Na twintig jaar vind ik gameplay niet meer alles; het is tijd voor inhoud



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Zomer 1991 was de laatste keer dat ik op graphics geilde. Het waren de preview-beelden van Actraiser die mij overtuigden om het spel te kopen zodra het uitkwam. Het zag er mooier uit dan alles op de NES, Megadrive en PC-Engine bij elkaar. Maar toen ik het eindelijk speelde, vond ik het tegenvallen. Het was een soort Castlevania met een zwaard, onduidelijke hitboxes en frustrerende ‘jump physics’.

Toch maar doorzetten, want dat deed ik toen nog als kind zijnde. Het leek nog erger te worden na het eerste level: nu werden de mooie graphics vervangen met een simpele kaart, en moest ik ineens een baby-engeltje besturen! Wat?! Hier stonden geen plaatjes van in Nintendo Power!

Behold the Metatron!

Maar wat bleek, de engel spelen was leuk! Ik moest een stad stichten en beschermen tegelijk met mijn goddelijke krachten. Helaas, net toen ik lekker bezig was, moest ik weer ridder worden, met die mooie graphics, maar ook die stomme gameplay. Ik speelde er doorheen om zo snel mogelijk om weer een engeltje te zijn. Ik zag het onderscheid tussen de mooie beelden van het ene leven en de mooie gameplay van de andere, en ik heb daarna nooit meer een spel gekocht vanwege de beelden. Toen Actraiser II uitkwam zag het er nog mooier uit, maar ik vond het poep omdat er geen bouwmodus in zat.

Op het linker plaatje werd ik verliefd. Van het rechter plaatje ging ik houden

It’s the gameplay, stupid!

Daarna begon ik een reeks van twintig jaar “gameplay is alles” roepen. Spellen als Dragon’s Lair, Myst, Rise of the Robots, Turok, Prince of Persia, Half-Life 2, Killzone, Assassin’s Creed etc. bleven mij duidelijk maken dat mooie beelden een spel niet mooi maken. Rogue, Elite, Ultima, Zelda, Civilization, Startropics, Starcraft, Deus Ex, Marvel vs. Capcom 2, Portal, Dwarf Fortress, Minecraft, enzovoorts maakten duidelijk dat een spel mooi kon zijn zonder mooie beelden. Gameplay was voor mij de alfa en omega van computerspellen.

Ik heb al een computerspel

Maar na al die jaren ben ik niet meer onder de indruk van goede gameplay. De verveling komt van twee kanten. Ten eerste komt het uit het verleden; ik heb al genoeg geweldige gameplay ervaren. Tegenwoordig zie ik spellen als (complexe) puzzels waarbij ik naga of het spel een nieuwe uitdaging kan bieden. Ik heb het gevoel dat ik genoeg heb gehad van moeilijke sprongen, ingewikkelde combo’s, precieze schoten, strategische teamsamenstellingen, rijken oprichten, aanvallen coördineren, eerst het linkerblokje, dan het rechterblokje en als laatste het middelste blokje opzij duwen, etc. ‘Been there done that’ maal duizend. Wat blijft er dan over voor mij?

Ten tweede  komt de verveling uit de toekomst; er komen te veel spellen uit met goede gameplay. Ik kijk er eigenlijk niet meer van op. Omdat ik al zoet ben met Street Fighter, Civilization, Arathi Basin, Team Fortress en Magic: The Gathering, heb ik geen tijd voor League of Legends, Monday Night Combat, Starcraft 2, Marvel vs. Capcom 3, Duels of the Planeswalkers, en Halo: Reach. Stuk voor stuk zijn het spellen die ik jaren met plezier zou kunnen spelen, maar ik kom er gewoon niet aan toe! Dus zelfs de nieuwe Tribes, Soul Calibur en Blizzard DotA hoeven van mij er voorlopig niet bij…

Hier wachtte ik tien jaar op. Misschien heb ik over tien jaar tijd hiervoor

Hier wachtte ik tien jaar op. Misschien heb ik er over tien jaar tijd voor.

What can change the nature of a man?

Gameplay is voor mij zo’n beetje dood, maar ik ben niet uitgekeken op spellen. Wat mij op de been houdt, is inhoud. Computerspellen kunnen meer zijn dan abstracte puzzels; ze kunnen ergens over gaan. Ik schrijf de laatste maanden steeds columns over spellen met mooie verhalen, en ik denk dat daar de toekomst ligt voor mij. Niet zozeer het verhaalelement, maar het rollenspel. Skyrim is bijzonder populair en dat komt zeker niet door de gameplay. Eerder door de ‘character-play’. Tijdens het spelen dacht ik veel terug aan eerdere westerse RPG’s en werd geprikkeld om eindelijk toch maar weer eens Planescape: Torment op te starten na al die jaren (voor vijf dollar speel je hem op Windows 7), en ik ben verslaafd alsof ik een goed boek lees.

De laatste Deus Ex speelde ik met plezier omdat ik Adam een politieke voorkeur kon geven. From Dust laat mij een god spelen die mensen een leven kan schenken. En ik moest laatst huilen bij Lifetime omdat ik bloemen kon stelen, om ze vervolgens op het graf van mijn vrouw te kunnen leggen. Het is niets nieuws voor mij om een spel leuk te vinden omdat ik een rol kan spelen, maar waarschijnlijk omdat ik verrijkt ben door ervaringen in het echte leven, geniet ik hier nu meer van dan vroeger.

