Na vier jaar is World of Warcraft voor iedereen



Night Elf-schets

Vier jaar alweer: vier jaar van oorlog, vier jaar vol ontdekking, vier jaar gamen, vier jaar World of Warcraft. In deze vier jaar is het spel uitgegroeid tot een van de grootste en bekendste spellen ooit. Het heeft ruim elf miljoen spelers, die elke maand gezamenlijk 165 miljoen betalen om de fantasiewereld te mogen betreden.

Er is in die vier jaar tijd een hoop veranderd. World of Warcraft begon ooit als een ontoegankelijk en moeilijk rollenspel bestemd voor de hardcore spelers. Inmiddels heeft het zich ontplooid tot een spel dat toegankelijk is voor iedereen, een van de belangrijkste redenen voor het enorme succes. Hoogste tijd voor een terugblik op de ontwikkeling van World of Warcraft in bijna 3000 woorden.

Voordat de strijd los barstte

Ruim voordat er iets als een Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) bestond, laat staan World of Warcraft, waren er al rollenspellen. In een rollenspel draait het om het ontwikkelen van je personage. De ontwikkeling gaat gepaard met statistieken, voorwerpen en uitrusting die je personage naarmate hij of zij groeit beter maken. Hoe verder je spelpersonage ontwikkeld is, des te gevaarlijker de vijanden die je kunt aanvallen en des te zwaarder de uitdagingen die je kunt accepteren.

De oorspronkelijke rollenspellen werden gespeeld rond een tafel, waar een groep mensen een verhaal of een gevecht naspeelde. Vaak wordt gedacht dat Dungeons & Dragons de eerste RPG was, dit is echter niet juist. Een van de eerste rollenspellen was namelijk het tactische Kriegspiel. Dit spel kent zijn oorsprong eind negentiende eeuw en werd door militairen gebruikt om de uitkomst van een gevecht te voorspellen.

In Kriegspiel zijn er twee spelers die enkel hun eigen manschappen kunnen zien. Ze hebben controle over een aantal spelfiguren dat hun leger moet voorstellen. Er zijn verschillende eenheden met ieder zijn specialiteit en kracht. Een goede afloop is verder afhankelijk van de juiste beslissingen en een goede strategische opzet. Er is tevens een scheidsrechter die fungeert als een soort overkoepelende macht (dit wordt later in rollenspellen een dungeon master genoemd) en bepaalt hoe de gevechten tussen de spelers verlopen. De scheidsrechter kan bijvoorbeeld willekeurige elementen toevoegen en bepalen wie een gevecht wint en waarom. Kortom: Kriegspiel was een van de eerste spellen die gebruik maakten van rollen, statistieken en willekeurige elementen. Al kwam pas bijna een eeuw later het eerste rollenspel dat ook buiten het leger, door de gewone man, gehanteerd werd: Dungeons & Dragons.

Veel virtuele RPG’s zijn in zekere zin gebaseerd op Dungeons & Dragons. In 1980 was bijvoorbeeld Rogue een van de eerste videogames die elementen leende uit zowel In de ban van de ring, de boekenserie van Tolkien, als de traditionele rollenspellen.

Het duurde echter nog jaren voordat de eerste visuele multiplayer-RPG’s verschenen. Er bestonden al wel uitgebreide rollenspellen voor meerdere spelers, maar deze bestonden puur uit tekst. In 1991 veranderde dit toen de eerste visuele MMORPG verscheen onder de naam Neverwinter Nights. Dit spel was van grote invloed op directe voorlopers van World of Warcraft zoals Ultima Online en Everquest. Blizzard was dus niet de enige (en zeker niet de eerste) met het idee voor een online rollenspel met elementen uit zowel de verhalen van Tolkien als Dungeons & Dragons.

Het begin van een tweede leven

Toen World of Warcraft in 2001 werd aangekondigd op de ECTS, een gamebeurs in Londen, verwachtte niemand dat het zo’n gigantisch succes zou worden. Ruim twee jaar later, vlak voor de release, was het een totaal ander verhaal. De gamepers was lyrisch en riep World of Warcraft al voordat het uitkwam (eind 2004) uit tot een van de beste games van dat jaar.

