Moeten de regels van een spel overeenkomen met het verhaal?



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Hoewel ik in deze column schrijf hoe ik persoonlijk denk over verhalen spelen in computerspellen, vraag ik mij af hoezeer het eigenlijk aan mij ligt dat het spelen van verhalen mij zo vaak tegenvalt vanwege een gebrek aan samenhang. Er zijn in spellen heel vaak verschillen tussen wat het verhaal zegt, wat het personage kan doen, en wat ik daadwerkelijk kan als speler.

Jesper Juul schrijft (in Half-Real) dat ervaren computerspelspelers daar overheen kunnen kijken, maar ik merk dat ik mij in de loop der jaren juist steeds meer ga ergeren aan het gebrek aan coherentie tussen het getoonde verhaal en het gespeelde verhaal. Hoe komt dat?

Het is een spel binnen een spel, snap je?

Assassin’s Creed II, laat ik dat als voorbeeld nemen. Het spel begint met een team wetenschappers die ene Desmond in een virtuele wereld stoppen om ene Ezio uit het verleden te spelen en daarmee dingen te leren. Ik vond dit eerst een fijne verklaring: wanneer ik als Ezio te ver ergens naar toe liep, zei het spel dat dit niet mogelijk was met een soort  onzichtbare muur. In andere spellen hekel ik onzichtbare muren omdat zij niet logisch zijn. Assassin’s Creed II daarentegen gaf mij een logische reden waarom ik niet buiten een bepaald gebied kon komen: de computer waar Desmond aan gekoppeld was had het gebied nog niet geladen. Dit werd zeer duidelijk gemaakt en dus vond ik dat niet vreemd (al had ik als speler heus wel door dat het een trucje is).

Ik snap dat het spel fictie is, maar binnen die fictie zoek ik wel consistentie

Maar op een gegeven moment was het voor mij niet meer duidelijk wat ik nou precies kon verrichten als Desmond. Kon ik nou wel of niet met anderen praten? Tijdens filmpjes wel, daarbuiten niet. Misschien had Desmond geen invloed op wat Ezio zei? Ik had graag Leonardo gevraagd of hij misschien een manier wist om mijn wapens sterker te maken, wat mij best logisch leek. Desmond had zeker invloed op hoe Ezio bewoog, maar ik vroeg mij af waarom ik wél geld kon gooien, maar geen stenen (wat mij wel handig leek, aangezien ik regelmatig door anderen van muren gestoten werd door stenen die zij gooiden). Ik kon allerlei medicijnen en wapens kopen, maar nergens wat touw, wat mij wel slim leek aangezien ik zoveel aan het klimmen was. En hoewel ik andere kleding kon kopen zodat ik niet aangevallen werd door wachters, was het niet mogelijk om kleding van hun af te pakken voor hetzelfde effect. Dat is toch ‘niet te gleuven’?!

Suspension of disbullshit

Wat ik probeer duidelijk te maken is dat Assassin’s Creed II tegenstrijdig is: het zegt met de regels dat ik bepaalde dingen niet kan doen terwijl het verhaal zegt dat het wél kan. Voor de duidelijkheid: ik zoek geen ‘immersie’  (zie: Immersion Fallacy van Eric Zimmerman). Het maakt mij geen donder uit of een spel realistisch is of niet. Wat ik wil is dat de regels van een spel coherent zijn aan de regels die het getoonde verhaal weergeven. Dus als het getoonde verhaal van een spel mij vertelt dat ik iets kan doen (ik kan met personages spreken), en wat ik kan doen kan gebruiken om mijn doelen te bereiken (ik spreek met iemand af dat ik een handig wapen krijg als ik hun probleem oplos), dan wil ik ook dat het consistent blijft! (Dus wil ik kunnen afspreken met iemand om op een bepaalde tijd en plaats elkaar weer te zien; I’m looking at you Xenoblade Chronicles!)

