Moeilijke arthouse?



Deze week werden de nominaties voor de Independent Games Festival (IGF) Awards bekendgemaakt. Tweeënhalve Nederlandse productie werd genomineerd, wat natuurlijk mooi is voor de makers, en voor wie een beetje begaan is met de zichtbaarheid van de Nederlandse game-industrie in het buitenland.

Ik heb naar de lijst gekeken, en het was alsof ik naar de eindejaarslijstjes keek van gevestigde filmrecensenten. Allemaal titels die me nauwelijks iets zeiden. Een lijst met meesterwerkjes die ik eigenlijk had moeten zien terwijl ik in de bioscoop naar één of andere superheld zat te kijken.

Welgeteld één titel herkende ik, Fez. En Johann Sebastian Joust, vanwege de grappige naam.

Na veel speuren en spelen, blijkt dat anders dan bij veel arthousefilms (die nog wel eens willen grossieren in ‘moeilijk’ of langdradig), deze indie-gametitels meestal erg toegankelijk zijn. Vaak fris, vrolijk of spannend vormgegeven, snel te begrijpen en gelukkig ook snel te spelen! Wat dat betreft lijkt de gemiddelde mainstreamgame méér op ‘moeilijke’ arthousefilms. Als je die wilt spelen, moet je er vaak echt even voor gaan zitten (registraties, tutorials, verhaaltjes, patches etc.), voordat het feest begint.

Indiegames laten vaak zien dat dingen ook anders kunnen, zoals hoe je je community kunt betrekken bij development, hoe je meeslepende games maakt zonder ellenlange intro’s, of alternatief kunt vormgeven. Interessant is bijvoorbeeld dat een van de ontwikkelaars van de Uncharted blockbusterserie onlangs zei dat ‘de dorpsscène’ uit Uncharted 2 geïnspireerd was op het spel The Graveyard van het Belgische Tale of Tales.

Indiegames worden steeds invloedrijker, ook commercieel. ’Indie’ is ook eigenlijk niet meer de goede benaming voor indiegames. Het impliceert independent – onafhankelijk – alsof het in een soort vacuum worden gerealiseerd, terwijl de invloed en kruisbestuiving tussen kleine en grote games en gamemakers inmiddels verre van onafhankelijk is. De Franse term ‘avant-garde’ is eigenlijk een betere beschrijving. Het is de artistieke voorhoede waar ruimte is voor het experiment, dat ook kan dienen voor andere, commerciëlere producties. Net zoals de independent cinema vroeger ook avant-garde werd genoemd.

Los van de terminologie doe je er goed aan die IGF-nominaties eens door te spelen als je aan het bijkomen bent van het mainstream eindejaarsgeweld.

19 reacties

  1. Robert August de Meijer · 12-1-2012 · 14.21 uur

    Het is inderdaad merkwaardig dat de arthouse spellen juist erg “makkelijk” zijn (terwijl arthouse films “moeilijk” zijn).

    Volgens mij zijn er twee types moeilijkheid: ten eerste dat van de interface. Films hebben bijna altijd een makkelijke interface omdat zij beeld en geluid gebruiken zoals wij gewend zijn van het echte leven. Geschrift daarentegen kan behoorlijk moeilijk zijn als je de taal niet kent. In het algemeen wordt een product niet beter als de interface moeilijker wordt. Daarom is het beter als spellen, die een controller gebruiken (wat altijd weer een nieuwe motorische taal van je vereist), in die zin makkelijker zijn.
    Daarnaast heb je moeilijke inhoud. Dat hebben arthouse films dan weer wel (vergeleken met Hollywood films, althans). Hebben deze spellen dat ook? Mwa, misschien vergeleken met AAA spellen.

    Zoals ik het zie, krijgen deze spellen aandacht omdat zij (net) genoeg inhoud hebben, maar vooral een makkelijke interface hebben die niet ten koste gaat van de inhoud.

    Wat ik niet snap is hoe spellen zoals Storyteller en Dear Esther al genomineerd zijn, maar zijn ze (zover ik weet) nog niet te spelen. De nieuwe Terry Cavanagh is ook pas in 2012 uitgekomen.

  2. Rami · 12-1-2012 · 15.16 uur

    @Robert Ons Ridiculous Fishing is ook genomineerd, want voor de IGF sturen we gewoon een speelbare versie in voordat hij helemaal, helemaal af is. Veel van dergelijke games worden nog maanden gepolished nadat ze ‘af’ zijn en liggen dus al maanden speelbaar bij de jury!