Hierbij moet je niet vergeten dat Blizzard al een enorme fanbase had opgebouwd. Blizzard begon de Warcraft-reeks in 1994 met zijn eerste strategiespel, Warcraft: Orcs & Humans. Sindsdien verschenen er nog twee andere Warcraft-games, maar ook boeken, strips en bordspellen. De serie legde Blizzard geen windeieren en zorgde voor een van de grootste en actiefste fanbases die een ontwikkelaar zich kan wensen. Het was dan ook niet verwonderlijk dat World of Warcraft binnen 24 uur al meer dan 240.000 keer verkocht was.

Ondanks het verkooprecord begon het spel net als elke andere MMORPG met een hoop problemen. De servers waren zwaar overbelast en bomvol: een gemiddelde vertraging van een halve seconde was niet ongewoon in die tijd. En ondanks alle bètatests waren bugs alom aanwezig. Quests werkten soms niet, vijanden kwamen niet tevoorschijn en de balans tussen de verschillende klassen was nog ver te zoeken. Desalniettemin wist World of Warcraft de speler vanaf dag één vast te houden en nooit meer los te laten.

Moeilijk, uitdagend, frustreren

Het was vrij snel na de release dat Blizzard de grootste problemen had opgelost. Bedenk dat er in die tijd nog geen elf miljoen spelers waren, maar slechts een harde kern van enkele honderdduizenden. Deze mensen waren hardcoregamers, liefhebbers van Dungeons & Dragons of enorme Warcraft-fans. Het waren mensen die speelden om het rollenspel, om de uitdaging en om de beste te worden. Mensen die af en toe puur voor de lol spelen waren er bijna nog niet en de game was hier ook helemaal niet op berekend. World of Warcraft was een stuk moeilijker en richtte zich puur en alleen op hardcore gamers, de fanbase waar Blizzard jaren aan had gewerkt.

Levelen, je personage laten ontwikkelen, duurde aanvankelijk een stuk langer. Om het laatste level te bereiken (toen level 60) moest je rekenen op bijna twintig dagen speeltijd. Maar ook de zogenaamde dungeons, grotten waarin je met een kleine groep de strijd aangaat met extra moeilijke vijanden en bazen, waren een stuk langer en uitdagender. Je was al gauw vijf uur bezig in een grot, terwijl het vaak nog tien keer moest om dat ene benodigde voorwerp te krijgen.

De gevechten in deze grotten waren daarnaast soms zo frustrerend moeilijk, dat je altijd een goed team nodig had. In je eentje spelen was nog geen optie. Om echt wat te bereiken was het noodzakelijk in een guild te zitten of veel vrienden te hebben. Op deze manier kon je op georganiseerde manier een gevecht aangaan en hoefde je niet op de goede gok moeilijke uitdagingen aan te gaan. Het is onder andere dit sociale aspect waardoor World of Warcraft zoveel geprezen is. Samen met andere mensen moest jij het als speler opnemen tegen de boze buitenwereld. Een goede afloop was volkomen afhankelijk van vertrouwen, samenspel en vaardigheid, elementen die je ook terugziet in teamsporten. World of Warcraft was misschien nog klein en hardcore maar tegelijkertijd al uiterst sociaal.

Meer mensen, meer verschillen

Maar naarmate de tijd verstreek, nam het spelersaantal exponentieel toe. Binnen enkele maanden groeide het aantal van enkele honderdduizenden naar maar liefst één miljoen spelers, en het einde was nog lang niet in zicht. Blizzard begon zijn verovering eind 2004 in Amerika en lanceerde World of Warcraft twee maanden later ook in Europa. Het duurde echter nog meer dan een halfjaar voordat de game in Azië uitgebracht zou worden. Die lancering betekende direct een enorme toename van het spelersaantal. MMORPG’s zijn op dit continent razend populair en Blizzard plukte hier mooi de vruchten van.