The future will be better tomorrow

Waar computerspellen nu kunnen groeien is de inhoud. Spellen over Esther Greenwood, Patrick Bateman of Emma Woodhouse waren voor mij twintig jaar geleden een pipe dream, maar nu begin ik daar schimmige uitlijnen van te zien. De ‘interactive fiction’ scene blijft groeien, de indie scene maakt steeds vaker parels en de grote projecten gebruiken technologie niet meer voor betere graphics, maar voor nieuwe manieren om je jezelf uit te laten drukken. Zoals het er nu aan toe gaat, blijf ik genieten van computerspellen. Ik snap nu waarom ik steden bouwen/beschermen in Actraiser zo leuk vond; eigenlijk niet vanwege de gameplay, maar omdat het mooi was om in te spannen voor mensen die in mij geloofden. Wanneer ik eindelijk beelden zie van Actraiser III, trek ik meteen mijn portemonnee open. Dat zal niet komen door de HD-beelden, of omdat de riddergedeeltes strakke gameplay zullen hebben, maar omdat ik zin heb om weer een engel te zijn.

Nee, ik ben geen Out of This World fanboy. Die had verschrikkelijke gameplay

Qua gameplay is From Dust een matige MS-Paint. Maar mensen redden van tsunami's en lava maakt mij gelukkig

9 reacties

  1. Harry Hol · 14-12-2011 · 11.49 uur

    Context dus. Niet het ‘wat’ maar het ‘waarom’. Dat is een soort honger die games meestal niet kunnen stillen (daarvoor moet je volgens mij nog bij films, boeken en tv zijn).

    En ik herken je spel-moeheid.

    Oh en is het je wel eens opgevallen dat JRPGs, in de tile-based periode, hun verhalen symbolisch vertelden? Niet met geweldige cinematics, maar bijna als een soort stage direction, waarbij de poppetjes een heel beperkte trucendoos hadden: je ziet hoe het poppetje dat Bartz weergeeft naar de princesloopt. Bartz schrikt. Bartz lacht. Allemaal zo abstract dat je zelf je eigen beelden vormt, net alsof je leest. Of als een goede poppenkast waar de poppen slechts een soort place holders zijn waar het publiek zijn eigen fantasie op loslaat.

    Daar kon je veel meer van jezelf in kwijt. Opnieuw: net alsof je leest.

  2. Thijs · 14-12-2011 · 12.34 uur

    Ik vind je insteek geweldig Robert. Ik zou jouw hand wel eens willen schudden.

  3. Gillian de Nooijer · 14-12-2011 · 14.33 uur

    Tja, ik voel totaal niet hetzelfde. Het is niet het een of het ander. Voor mij is ieder game element sinds het begin der gaming nog even belangrijk. Gameplay, graphics, verhaal, geluid, alles telt.

  4. Harry Hol · 14-12-2011 · 15.09 uur

    @gillian heb jij dan niet dat je sommige games simpelweg leuk vindt? Dat je de vinger er niet op kunt leggen waarom je A wel geweldig vindt en B (zelfde genre, zelfde ‘kwaliteit’) gewoon veel minder?

  5. Gillian de Nooijer · 14-12-2011 · 15.57 uur

    Nee sorry, ik kan het altijd vrij exact herleiden en het komt nooit neer op een voorkeur als ‘graphics boeien me ten alle tijden meer dan design’ oid. Ik kan met net zo goed irriteren aan slechte controls als slechte AI, en ik prijs net zoveel goede muziek als goede karakterdesign. Het heeft elkaar allemaal nodig.

  6. Harry Hol · 14-12-2011 · 17.00 uur

    @gillian Misschien dat mijn beeld van games te veel beïnvloed is door mijn jonge jaren: tekst adventures hadden geen muziek of graphics, maar wel massa’s gameplay.

  7. Gillian de Nooijer · 14-12-2011 · 22.44 uur

    Ha, was als uk ook gek op tekst adventures, al was ik te jong om ze uit te kunnen spelen. Leerde er wel Engels mee ;-)

    Wellicht kan dat mijn origin ook verklaren hoor. We hadden dozen vol met C64 spellen, waarop meestal geen naam stond. Zat als kind at random floppy’s te testen en speelde dus vanalles doorelkaar.

  8. Robert August de Meijer · 17-12-2011 · 10.34 uur

    @ Thijs: Dank je; doen wij wel een keer bij een evenement en zo =D

    @ Harry: Inderdaad, de “cutscenes” van JRPGs tussen 1990 en 1996 had een zekere charme die je precies omschrijft. To the Moon had did ook een beetje. En toch denk ik dat zulke verhalen beter zouden werken zonder dat je tussendoor moet vechten.

    @ Gillian: Ik vermoed dat ik ietsjes ouder ben (net als Harry), en ik denk dat wij ouderen een beetje uitgekeken zijn op gameplay. Voor mij is dat een vreemd gevoel, want ik zou bijna een hartje om het woord tatoeëren op mijn borst na al die jaren liefde. Mooie inhoud/context en gameplay sluiten elkaar niet uit. Ik vind het alleen merkwaardig dat net op het moment dat ik het ene niet meer boeiend vind, het andere juist wel. Als jij over twintig jaar nog warm kan worden voor Super DotA Championship Edition VI Turbo: The Newest Newer New Challengers, dan moet je mij vertellen hoe jij dat doet ;)

  9. Gillian de Nooijer · 17-12-2011 · 20.41 uur

    Zal ik doen, mocht t zo zijn ;-)

    Ik zet overigens wel altijd vraagtekens bij ‘t ouder worden argument, omdat het in mijn ogen een relatief iets is. Want vele misbruiken dat bijv. ook om totaal geen spellen meer te spelen (terwijl ze bijv. 22 zijn…), of om te beweren dat kinderen veel beter zijn geworden (terwijl ik zelf net zo makkelijk in de top sta als altijd). Maar das een langer verhaal, veel grappiger om dat eens buiten t internet om te bespreken. :-)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>