Mooie uitdrukkingen

Soms vraag ik mij af waarom ik mij hier zo druk over maak. Ik denk dat het komt omdat ik computerspellen zie als een medium waarmee de speler zich kan uitdrukken. Een uitdrukking, iets dat je doet omdat je vindt dat het goed is om dat te doen (om wat voor reden dan ook), kan heel mooi zijn. Als spellen mij vertellen dat ik -volgens het logica van de fictie- zulke keuzes kan maken, maar vervolgens zeggen -volgens de logica van de regels- dat ik die dingen niet kan doen, dan baal ik. Dan heb ik het gevoel dat een mooie beleving van mij afgenomen wordt. Ik had het als Ezio winning gevonden als ik met Leonardo een enterhaak had gemaakt en de tegenstander op een afstand van het balkon kon grijpen. Okee, misschien is dat te ver gezocht. Maar lees even wat voor moois mogelijk is met goede samenwerking tussen fictie en regels:

"Believing in a game's fiction often becomes as difficult as obeying orders issued by a world-class hypocrite"

Tom Bissel beschrijft in zijn boek Extra Lives hoe hij in Left 4 Dead de keuze maakte om veilig achter een deur te blijven zodat in ieder geval één van de teamgenoten de missie zal halen. Er waren immers allerlei zombies buiten. Ondertussen zag hij zijn vrienden, door een raam, doodgaan. Die vrienden vroegen om zijn hulp, en uiteindelijk besloot Tom om toch de deur te openen en de zombies (met geluk) neer te schieten, om uiteindelijk twee teamleden veilig te krijgen. Bissel schrijft: “All the emotions I felt during those moments - fear, doubt, resolve, and finally courage - were intensely vivid as any I have felt while reading a movel or watching a film or listening to a piece of music. For what more can one ask? What more could one want?”

Vrienden die ik niet kon helpen om geen duidelijke reden

Hier is een voorbeeld van een uitdrukking die ik persoonlijk graag had gemaakt in een spel: In Xenoblade Chronicles is er een man die in bed ligt vanwege blessures. Ik geef om hem, want hij heeft mijn personage veel geleerd. Dagen later wil ik graag kijken hoe het met hem gaat (een vriendelijk gebaar, toch?), maar om een of andere reden, kan ik de voordeur van zijn huis niet openen. Misschien is de deur op slot. Waarom kan ik niet roepen? Deuren openen en mensen roepen zijn handelingen die mijn personage in andere delen van het spel kan. Als hij dat niet kon (om een verklaarbare reden), zou ik het minder erg vinden. Een vergelijkbaar probleem: in Secret of Mana wordt je uit het begindorp verbannen en zie je nooit je oude vrienden terug. Net als in Xenoblade word ik niet toegelaten tot vrienden, maar in Secret of Mana vind ik het niet zo stom: het is logisch dat ik niet meer het dorp kan betreden want er staat een wachter die mij tegenhoudt. En toch, later in het spel duwt het meisje in je team iemand opzij omdat zij bij haar vriendje wilt zijn. Dus vraag ik mij af waarom mijn personage dat niet kan. Houd ik niet genoeg van mijn oude vrienden? Wat zou het toch mooi zijn als ik dat kon uitdrukken!

11 reacties

  1. mitch · 15-2-2012 · 12.00 uur

    Ik denk dat jij gewoon teveel kijkt naar wat een spel had kunnen zijn. Ik neem een spel liever zoals het is. Natuurlijk kan ik mezelf helemaal verliezen in aantrekkelijke werelden als Skyward Sword, Tales of Symphonia en MadWorld. Maar ik erger me niet aan het feit dat Link in cutscenes dingen kan die ik in de game niet kan. Dat Jack op zijn motor een lineair pad aflegt in plaats van dat ik vrijheid heb. Dat ik Kratos of Zelos kwijt raak door een domme relatief ongerelateerde cutscene in plaats van dat ik op een duidelijkere manier kan kiezen.