World of Warcraft werd dus de grootste, wat betekende dat er een volledige nieuwe spelersgroep werd aangeboord. Tussen de miljoenen nieuwe spelers bevonden zich veel mensen die met een meer casual speelstijl te werk gingen, terwijl de hardcore groep nagenoeg even groot bleef. De meerderheid had simpelweg niet de tijd en de vaardigheid om op niveau te spelen. Ze betaalden er wel voor, maar zouden nooit alles van het spel kunnen zien omdat ze simpelweg niet goed genoeg waren.

Er ontstond hierdoor een kloof tussen de hardcore- en de casualgamer, waarbij de hardcorespeler lange tijd de boventoon voerde. Ondanks dat ze nog maar een klein kwart van het totale aantal spelers besloegen, wisten ze Blizzard aan hun zijde te houden. Het duurde erg lang voordat men bij de ontwikkelaar inzag dat World of Warcraft niet als andere MMORPG’s was.

De eerste patches met kleine spelveranderingen maakten het voor casualspelers alleen nog maar moeilijker. Zo werden er bovenop de bestaande veertig-man-raid-dungeons nog eens twee van dit soort gevechten toegevoegd. Voor wie af en toe speelde en geen guild had, was het onmogelijk veertig man bij elkaar te krijgen en mee te doen met dit soort gevechten. Voor een hardcoregamer was het echter een Walhalla. De emotionele beloningen waren onvergetelijk als je met je guild na een maand zwoegen eindelijk die extreem lastige baas neerkreeg.

Pas een jaar na de release begon Blizzard de grotere groep casualgamers tegemoet te komen. Het feit dat deze groep minder fanatiek is en niet actief meedoet op fora, zorgde ervoor dat ze veel minder snel werden opgemerkt. Casualgamers bestonden misschien al, maar men ging er toen nog niet vanuit dat deze groep zo snel zo groot zou kunnen worden. Een jaar World of Warcraft en een paar miljoen spelers verder kwam men echter tot inzicht en werden er uiteindelijk simpelere raid-dungeons geïntroduceerd. Uitdagingen werden makkelijker en ook kreeg de speler voor het eerst de keuze om met twintig man te raiden.

Daarnaast werd langzaamaan een begin gemaakt met Player versus Player (PvP), dat het mogelijk maakte om tegen andere echte spelers te vechten, en niet alleen tegen computervijanden. In eerste instantie was ook dit onderdeel erg hardcore. De beste spelers belandden bovenaan de rankings en kregen toegang tot betere voorwerpen en uitrustingen. Toch konden casualspelers altijd meedoen en zelfs verschil maken, ongeacht hun vaardigheid, level of uitrusting. Voor het eerst werd de verandering van een hardcore World of Warcraft naar een toegankelijker spel duidelijk zichtbaar. Het zou echter nog een jaar duren voordat deze transformatie echt vorm had gekregen.

Revolution Day

In januari 2007 verscheen, ruim een jaar later dan gepland, de eerste uitbreiding onder de naam The Burning Crusade. In feite een enorme patch, waar een apart bedrag voor neergeteld moet worden. Spelers kregen onder andere toegang tot nieuwe gebieden en voorwerpen, en konden hun karakter nog verder ontwikkelen.

Maar The Burning Crusade was meer dan een uitbreiding. Het betekende het einde van de game zoals we het kenden, en het begin van een geheel nieuwe ervaring. Na het tweejarig bestaan van World of Warcraft gooide Blizzard het namelijk over een totaal andere boeg en richtte men zich op toegankelijke en snelle gameplay. Een opmerkelijke keuze voor een MMORPG, een genre dat bekendstaat om spellen die maanden, soms wel jaren houdbaar zijn. Het betekende een enorme ommekeer. Niet langer was World of Warcraft in handen van hardcoregamers, het kwam in handen van de massa, van iedereen.

Om maar gelijk terug te komen op het levelen: dit was een flink stuk makkelijker gemaakt, het kostte vanaf toen slechts vijftig procent van de oorspronkelijke tijd om het laatste level te bereiken. Maar niet alleen het levelen was flink verkort, ook grotten konden opeens binnen een uurtje worden doorlopen en uitdagingen waren flink vereenvoudigd. In plaats tien verschillende bazen zaten er nu maximaal vijf in een enkele grot. Het werd voor mensen die af en toe speelde opeens mogelijk om, tamelijk eenvoudig, naar het einde toe te werken en mee te doen met de hardcore spelers.

