PixelJunk Eden speelt een beetje vreemd, maar wel lekker.
Hoe je een spel bestuurt kan alles veranderen. Controle is het enige wat je hebt binnen de spelwereld en het is daarom erg handig als de besturing precies aansluit bij je verwachtingen. PixelJunk Eden voor de PlayStation Network-downloadservice op de PlayStation 3 presenteert zich als een simpel platformspel. Maar om nu te zeggen dat de game een standaard platformgame-besturing heeft…
De besturing is verre van moeilijk, maar het onorthodoxe karakter speelt parten. PixelJunk Eden vereist dat je in tuinen op zoek gaat naar spectra. Om bij zo’n spectra te komen, moet je pollen verzamelen om nabijgelegen zaden te doen ontkiemen. De planten die uit de zaden voortkomen kun je als platform gebruiken om hoger en verder in de tuin te komen en de spectra te vinden. Prima. Doen we.
Rare sprongen
Stilistische en een beetje swingende zen.
Maar als je begint te springen, ontdek je wat het probleem is. Vanaf de grond gaat alles goed, maar spring vanaf een plant en je laat een zijden draadje achter. Daarmee kun je uiteindelijk ronddraaien à la Spider-Man. Nog een keer de springknop indrukken en de draad breekt.
En dat is een recept voor ellende. Want om vanaf een plant normaal te springen, naar bijvoorbeeld een andere plant, moet je dus dubbel springen. Spring één keer en de draad komt tevoorschijn. Spring twee keer achter elkaar en je springt ‘normaal’. Het is een klein en subtiel verschil, maar vooral in het begin zal je, zelfs als doorgewinterde gamer, hopeloos gefrustreerd de controller door de kamer willen gooien.
Gelukkig is PixelJunk Eden een dijk van een platformgame. Je went uiteindelijk aan de bediening en dan blijkt het spel een geweldige toevoeging aan Sony’s downloadservice. Maar hij deed me wel terugdenken aan andere ‘onorthodox besturende’ games. Andere games met vreemde besturingen en aparte knoppenindelingen.
A is voor springen…
De NES-controller is een bedreigde diersoort, hij is namelijk zeer gewild als riemgesp.
In de speelhal speelde ik als kind ooit eens Joe & Mac Caveman Ninja. Leuk ren-spring-schiet-spelletje met dino’s, ik kon dan ook niet wachten tot de game voor m’n NES zou uitkomen. Een jaar later werd deze droom werkelijkheid en vol goede moed zette ik mijn tanden erin. Helaas, de game bleek compleet onspeelbaar. Waarom? De A- en B-knoppen waren omgedraaid.
Sinds Super Mario Bros. de A-knop gebruikte om te springen en de B-knop om te schieten (en rennen), deed elke andere platformgame op de NES dit na. Behalve Joe & Mac dus, waarin B was om te springen en A om te schieten. Dat was teveel voor mijn tere kinderbreintje en de game werd dan ook snel omgeruild voor iets anders (Snake Rattle ‘n Roll, also known as de enige goede Rare-game op deze aardkloot).
Oud en nieuw
Als je denkt dat alleen de mindere ontwikkelaars rare keuzes maken, dan heb je het mis. Nintendo deed het zelf laatst dunnetjes over met diverse Nintendo DS-games. Waar de SNES-controller de B-knop van de NES verving met de Y-knop en de A-knop met de B-knop, wat prima werkte, bedacht men iets anders voor de DS.
Iedere SNES-veteraan die Mario Kart DS heeft gespeeld, heeft zich hier waarschijnlijk aan geërgerd: de volgorde van de knoppen (dus A/B, waarvoor je je duim in een krampachtige hoek moet houden) lijkt voorrang te hebben gekregen op de bruikbaarheid (het veel comfortabelere Y/B).
Het is nog erger met GBA-games op de DS. De knoppen worden steevast direct overgezet, waardoor je met kramp in de vingers oude games mag spelen. Ironisch genoeg was het alleen New Super Mario Bros. die je de keus gaf de Y/B-indeling van de SNES te gebruiken of de B/A-indeling van de NES, in plaats van deze keuze voor de speler te forceren.
Annuleren
AOXD.
Hoewel ik lang niet meer zo gruwel van rare knoppen als tijdens Joe & Mac, erger ik me er toch aan als een ontwikkelaar de knoppen van een controller of toetsenbord zodanig indeelt dat je weer eerst een paar uur nodig hebt om te acclimatiseren.
Het importeren van games maakt de ellende niet minder groot. Waar op een DualShock-controller in Japan steevast Cirkel wordt gebruikt als bevestiging en X om te annuleren, is dat bij ons precies omgekeerd. Dat is iedere keer weer wennen.
Of wat te denken van het verschil tussen consoles. Zo was er een gek verschil tussen de besturing van first person shooters op de PlayStation en de Xbox. Xbox-games maakten en masse gebruik van de trekkers, maar die waren afwezig op de DualShock. En Sony had het er inmiddels ingeramd dat de hoogste schouderknoppen (L1 en R1) de belangrijkste functies hoorden te krijgen. Iedere keer dat ik schakelde tussen de twee machines moest ik weer wennen.
Vastleggen
De meest perfecte controller, met de minste kruistoets.
