Hij maakt een bloemrijke dagversie en een griezelige nachtversie van de planeet die in het spel over elkaar heen worden gelegd.

Race tegen de klok

Zondagochtend beginnen we de race tegen de klok fysiek te voelen. De programmeurs spannen samen om de losse onderdelen te combineren. De tekeningen komen in het spel. Simon maakt nog een animatie voor het aapje, zodat het lijkt alsof hij loopt. Om drie uur moet het spel op de server staan. Regels zijn regels. We gooien een versie samen waar nog niet alles in zit. Terwijl ik hem upload, werken de programmeurs verder aan een betere versie.

Ook de uiteindelijke versie is niet af. We hebben geen tijd gehad om iets te doen met het slingeren. De obstakels zijn dus verwijderd. Nu pak je de zon, duw je de wolk, groeit de boom en pakken Adam en Eva de appel. Het is veel beperkter dan we het hadden verzonnen. Maar we hebben een game gemaakt en ik begrijp iets beter hoe dit in zijn werk gaat. Er is niets magisch aan. Je moet enthousiast zijn, samenwerken, hard werken, niet te veel slapen. Je moet fouten willen maken. Want ieder slecht idee leidt tot een volgend, beter idee.

Ons spel valt niet in de prijzen. De grote winnaar in Hilversum is Resonance, een muzikaal spel waarin je verder komt door delen van het level aan en uit te schakelen met muzieknoten. We krijgen wel complimenten voor de fraaie stijl. Niemand anders is met waterverf aan de slag gegaan.

Onze game heet So It Floats en is te downloaden voor de liefhebbers. Bekijk tot slot ook nog even de video die Simon van Monobanda maakte:

Lees ook het Global Game Jam-verslag van Sander.

10 reacties

  1. Robert Gaal · 5-2-2010 · 16.58 uur

    Super mooie beschrijving, vooral van de sfeer. Eigenlijk kun je dit evenement net zo goed doortrekken naar de muziekindustrie, product ontwerp, etc.? Gebeurt dat al?

  2. Joshua van Middelkoop · 5-2-2010 · 18.41 uur

    Leuk om te lezen hoe zo’n proces verloopt. Ik heb net Resonance gespeeld: leuk spelletje, sommige levels zijn een beetje frustrerend - in a good way, though. Het concept van So it floats vind ik leuk, maar het is inderdaad niet ‘af’ ;)

  3. Joe van Burik · 5-2-2010 · 18.59 uur

    Mooi sfeerverslag van de GGJ, ik krijg zin om volgend jaar zelf ook mee te doen. Vraag me wel oprecht af of het mogelijk is om een goed werkend racespel in elkaar te knutselen in 48 uur.

  4. Thymon AW · 6-2-2010 · 10.44 uur

    De schrijfstijl van dit artikel doet me denken aan een schrijfster bij mij uit de buurt, prettig op te lezen. Zoals Joe zegt: een mooi sfeerverslag, al voelt het aan als iets dat mogelijk een hoofdstuk uit een nieuwe roman is ;-)
    Niels, je romantiseert het maken van een game op mooie wijze, ik zie daar juist wel iets magisch in. Ik geniet van de kleurrijke rustige projectie op mijn scherm. Wanneer een gamer geniet van kleine dingen, kan een game juist magisch aanvoelen. Al moet ik wel toegeven dat ik een periode in mijn leven de magie niet voelde, mede door al het technische “ge-analyseer” van de wereld achter games, maar oh wat kwam die magie in mijn leven toch snel weer terug in sfeervolle en later zeer abstracte games. Ik denk dat het een mind state is.
    Het artikel heb ik net pas helemaal gelezen, het spel speelde ik gisteren al snel. Samen met de buurjongen keek ik fascinerend naar het spel. Ik liep “vast”, we wilden een oplossing zoeken. Toen toch maar het artikelen erbij gepakt en zo lazen we net dat er op het moment niet meer was dan dit….. (LOL..) :-)
    Leuk 48 projectje. Concentrate on that mind state and please continue with your creativity.

  5. Ellen · 6-2-2010 · 13.47 uur

    Geweldig verslag! Lekker geschreven en ik krijg het gevoel dat ik zelf naast je door de gangen heb gelopen. Kijk net als andere lezers ook zin om volgend jaar zelf mee te gaan doen, zo aanstekelijk is het verhaal.

  6. Wormpaul · 6-2-2010 · 14.43 uur

    Leuk artikel, heb even de game gespeeld maar begreep meteen waarom jullie niet 1e waren geworden ;)

    Ga je nu verder verdiepen in `t maken van games Niels? (zelf iets programmeren?)

  7. Jesse Zuurmond · 6-2-2010 · 18.14 uur

    Mooi sfeerveslag, Niels! Paradoxaal genoeg hangt er in jouw artikel iets magisch over het maken van de game, terwijl je verhaalt over de deconstructie van jouw magische ideaal van het maken van een game :-)

    Mooi ook om de verschillende mensen te belichten die, ieder met hun eigen specialisatie, samen tot een geheel komen.

    De Global Game Jam is iets bijzonders, dat blijkt ook al uit deze post. Ik hoop dat het zijn relatief kleinschalige, spontane karakter blijft houden; creativiteit floreert het best in zo’n omgeving.

  8. Guan van Zoggel · 7-2-2010 · 22.53 uur

    Is er al ooit een schrijver geweest die de hectische procedure van gamedesign op literaire wijze heeft beschreven? Niet naar mijn weten, Niels. Mijn complimenten! Een weekend intensief samenwerken met mensen die je niet kent, waarbij grenzen geen rol spelen - een geweldig concept.

    De ambitie om zelf games te designen heb ik alweer een jaar of zes geleden laten varen, maar als ik dit zo lees krijg ik spontaan weer zin om creatief aan de slag te gaan!

  9. Vlad Micu · 8-2-2010 · 14.30 uur

    @Guan

    Masters of Doom is een leuke autobiografie met een journalistieke aanpak die het ontstaan van id Software en hun claim to fame in de game industrie behandelt.

  10. Niels ’t Hooft · 8-2-2010 · 22.45 uur

    Masters of Doom is geen autobiografie, maar inderdaad wel een goed boek over een gamebedrijf. Ik zou erg graag ooit een boek lezen (of misschien wel schrijven) over de ontwikkeling van één game à la het geweldige Dreaming in Code van Scott Rosenberg, over de ontwikkeling van het softwarepakket Chandler. Net zoals Rosenberg dat doet zou zo’n boek niet alleen gaan over de ontwikkeling van het spel, maar ook over wat games nou eigenlijk zijn en hoe ze in elkaar zitten.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>