De belangrijkste verandering was echter de toevoeging van de Heroic Mode in dungeons. Deze toevoeging zorgde ervoor dat spelers van het hoogste level de keuze hadden om een grot op de normale moeilijkheidsgraad te spelen of op de moeilijkere Heroic Mode. Moeilijkheidsgraden zijn in (traditionele) MMORPG’s zeer ongewoon. Naast actiegerichte uitzonderingen zoals City of Heroes wordt er eigenlijk nooit gebruik van gemaakt.

De toevoeging van een niveaukeuze zorgde ervoor dat Blizzard de mogelijkheid had om de normale stand een flink stuk makkelijker te maken, want er was nu eenmaal ook een moeilijkere stand. En als casualspeler kon je ineens dezelfde dungeons doen als de hardcorespelers, maar dan een stuk makkelijker. Content die vroeger niet toegankelijk was voor de gewone gamer werd opeens bereikbaar.

Subtiele aanpassingen

Dat Blizzard het verschil tussen hardcore- en casualspelers steeds kleiner wil maken, bleek echter ook uit subtielere aanpassingen. Zo werd het halen van ‘eindgame’-voorwerpen een flink stuk makkelijker gemaakt. Men kon naast de vereenvoudigde dungeons namelijk ook nog eens kiezen voor het vernieuwde Player versus Player. Speciaal hiervoor had Blizzard een volledig ander systeem bedacht. Niet langer hadden alleen de beste spelers het voorrecht om goede voorwerpen te halen. Doormiddel van punten, die je kreeg met zowel winnen als verliezen, kon je sparen worden voor een favoriet voorwerp. Op deze manier werd het mogelijk om, al binnen enkele dagen, een leuke set bij elkaar te verdienen en op te boksen tegen de eens zo machtige hardcorespelers.

De gevolgen van deze veranderingen waren niet alleen op gameplayniveau te merken. Doordat het spel een stuk eenvoudiger was geworden, ging een groot deel van het sociale aspect verloren. Voorheen gingen spelers met een hoop vertrouwde mensen een lastig gevecht aan. Maar vanaf The Burning Crusade werd de game dermate eenvoudig dat je met elke willekeurige groep dungeons kon doorlopen. Goede relaties waren opeens veel minder belangrijk, waardoor de spelervaring volledig anders werd. De spelers waren vanaf nu individuën geworden die puur voor zichzelf spelen en zich niet meer hoeven te bekommeren om hun team. Een bizarre constatering als je bedenkt dat je met miljoenen anderen tegelijkertijd online speelt. Jammer…

De gulden middenweg

Maar de tijd van The Burning Crusade was vooral een tijd om gewend te raken. Voor de hardcoregamers betekende het dat ze zich moesten aanpassen aan een lager niveau. Voor de casualgamer was het een kwestie van meekomen met de rest van de spelers. Blizzard had inmiddels, na jaren van ervaring, eindelijk een echte middenweg gecreëerd. De eens zo grote kloof tussen hardcore en casual was flinterdun geworden, misschien zelfs non-existent. Met de komst van de laatste uitbreiding, The Wrath of the Lich King, liep het gewenningsproces op zijn einde en kwam World of Warcraft in balans. Maar balans is misschien wel het slechtste wat dit spel kon overkomen.

RPG’s bestaan uit fantasie, uit creatie en uit verrassingen. Blizzard heeft er in The Wrath of the Lich King echter alles aan gedaan om het iedereen zo aangenaam mogelijk te maken. Dit heeft ervoor gezorgd dat er geen perspectief meer is, niets om naar uit te kijken. Het is voor de gewone speler bijvoorbeeld makkelijk genoeg om alles zonder guilds of vrienden te doen. Maar voor de hardcorespeler is er ook genoeg ruimte voor uitdaging, mede dankzij de toevoeging van het achievements-systeem. Dit beloont de speler met unieke titels en voorwerpen voor het behalen van extra moeilijke of tijdrovende opdrachten. De verschillende klassen zijn na vier jaar sleutelen eindelijk ook in balans en bugs zijn zo goed als verleden tijd. World of Warcraft is inmiddels misschien wel de meest gepolijste game ooit, maar wat dan nog?

