Vooraf aan de Gamescom-beurs vindt momenteel in Keulen de Game Developers Conference Europe plaats. Menno is ter plekke en brengt verslag uit.

Iedere stoel in de zaal was bezet toen Jeferson Valadares van Playfish vandaag begon met zijn praatje met de titel Intuition vs. Metrics: the Big Debate. Playfish is de maker van Facebook-games die vorig jaar door EA werd gekocht.
Net als die andere rijzende ster aan de ‘social games’-hemel, Zynga, houdt Playfish iedere klik van iedere speler minutieus bij. De gegevens die terugkomen gebruikt men om de games te optimaliseren. Hoe groot moeten knoppen zijn en welke kleur moeten ze hebben, om te zorgen dat spelers zo vaak mogelijk klikken? Het antwoord zit in de data. Maar bouw je daarmee de beste game, of krijg je vooral grote, felgekleurde knoppen? Over die vraag ontfermde Valadares zich.
Schuurpapier
Binnen 1 minuut maakte de spreker korte metten met de notie dat je óf je moet laten leiden door je intuïtie, óf je moet laten leiden door de cijfertjes. Het probleem wordt vaak geschetst als een strijd tussen twee partijen, waarvan er eentje de ‘juiste’ is (zie ook de recente column van Niels). “They both win”, staat er op een slide. Punt gemaakt.
Dan begint hij met zijn pragmatische betoog. Het is niet of-of, maar wanneer-wat. In zijn betoog valt 1 oneliner op: “Metrics are like sandpaper. You can polish, but you can’t build anything with it.” Playfish bouwt geen spellen gebaseerd op grafiekjes, maar perfectioneert ze ermee.
Hersenhelften
Valadares vertelt hoe Playfish datamining als gereedschap gebruikt en waarschuwt ervoor dat verkeerd gebruik kan leiden tot verkeerde beslissingen. Kijken naar data en luisteren naar je intuïtie gaan niet samen, vindt hij. Het zijn “two different states of mind”. Vandaar dat de producer zich bij Playfish vooral bezighoudt met de creatieve kant van het spel. De product manager is degene die alle data verwerkt. Als twee hersenhelften vullen ze elkaar aan. Het moet wel gezegd worden dat de producer boven de product manager staat, dus als het erop aankomt, heeft de creatieve hersenhelft het voor het zeggen.
Voor een spel wordt door designers een langetermijnvisie uitgestippeld. Ze ontwikkelen elke week nieuwe ideeën voor het spel, die direct geïmplementeerd worden. Daar wordt meteen data over verzameld. Succesvolle onderdelen worden geperfectioneerd gebaseerd op de verzamelde data. Opwaartse grafieken worden ook gebruikt als een beloning voor het werk van een designer: een verbetering betaalt zich binnen tien dagen uit in meer bezoekers, muiskliks of aankopen vanuit het spel. Maar ook hier benadrukt Valadares dat verkeerde doelen stellen tot frustratie en verkeerde prioriteiten kan leiden.
Gereedschap
Het pragmatische model van Playfish, waarin data en creativiteit hand in hand gaan, is beter voor alle partijen, volgens Valadares. Ken de mogelijkheden en beperkingen van je gereedschap en uiteindelijk bouw je er een betere game mee. En dan hopelijk op zo’n manier dat het voor ons gamers ook een betere spelervaring oplevert.