    Ik accepteer die dingen omdat ik altijd nog ergens in het achterhoofd hou dat ik in een game zit, met beperkingen. Dat accepteer ik en het breekt voor mij geen moment de immersie. Daar ben ik blij mee. Het blijven tenslotte spelletjes! En die hebben regels.

    Maar dat is persoonlijk natuurlijk :)

  2. Thijs · 15-2-2012 · 12.54 uur

    Elke keer weer genieten als jij een stukje plaatst, Robert.

    Ik ben benieuwd naar wat je van de nieuwe Final Fantasy vindt (XIII-2). De herspeelbaarheid wordt ook verklaard aan de hand van ‘t verhaal.

    Heb je 9 Persons 9 Hours 9 Doors wel eens gespeeld?

  3. Joris · 15-2-2012 · 13.09 uur

    Goed stuk!

  4. Robert August de Meijer · 15-2-2012 · 13.18 uur

    Ik snap wat je bedoelt, Mitch, en zo speel ik de meeste spellen (al ben ik een beetje uitgekeken op de zoveelste virtuele ruimte waar ik uitgedaagd word om goed om te gaan met een wapen, met als beloning meer virtuele ruimte te verkennen). Het is inderdaad meestal niet het waard om druk te maken over inconsistenties dan.
    Maar wat voor mij helemaal top is, is wanneer ik mij als speler kan uitdrukken. Daarom vond ik bijvoorbeeld Lifetime zo een geweldig spel (zie: http://bashers.nl/de-drie-slechtste-en-beste-spellen-van-2011-aldus-robert ). Wanneer spellen mij dat niet laat doen, dan baal ik. Ik denk ook soms dat ik niet meer wil spreken van spelletjes (die inderdaad regels hebben, waar ik een haat-liefde relatie mee heb), maar single-player theater of zo.

    @Thijs: Jeetje, ik was na de zoveelste suffe Final Fantasy (X, X-2, XII, XIII) niet van plan om XIII-2 te spelen. Wat bedoel je precies met herspeelbaarheid? Eindigt het verhaal nooit? Dat klinkt als een recept om het Stanley Complex te vermijden.
    En nee, geen 999 gespeeld; misschien de moeite waard, maar ik vrees dat ik afhaak wanneer ik puzzels tegenkom die weinig te maken hebben met het verhaal (daarom vind ik Phoenix Wright leuk: je lost de puzzels op om aan te tonen dat een ander liegt! Zo weet het spel een dialoog te voeren zonder woorden, maar met puzzels. Puzzels zijn immers makkelijker te programmeren dan gesprekken). Ik zal ernaar kijken: ik ben benieuwd wat jij mooi vond aan het interactieve verhaal.

  5. Mitch · 15-2-2012 · 14.03 uur

    De Phoenix Wright games behoren tot de leukste/beste spellen aller tijden :)

  6. Richard Boeser · 15-2-2012 · 14.54 uur

    Helemaal met dit stuk eens.

    Het streven naar realisme in games is het streven naar een beleving die de speler als werkelijk ervaart. En hoe werkelijker de ervaring, hoe intenser deze kan zijn. (discutabel)

    Maar een realistische spelwereld schept realistische verwachtingen. Zodra die verwachtingen niet waargemaakt worden, wordt de illusie alsnog verbroken. Als ontwerper moet je proberen alleen die verwachtingen te scheppen die je ook waar kan maken. Of beter nog, meer waar kunnen maken dan wat de speler verwacht.

    Een totaal willekeurig voorbeeld:
    Als je niet wilt dat de speler verwacht dat het figuur op het scherm dingen kan oppakken of vasthouden, dan geef je hem geen armen. Als hij niet kan praten, dan geef je hem geen mond. Geef je hem benen, dan moet ie op zijn minst kunnen lopen, springen en tegen andere wezens aan kunnen schoppen.

    Als je de speler wilt verassen, laat hem dan ook nog dansen.