De verrassing is weg

Mijn belangrijkste kritiekpunt is dat Blizzard de speler niet meer weet te verrassen. We hebben alles na vier jaar nu wel gezien. Toen je vroeger voor het eerst een enorme baas tegenkwam die je met een grote groep moest verslaan was dat uniek. Inmiddels maak je dit tien keer per speelsessie mee en kun je er zelfs als nieuwkomer niet echt warm van worden.

Spelers weten van gekheid niet meer wat ze moeten doen, er is heel veel maar het voelt allemaal hetzelfde. Je kunt tien verschillende personages aanmaken, PvP volledig uitbuiten en verscheidene achievements bereiken, maar de uiteindelijke ervaring verandert nauwelijks. Dit is eigenlijk een treurige constatering, want zelfs MMORPG’s hebben dus niet het eeuwige leven. Daarbij komt nog eens dat je als speler totaal geen invloed hebt op wat er gebeurt, wie je bent en wat je wilt. Waar je voor je gevoel steeds verder wilt, blijft het spel hangen, wat zorgt voor een frustratie die uiteindelijk uitmondt in een zekere afkeer.

De spelerscommunity van World of Warcraft lijkt in de verste verte niet meer op wat het ooit was. Ja, spelers komen er nog steeds in groten getale bij. Maar juist het feit dat de enorme fanbase van Blizzard, die al vanaf het begin speelde, lijkt te verdwijnen, is verontrustend. Het individualisme dat zich vanaf The Burning Crusade manifesteerde begon langzaam steeds meer zijn tol te eisen. Maar nu ook de verveling toeslaat, sijpelt langzaamaan de fan en daarmee liefde uit het spel.

World of Warcraft draait niet meer om de wereld van Warcraft, maar alleen nog om het spelen van een leeg omhulsel. Het spel is nog slechts een spel en verliest daarmee een van zijn belangrijkste elementen: emotie. Hoe goed en gepolijst dit spel ook is, het gevoel is uiteindelijk verloren gegaan en dat is werkelijk doodzonde. Dit betekent misschien niet het einde van het spel, maar wel het einde van een tijd waarin World of Warcraft nog echt wat voor de speler betekende. Het waren vier prachtige jaren, maar nu is het klaar voor mij.

13 reacties

  1. Stone · 17-3-2009 · 8.52 uur

    ik ben zelf geen wow speler, maar is het niet logische dat eerste uur spelers afhaken. dit zijn mensen die al ruim 3000 uur geklokt hebben met deze game. Is het dan niet logische dat de ontwikkelaar niet instaat is een nieuw ervaring te introduceren, die wel aan voelt als een die hoort/past in het warcraft universum, maar niet dat “been there done that” gevoel geven?

    dus mij vraag als on-speler is dan ook, is het de emotie die uit de game gegaan, of uit jouw de speler?

  2. Laura · 17-3-2009 · 14.14 uur

    Ik denk dat de game heel anders beleefd wordt dan vroeger. Toen the Lich king uit was vervloekte spelers Blizzard dat je niet je flying mount kon gebruiken,niet tot lvl 77 in ieder geval. spelers gingen voorbij aan het feit dat dit bewust was om meer detail in je op te nemen, de gebieden die met zoveel zorg gecreeerd waren en uiteraard zou het vliegend van a naar b veel te makkelijk worden. Ik heb me verbaast over hoe spelers zich puur richtte op levellen,zo snel mogelijk naar 80 om na een week weer stierlijk verveeld in Orgrimmar rond te hangen.spelers gaan prat op het feit dat ze dat in hun eentje gedaan hebben en zijn individualistischer dan ooit,niet te bewegen tot hulp of het sociale aspect uberhaupt.

    levellen is voor mij geen doel op zich, ik had niet gedacht dat Blizzard me na al die jaren zo zou weten te raken met de nieuwe content en de sfeer die het uitstraalt. maar ik kan me erg vinden in dit arikel.

