![]()
Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.
Hoewel ik in deze column schrijf hoe ik persoonlijk denk over verhalen spelen in computerspellen, vraag ik mij af hoezeer het eigenlijk aan mij ligt dat het spelen van verhalen mij zo vaak tegenvalt vanwege een gebrek aan samenhang. Er zijn in spellen heel vaak verschillen tussen wat het verhaal zegt, wat het personage kan doen, en wat ik daadwerkelijk kan als speler.
Jesper Juul schrijft (in Half-Real) dat ervaren computerspelspelers daar overheen kunnen kijken, maar ik merk dat ik mij in de loop der jaren juist steeds meer ga ergeren aan het gebrek aan coherentie tussen het getoonde verhaal en het gespeelde verhaal. Hoe komt dat?
Het is een spel binnen een spel, snap je?
Assassin’s Creed II, laat ik dat als voorbeeld nemen. Het spel begint met een team wetenschappers die ene Desmond in een virtuele wereld stoppen om ene Ezio uit het verleden te spelen en daarmee dingen te leren. Ik vond dit eerst een fijne verklaring: wanneer ik als Ezio te ver ergens naar toe liep, zei het spel dat dit niet mogelijk was met een soort onzichtbare muur. In andere spellen hekel ik onzichtbare muren omdat zij niet logisch zijn. Assassin’s Creed II daarentegen gaf mij een logische reden waarom ik niet buiten een bepaald gebied kon komen: de computer waar Desmond aan gekoppeld was had het gebied nog niet geladen. Dit werd zeer duidelijk gemaakt en dus vond ik dat niet vreemd (al had ik als speler heus wel door dat het een trucje is).
Maar op een gegeven moment was het voor mij niet meer duidelijk wat ik nou precies kon verrichten als Desmond. Kon ik nou wel of niet met anderen praten? Tijdens filmpjes wel, daarbuiten niet. Misschien had Desmond geen invloed op wat Ezio zei? Ik had graag Leonardo gevraagd of hij misschien een manier wist om mijn wapens sterker te maken, wat mij best logisch leek. Desmond had zeker invloed op hoe Ezio bewoog, maar ik vroeg mij af waarom ik wél geld kon gooien, maar geen stenen (wat mij wel handig leek, aangezien ik regelmatig door anderen van muren gestoten werd door stenen die zij gooiden). Ik kon allerlei medicijnen en wapens kopen, maar nergens wat touw, wat mij wel slim leek aangezien ik zoveel aan het klimmen was. En hoewel ik andere kleding kon kopen zodat ik niet aangevallen werd door wachters, was het niet mogelijk om kleding van hun af te pakken voor hetzelfde effect. Dat is toch ‘niet te gleuven’?!
Suspension of disbullshit
Wat ik probeer duidelijk te maken is dat Assassin’s Creed II tegenstrijdig is: het zegt met de regels dat ik bepaalde dingen niet kan doen terwijl het verhaal zegt dat het wél kan. Voor de duidelijkheid: ik zoek geen ‘immersie’ (zie: Immersion Fallacy van Eric Zimmerman). Het maakt mij geen donder uit of een spel realistisch is of niet. Wat ik wil is dat de regels van een spel coherent zijn aan de regels die het getoonde verhaal weergeven. Dus als het getoonde verhaal van een spel mij vertelt dat ik iets kan doen (ik kan met personages spreken), en wat ik kan doen kan gebruiken om mijn doelen te bereiken (ik spreek met iemand af dat ik een handig wapen krijg als ik hun probleem oplos), dan wil ik ook dat het consistent blijft! (Dus wil ik kunnen afspreken met iemand om op een bepaalde tijd en plaats elkaar weer te zien; I’m looking at you Xenoblade Chronicles!)
Mooie uitdrukkingen
Soms vraag ik mij af waarom ik mij hier zo druk over maak. Ik denk dat het komt omdat ik computerspellen zie als een medium waarmee de speler zich kan uitdrukken. Een uitdrukking, iets dat je doet omdat je vindt dat het goed is om dat te doen (om wat voor reden dan ook), kan heel mooi zijn. Als spellen mij vertellen dat ik -volgens het logica van de fictie- zulke keuzes kan maken, maar vervolgens zeggen -volgens de logica van de regels- dat ik die dingen niet kan doen, dan baal ik. Dan heb ik het gevoel dat een mooie beleving van mij afgenomen wordt. Ik had het als Ezio winning gevonden als ik met Leonardo een enterhaak had gemaakt en de tegenstander op een afstand van het balkon kon grijpen. Okee, misschien is dat te ver gezocht. Maar lees even wat voor moois mogelijk is met goede samenwerking tussen fictie en regels:

"Believing in a game's fiction often becomes as difficult as obeying orders issued by a world-class hypocrite"
Tom Bissel beschrijft in zijn boek Extra Lives hoe hij in Left 4 Dead de keuze maakte om veilig achter een deur te blijven zodat in ieder geval één van de teamgenoten de missie zal halen. Er waren immers allerlei zombies buiten. Ondertussen zag hij zijn vrienden, door een raam, doodgaan. Die vrienden vroegen om zijn hulp, en uiteindelijk besloot Tom om toch de deur te openen en de zombies (met geluk) neer te schieten, om uiteindelijk twee teamleden veilig te krijgen. Bissel schrijft: “All the emotions I felt during those moments - fear, doubt, resolve, and finally courage - were intensely vivid as any I have felt while reading a movel or watching a film or listening to a piece of music. For what more can one ask? What more could one want?”
Vrienden die ik niet kon helpen om geen duidelijke reden
Hier is een voorbeeld van een uitdrukking die ik persoonlijk graag had gemaakt in een spel: In Xenoblade Chronicles is er een man die in bed ligt vanwege blessures. Ik geef om hem, want hij heeft mijn personage veel geleerd. Dagen later wil ik graag kijken hoe het met hem gaat (een vriendelijk gebaar, toch?), maar om een of andere reden, kan ik de voordeur van zijn huis niet openen. Misschien is de deur op slot. Waarom kan ik niet roepen? Deuren openen en mensen roepen zijn handelingen die mijn personage in andere delen van het spel kan. Als hij dat niet kon (om een verklaarbare reden), zou ik het minder erg vinden. Een vergelijkbaar probleem: in Secret of Mana wordt je uit het begindorp verbannen en zie je nooit je oude vrienden terug. Net als in Xenoblade word ik niet toegelaten tot vrienden, maar in Secret of Mana vind ik het niet zo stom: het is logisch dat ik niet meer het dorp kan betreden want er staat een wachter die mij tegenhoudt. En toch, later in het spel duwt het meisje in je team iemand opzij omdat zij bij haar vriendje wilt zijn. Dus vraag ik mij af waarom mijn personage dat niet kan. Houd ik niet genoeg van mijn oude vrienden? Wat zou het toch mooi zijn als ik dat kon uitdrukken!