  7. Maarten Lensink · 15-2-2012 · 15.49 uur

    Conclusie, ik moet toch echt eindelijk maar ‘s Ex Deus gaan spelen. ;-)

    Voor eigenlijk alle andere spellen geldt dat de programmatuur dergelijke vrijheden simpelweg niet mogelijk maakt. Dat maakt het zóveel ingewikkelder en zwaarder om te maken. En natuurlijk hebben game developers deadlines te halen; er moet uiteindelijk wel geld in het laadje komen. Een RPG is eigenlijk nooit af.

    Ik heb altijd al zo zitten dromen over de mogelijkheden die een spel wel niet nog meer had kunnen bieden. Civilization bijvoorbeeld: met je kolonieschip op Alpha Centauri landen en dan weer opnieuw beginnen, in een hele nieuwe omgeving! (Heb ik ‘s een scenario over gemaakt met Civ2, maar door een harde schijf crash weer verloren.) :-( Inmiddels heb ik geaccepteerd dat dat vaak simpelweg niet haalbaar is.

    Overigens biedt Skyrim de speler volgens mij ook heel veel vrijheid, maar ik heb dat zelf nog niet gespeeld.

  8. Robert August de Meijer · 15-2-2012 · 17.11 uur

    Deus Ex is inderdaad bijzonder goed om coherent te zijn als het gaat om van punt a naar b komen (in andere woorden: je hebt vele moves). Daarentegen, het is soms niet mogelijk om mensen te doden of dingen af te pakken van ze, en ik vind het jammer dat je alleen e-mails kan lezen, niet versturen. Deel 2 Invisible War, die veel (terechte) kritiek kreeg vanwege de bugs en weinig mogelijkheden qua combat, heeft veel meer gespreksmogelijkheden, en ik vind daarom deel 2 nog altijd het leukst om weer op te starten. Helaas is het stom dat het vaak niet zoveel uitmaakt wat je zegt of doet: de verschillende facties blijven maar hopen dat je hun gaat helpen de volgende keer dat zij je bellen, ongeacht hoeveel je tegen ze werkt : /
    Deel 3 Human Revolution is wat beperkter in je keuzevrijheid, maar blijft best wel coherent, wat aan de ene kant mij minder stoort, maar aan de andere kant weinig mogelijkheid gaf om mij uit te drukken, hmmz…

    Heh, dat zou inderdaad logisch zijn, en ik vond het altijd jammer dat het spel afliep zodra je op een ander planeet was. Jammer dat je de mod kwijt bent!

    En Skyrim, tja, dat zit vol met incoherenties, maar je kunt op sommige manieren uitdrukken wat je voelt. Althans, dat heb ik gelezen over ene Lydia (hoogtepunt van verhalen in computerspellen?): http://www.rockpapershotgun.com/2011/11/21/skyrim-lydia-death/

  9. Thijs · 17-2-2012 · 19.07 uur

    Het plot van 999 kan je op twee manieren beoordelen. Verhaaltechnisch gezien is ‘t niet heel erg indrukwekkend en ben je niet erg tevreden na afloop. Speeltechnisch gezien heb je vlak voor ‘t einde door hoe de gameplay en het verhaal zich op prachtige wijze samenvoegen. Zoek een spoiler-free walkthrough op voor dat pareltje!

  10. Jovatov · 19-2-2012 · 19.41 uur

    Volgens mij is dit precies de reden waarom Half-Life zo’n enorm succes is. Geen tussenfilmpjes maar het verhaal wordt verteld terwijl je constant zelf achter de knoppen zit.

  11. Robert August de Meijer · 20-2-2012 · 10.45 uur

    In Half-Life 2, kan ik niets anders doen dan schieten, meh.
    Ik wilde graag overleggen met die dokter over hoe wij de situatie konden aanpakken, maar dat kon ik niet.
    Wat ik moet toegeven, is dat er weinig momenten in het spel zijn waarbij ik gefrustreerd raakte omdat ik iets wilde doen wat niet kon. Dat komt omdat het verhaal zo simpel is.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>