  3. Jelle · 17-3-2009 · 14.17 uur

    Ik ben ook een WoW-speler van het eerste uur, maar volgens mij een uitzondering. Ik geniet namelijk nog intens van al het nieuws waar Blizzard iedere patch weer mee komt aanzetten. Wrath of the Lich King is wat mij betreft wéér een stapje dichter bij perfectie, maar ik begrijp ook best dat er een hoop mensen zijn die het nu wel gezien hebben.

    Natuurlijk was de eerste week WoW, meer dan vier jaar geleden, het allergaafst. De verrassingen die spelers toen ervaarden zal het spel nooit meer kunnen bieden, omdat we inmiddels heel goed doorhebben hoe de spelregels in elkaar steken. Alles lijkt op iets dat je al gezien hebt, omdat de beperkingen van de kern van het spel vast staan. De developers kunnen nog zo hun best doen om binnen de grenzen nieuwe dingen te verzinnen (en dat doen ze wel degelijk), maar een nieuw spel zal het niet worden. *Kan* het niet worden. Daar zouden veel te veel mensen (en hun wensen) voor aan de kant geschoven moeten worden.

    Mensen die WoW zat zijn kunnen het beste eerlijk tegen zichzelf zijn en gewoon stoppen. Blizzard kan er bakken met emotie in gieten, maar jij ziet het helaas toch niet meer.

  4. Thom Stokkel · 17-3-2009 · 14.29 uur

    @Stone:
    Terechte vraag, ik denk dat het een beetje van beide is.

    Natuurlijk kan een spel mij, als speler van het eerste uur, gaan vervelen. Maar de veranderingen van de ontwikkelaars hebben er ook voor gezorgd dat het spel heel anders gespeeld wordt. Hiermee is het community-zijn verdwenen (of in ieder geval niet meer nodig) en daarmee een belangrijk onderdeel van het spel. Er zat veel emotie in het samenspelen en in het begin was dit ook nog eens uniek en onvoorspelbaar. Nu dat niet meer mogelijk is heeft het een groot deel van z’n emotie verloren.

    Ik vind dat overigens totaal niet logisch. WoW valt toch te zien als een alternatief leven en het is uitermate teleurstellend dat we uiteindelijk kunnen concluderen dat dit gaat vervelen. Naar mijn mening is dit te wijten aan de perfectiedrang van Blizzard. Perfectie is niet leuk, het is doods.

  5. Menno Schellekens · 17-3-2009 · 16.55 uur

    Wat zeg je!? Blizzard heeft zijn spel toegankelijk gemaakt voor mensen die tijd willen hebben voor andere dingen in hun leven?! Moord! Brand!

    Wat je zegt in je stuk is onomstotelijk waar: in de laatste vier jaar heeft Blizzard steeds veranderingen gemaakt die minder fanatieke spelers bevoordeelden. Wat je zegt over het verdwijnen van emotie uit het spel vind ik echter heel erg scheef. Het type emotie wat jij lijkt te zoeken is het gevoel wat je krijgt na 24 lang achter elkaar grinden om dan dat ene item te bemachtigen. Dat is één type emotie. Dat gevoel krijg je ook als je hele vakantie besteden aan Street Fighter of het doen van een goede ‘speed run’.

    Maar veel mensen zoeken dat helemaal niet. Die willen zonder al die tijd erin te hoeven stoppen met een team een instance in kunnen gaan zonder afgeslacht te worden. Die willen vreemde werelden verkennen samen met een vriend. Dat zijn ook emoties Thom! De reden dat WoW zo’n succes is, is dat jij als hardcore speler kan verhuizen naar Warhammer. Daar is nu ook zo’n kleine, hechte groep spelers. Maar WoW is de enige MMO is vriendelijk genoeg is om een grote groep mensen te laten genieten van een prachtige wereld, zonder grote hoeveelheden tijd op te eisen!