Microsoft heeft als eerste (en tot zover enige) ingezien hoe belangrijk bepaalde instellingen en gebruiken kunnen zijn voor spelers. De Xbox 360 heeft enkele systeeminstellingen die voor alle games aangeven of iemand graag de Y-as geïnverteerd gebruikt bijvoorbeeld. Daarnaast staat de functie van de A- en B-knoppen in steen gebeiteld. Niet voor niets zijn ze groen en rood.
Nintendo is het slechtst in het de speler tegemoet komen op dit vlak: als er überhaupt een mogelijkheid is om in een Nintendo-game de functie van een knop te kunnen wijzigen, dan kun je er zeker van zijn dat er tien Japanse maagden voor zijn opgeofferd.
Zegen en vloek
De halsstarrigheid van spelers om aan een bepaalde bekende besturing vast te houden is voor ontwikkelaars zowel een zegen als een vloek. Een zegen omdat je de besturing makkelijk kunt overnemen en er zo voor kunt zorgen dat iedereen meteen met je game aan de slag kan. Een vloek omdat je game zo wel heel erg op de rest gaat lijken. Zie ook de eeuwige discussie over hoe Metroid Prime een standaard FPS-besturing had moeten hebben.
Desondanks is het betuttelend om de speler geen opties te bieden om de besturing compleet om te gooien. Of nog erger: half werk leveren. Iemand wel eens geprobeerd de besturing van Gran Turimo 5 Prologue naar smaak aan te passen? Je staat er versteld van wat er niet mogelijk is…
Deze leverde tenminste geen kramp op, zoals zijn voorganger.
Soms ligt het niet eens aan de software, maar de hardware. Probeer eens een 2D-fighter te spelen op een willekeurige Xbox-controller en je snapt waarom gamers al sinds de eerste Microsoft-console sméken om een goede kruistoets om daarna hun toevlucht te nemen in arcadesticks.
Of neem de belachelijke keuze van Nintendo bij de Nintendo 64 om de analoge stick zo centraal te maken dat zelfs de menu’s moesten worden doorgewerkt met dat ding. Belachelijk, vooral omdat de kruistoets voor deze handelingen zelfs werd afgeschermd. Een slechte gewoonte die vrolijk werd doorgezet op de GameCube.
Onlogische knoppen
Om het allemaal nog wat ingewikkelder te maken, verandert mijn smaak constant in wat een goede indeling van knoppen en besturingen is. Zelf heb ik Super Metroid tijden lang alleen op een emulator gespeeld. Waarom? Omdat ik dan de PS-PC Converter kon gebruiken om een DualShock te kunnen gebruiken op de pc, in plaats van SNES-controller, in feite de heilige koe der controllers, te mogen beroeren.
In Super Metroid zorgde de DualShock ervoor dat ik mijn renknop onder R2 kon zetten, wat mijn duim vrij liet voor het schiet- en springwerk. Inmiddels stel ik de game zo in dat de R-knop van de SNES-controller (of Traditionele Controller van de Wii) mijn renknop is. Ik offer de diagonale richtknop dus op.
(Overigens is Super Metroid een van die zeldzame Nintendo-games waarin je de besturing compleet overhoop kan gooien. Niet geheel zonder reden: de standaardindeling is lichtelijk bizar te noemen: X schiet, A springt en B rent. Krankzinnig!)
Zijne koninklijke hoogheid, de SNES-controller.
Muziekgames
Een knoppenindeling kan soms op een rare manier de plank misslaan en toch compleet logisch zijn. Frequency (Harmonix’s voorloper van Guitar Hero) gebruikte drie knoppen in plaats van Guitar Hero’s vijf in wat feitelijk hetzelfde spel was. De knoppen waren gelinkt aan de Vierkant-, X- en Cirkel-knoppen op de DualShock 2. Logisch, maar iedere Frequency-speler weet dat dit geheid tot de ondergang leidt.
Om de game goed te kunnen spelen moet je onmiddellijk overstappen op de schouderknoppen, waarbij je Vierkant, X en Cirkel vervangt door R1, L1 en L2, respectievelijk. Het scheelt namelijk enorm dat je twee handen kunt gebruiken. Na vijf minuten kun je je niet meer voorstellen ooit de normale knoppen te hebben gebruikt.
Bij Frequency hadden de ontwikkelaars tenminste door dat ze de besturing instelbaar moesten maken, maar andere games hadden minder geluk. Gunvalkyrie is je reinste bitch om te besturen en weet binnen een uur kwieke, gespierde handen klein te krijgen met een acuut geval van RSI.
Redding of zwaktebod?
En de Wii dan?
Tja, de Wii. Volgens mij ligt daar niet de oplossing. Bewegingen zouden de besturing doorzichtiger moeten maken, maar vooralsnog vertalen de mogelijkheden van de nieuwe controller zich voornamelijk naar ‘schudden als extra knop’. Games die te precies andere bewegingen verlangen zijn negen van de tien keer te frustrerend, omdat ze de bewegingen niet correct uit kunnen lezen. De ervaring op de Wii is té analoog, terwijl het aloude effect van ‘druk knop, zie actie’ juist zo lekker werkt.
Gewoon aanschaffen deze game.
Misschien weet die superdigitale ‘double jump’ van PixelJunk Eden me daarom zo te fascineren. De keuze is gemaakt door de ontwikkelaar, ik ben er aan gewend, het werkt geweldig en het is logisch vanuit de game, en toch… ergens mis ik de standaardbesturing.
Want had springen en draad achterlaten niet prima op twee aparte knoppen kunnen zitten? Had me een hoop typewerk gescheeld.