  3. Dash · 12-1-2012 · 16.10 uur

    @rami, voormij als lezer was het: “Oh dan is ie dus eindelijk af! Appstore!!!”

    En toen: “ohhh…”

    ;-)

  4. Jerry · 13-1-2012 · 11.32 uur

    Het jammere van indie/avant-garde games vind ik dat ze me vaak niet kunnen vasthouden omdat de gimmicky feature die zo’n game exploreert vaak te eenzijdig is, ofwel gewoon niet goed wordt geëxploreerd. Iedereen kent ongetwijfeld Braid, daar is het juist uitstekend gedaan; het punt dat ik wil maken is dat de meeste indiegames niet verder komen dan level 1 van Braid, en de overige 5 levels er niet in zitten.

  5. Mitch · 13-1-2012 · 15.31 uur

    Precies Jerry. Ik snap ook niet dat die vaak simplistische zooi dan zo geanalyseerd word alsof er een diepere kern etc in zit, als een kunstwerk. Vaak is dat gewoon niet zo. En de gameplay zelf blijft vaak ook maar even leuk en dan verveelt het.

  6. Niels ’t Hooft · 15-1-2012 · 11.20 uur

    @Jerry en Mitch: Kunnen jullie je beweringen onderbouwen met voorbeelden? En kunnen jullie bewijzen dat jullie meer indiegames hebben gespeeld dan alleen Braid?

  7. niels · 16-1-2012 · 7.52 uur

    Niels, misschien is het niet je taak om lezers af te schrikken. Meningen hoeven niet altijd onderbouwd te worden om een kern van waarheid voor iemand over te brengen.

  8. Rogier Kahlmann · 16-1-2012 · 12.55 uur

    Met voorbeelden wint iedereen, zeker met zo’n enorm aanbod. Waar ik bang voor ben is dat door doordat juryleden (voor bv de IGF) in theorie honderden spellen moeten (uit)spelen, we steeds alleen simplistische arcadegames naar voren geschoven zien worden die we meteen begrijpen als we een trailer zien.

  9. Niels ’t Hooft · 17-1-2012 · 12.26 uur

    @Niels: Wat bedoel je precies? (Met ‘lezers afschrikken’?) Ik zie de gedachtengang van Jerry en Mitch vaker, en ik kan daar weinig mee, zeker als de argumentatie zo slecht wordt onderbouwd. Ongetwijfeld zijn er veel slechte indiegames, maar 90% van alles is slecht. Ik zie niet in wat het toevoegt om daar op te hameren. Je hebt er volgens mij veel meer aan om te kijken naar de goede voorbeelden, en naar hoe die het gamelandschap verrijken. Neem de de IGF-nominaties. In nrc.next heeft Harry Hol lovend geschreven over zowel To The Moon als Frozen Synapse; daarnaast zijn er genoeg games genomineerd die nog niet uit zijn, die er uitzien als interessant/creatief én als volwaardige game-ervaringen, zoals Gunpoint en Fez.

    @Rogier: To The Moon en Frozen Synapse zijn in elk geval geen simplistische arcadegames. That said, geen idee hoe die juryleden het doen. Lijkt me een monstertaak.

  10. Mitch · 19-1-2012 · 18.32 uur

    Ik zal toch nog even antwoorden, want dat is ik vergeten maar ik heb heel wat kleinere games gespeeld, ook vaak degene die je in je browser kunt spelen (of op de iPod Touch) waar Bashers artikelen over schreef (en vaak juist daardoor). De laatste was Luftrauser, daarna had ik zoiets van, ok, dit is gewoon niet voor mij. Ik wil toch diepgang. Waarom word hier zoveel achter gezocht?

    De algemene trend die ik gewoon zelf zie is style over substance.

  11. Robert August de Meijer · 20-1-2012 · 16.52 uur

    Luftrauser heeft zover ik het kan inschatten meer diepgang dan de meeste spellen die ik ken. Alleen omdat het minder knoppen en moves gebruikt zegt niet dat je het spel niet jaren kan spelen en steeds beter in kan worden. Misschien ken ik het spel niet genoeg, maar naar mijn idee verwar je elegantie met simpelheid.

  12. Mitch · 21-1-2012 · 0.03 uur

    Naar mijn idee verwar je een jaren 80 ”haal de hoogste score” concept met diepgang.