    Dat jij iets anders zoekt betekent niet meteen dat alle emotie voor “de speler” uit het spel is verdwenen.

  6. Thom Stokkel · 17-3-2009 · 17.47 uur

    @Menno

    Ik heb het niet specifiek over de emotie die je van grinden en de daarop volgende beloning krijgt. Ik heb het over het gevoel dat het spel de spelers meegeeft: vriendschap, verlangen, liefde, haat etc. WoW was echt een wereld waarin dit mogelijk was, hoe gek dit misschien ook klinkt.

    Daarnaast ben ik allang niet meer de hardcore speler die ik ooit was. De eerste twee jaar van WoW heb ik hardcore gespeeld, daarna moest ik wegens andere werkzaamheden als casual gamer verder (met periodes dat ik meer speelde). Ik heb dus alle twee de werelden meegemaakt.

    Het grote probleem ligt bovendien niet in het feit dat WoW toegankelijk is (dat zou een te makkelijke conclusie zijn). Door de veranderingen is juist de community verloren gegaan, het is een enorme singleplayer-game geworden. En juist MMO’s zijn afhankelijk van de community, naar mijn mening. Dit betekent inderdaad niet dat je niet kan genieten van verkennen, vechten, grotten etc. Dat kan nog steeds maar dat is deze game puur beoordelen op zichzelf terwijl het veel meer is door het gigantische aantal spelers. Wat het wel betekent is dat de game leeg aanvoelt; je praat niet meer met mensen, je loopt langs elkaar en respect komt niet meer te pas. Ik zou haast durven zeggen dat je niet meer online hoeft te spelen.

    Ik ben kortom geen tegenstander van vercasualisering, zoals jij blijkbaar denkt. Ik ben niet blij met het feit dat de game geen interactie en communities meer nodig heeft (door veranderingen in de gameplay maar dat heeft niet direct met vercasualisering te maken), dat is wat ik emotieloos vind.

    Dat veel mensen minder spelen vind ik prima en die mogen net zo goed genieten van alles als de hardcore spelers. Maar ook hun spel wordt meer en meer emotieloos naar mate de interactie tussen spelers steeds meer in het geding komt. Wat is de lol aan een enorme wereld waarin niets op je reageert? Dat is toch emotieloos? Stel je eens voor dat in de ‘echte’ wereld niemand op je reageert dat is toch ook volkomen absurd? WoW kan je niet beoordelen op zichzelf maar moet je altijd bekijken vanuit de community eromheen. Deze is veranderd en verdwijnt steeds meer. De spelers die hiertoe behoren raken op de achtergrond en met hun emotie verdwijnt de emotie uit het spel.

    Het is dus geen ‘casual is bad’ betoog dat heb geprobeerd te houden.

  7. Cro Cop · 18-3-2009 · 0.44 uur

    Wat een flauwekul allemaal. Ik is Raider en WoW speler van het eerste uur. Alles in de game is altijd simpeler gemaakt naarmate het langer beschikbaar was. Van de introductie van BWL tot aan BT. Van veranderingen aan professions tot aan de wijze hoe complete klasses werken.

    En dan dat hilarische gekriegel over emotieverarming. Het is een Single player ervaring geworden? Ja natuurlijk…van level 1 tot 60 levelde je in vanilla wow ook met 100 guildies tegelijkertijd zeker?

    Sure er is een design verandering gaande. Nieuwe content komt gewoon langzamer de game binnen zodat meer dan die 5% het kan zien. Maar rol een alt ofzo…want wat ik hier lees lijkt gewoon op wow vermoeidheid….de wowfactor is van de nieuwe zaken af. En het wachten op nieuwe spullen bestaat uit, bijgehaald worden door spelers die je als “minder” durft te beschouwen.