  13. Matthijs Vermeer · 21-1-2012 · 0.20 uur

    “Ik snap ook niet dat die vaak simplistische zooi dan zo geanalyseerd wordt alsof er een diepere kern etc. in zit, als in een kunstwerk. Vaak is dat gewoon niet zo.”

    Hoe kun je een diepere betekenis zien als die er niet is? De voorwaarde voor het zien van een diepere kern is dat hij bestaat, simpel.
    Als je de intentie van de auteur bedoelt, dat is iets heel anders. De vernuftigheid van kunst is dat zij zo diepgaand kan zijn dat iedereen er een andere ervaring uit kan halen. De tragische futiliteit die “haal de hoogste score” het spelen van Luftrauser geeft heeft een bepaalde emotionele complexiteit die te waarderen valt, dat is wat ik uit het spelen van Luftrauser haal. Of dat bewust het idee was achter Luftrauser? Vast niet, maar wat kan mij dat schelen?

  14. Robert August de Meijer · 22-1-2012 · 15.53 uur

    @Mitch: voor mij hebben spellen of een regel-gerelateerde diepgang (hoeveel uitdaging zit er in het spel), waarbij zelfs jaren 80 highscore spellen naar mijn inziens veel diepgang kunnen hebben, of voor mij een geestelijke diepgang (hoeveel schoonheid zit er in het spel), waarbij ik moet toegeven dat Luftrauser voor mij, en waarschijnlijk de meeste spelers, niet zoveel te beleven valt.

    Daarentegen, Luftrauser heeft ongeveer evenveel geestelijke diepgang als 99% van alle spellen op de markt, zo niet meer dan lelijke spellen zoals Assassin’s Creed, Medal of Honor of Mortal Kombat.

  15. Mitch · 24-1-2012 · 16.19 uur

    Een spel met enkel de high score is gewoon plat voor mij. geef mij levels, geef mij variatie, geef mij beleving en mogelijkheden. Geef mij geheimen, geef mij avontuur en ontdekking.

    Assasins Creed vond ik ook kut.

  16. Mitch · 24-1-2012 · 16.21 uur

    ‘Hoe kun je een diepere betekenis zien als die er niet is? De voorwaarde voor het zien van een diepere kern is dat hij bestaat, simpel.”

    en dit is natuurlijk ook een hoop bij elkaar gefraseerde bullshit die quasi intelligent over hoopt te komen.

    Als diepgang bestaat in je eigen hoofd, geprojecteerd op een activiteit. , kun je dat op alles van toepassing brengen. Zo kan ik een toiletbezoek als diepgaand ervaren.

  17. Matthijs Vermeer · 25-1-2012 · 12.32 uur

    Het spijt me dat ik gewoon een interessant gesprek met je wil voeren. Dat is geloof ik wat ze op zo’n site als deze doen. Maar als antwoord op je reactie: een toiletbezoek kan inderdaad diepgaand zijn, ongeacht wat je diepgaand noemt. Alles kan dat in principe zijn. Ik zie echter geen enkele reden om een toiletbezoek diepgaand te vinden (hooguit dat je in contact komt met de complexiteit van het spijsverteringssysteem of iets dergelijks) en ik denk met mij veel mensen.
    In tegenstelling tot een objectief feit, stikstof heeft 7 protonen in de kern ofzo, bestaat diepgang alleen in onze gedachte. Daarom zei ik wat ik eerder al zei: als iemand diepgang in een spel ervaart, heeft dat spel diepgang.

  18. Mitch · 25-1-2012 · 14.39 uur

    ”als iemand diepgang in een spel ervaart, heeft dat spel diepgang.”

    Dus diepgang is een hol begrip wat overal op toegepast kan worden waardoor de waarde van het woord binnenkort net zo veel waard is als de koning der uitgeholde woorden ”respect”?

    Das geen fijn vooruitzicht.

  19. Matthijs Vermeer · 26-1-2012 · 17.35 uur

    Het is een subjectief begrip. Die zijn in zekere zin allemaal hol en gaan pas wat betekenen door te kijken naar wie ze gebruiken. Bijvoorbeeld het woord “goed”. Goed is ook hol. Pas als je weet dat het door een gerespecteerde recensent of een inadequate amateur gebruikt is om iets te beschrijven, kun je een voorstelling maken van wat het woord goed inhoudt.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>