  8. Menno Schellekens · 18-3-2009 · 1.04 uur

    Okee Thom, zoals jij het nu uitlegt klinkt het mij heel anders in de oren! Maar dan nog zit er een probleem in jouw redenering:

    Jij neemt jouw eigen ervaringen in WoW en past dat toe op iedereen. Jij vindt blijkbaar dat je in een MMO veel samen moet werken en veel sociaal contact moet hebben. In de jaren dat ik WoW heb gespeeld zocht ik helemaal niet naar teammaten of een Guild: ik wilde gewoon in mijn eentje quests doen, soms even met een ‘pickup group mee, en dan weer zelf dingetjes doen. Dat is de manier waarop ik WoW wil spelen en Blizzard laat mij dat lekker doen!

    Ik wil helemaal geen vrienden maken in WoW (waar ik dan verplichtingen naar heb), ik wil helemaal geen tijd steken in een Guild en ik wil helemaal geen praatje maken met een veertienjarige Noor waar ik in een computerspel toevallig langs wandel. Waren de talloze uren die ik gespeeld heb dan “emotieloos”? Nee Thom, echt niet. Ik heb me geweldig vermaakt, heb leuke herinneringen aan mijn tijd in Azeroth en ik heb nooit heb idee gehad dat ik mijn geld verkeerd uitgegeven heb.

    Wat trouwens ook een beetje raar is aan jouw redenering:

    “Ik ben niet blij met het feit dat de game geen interactie en communities meer nodig heeft (door veranderingen in de gameplay maar dat heeft niet direct met vercasualisering te maken), dat is wat ik emotieloos vind.”

    Dus ieder spel waar “geen interactie en communities” nodig zijn is per definitie emotieloos?

  9. Thom Stokkel · 18-3-2009 · 12.48 uur

    @Menno

    Doe ik dat? Pas ik het op iedereen toe ;-)? Dit stuk staat niet voor niets in het opinie-gedeelte, het is mijn mening. Ik heb mijn ervaring echter wel toegepast op een algemenere trend die ik persoonlijk heb gespot, dat is waar. Ik ga echter niet zeggen dat elke speler hetzelfde speelt, dat zou onzin zijn. (Sorry als dit anders is overgekomen door mijn stijlkeuze)

    In mijn onderzoek naar WoW de afgelopen vier jaar heb ik honderden mensen geinterviewd. Ik wil niet zeggen dat dit representatief is voor de 11 miljoen spelers, maar ik wil wel voorzichtig een beeld schetsen.

    In het begin van WoW kwam het grootste gedeelte van deze mensen terug naar de wereld van warcraft omdat er mensen in zaten die ze kende, waar ze mee wilde spreken. Ik durf te zeggen dat het ruim 80% van de spelers (die ik heb gesproken iig) is die terugkomt onder andere vanwege het contact met andere spelers; vrienden, guildies en vijanden. Het spel is hierbij naar mijn mening cruciaal. Als je als speler andere spelers nodig hebt; in de vorm van advies, hulp bij quests etcetera, dan ontstaat er interactie en ook langzaam een community. Nu het spel zo ‘vriendelijk’ is dat het de andere speler niet meer nodig heeft is er een hoop verloren gegaan.

    Menno jij behoort, en dat bedoel ik niet beledigend, tot een andere soort speler, een nietszeggende minderheid in WoW. Jij bent een speler die geen betekenis heeft in een MMO omdat je voor jezelf wilt spelen zonder je wat aan te trekken van de rest. Voor mij en dit artikel is die speler per definitie niet belangrijk, ik ontken het bestaan van deze spelers echter niet. Dat je wel emotie in het spel stopt geloof ik, je deelt dit niet en dus hebben andere spelers er weinig aan.

    Ik ben verder inderdaad van mening dat interactie en communities uiterst belangrijk zijn in dit soort spellen, overigens niet in elk genre. Ik probeer altijd voor mezelf een beeld te vormen van wat een game nu eigenlijk is, dat is namelijk nog steeds erg vaag. Vandaar dat ik altijd zo expliciet mogelijk zeg wat ik vind dat een bepaalde game (zelfs genre) moet zijn/bevatten. Bij MMORPG’s, toch een zekere levenssimulator, moet er interactie zijn tussen spelers een vorm van samenzijn (of juist het tegenovergestelde). De speler moet in ieder geval het gevoel krijgen niet alleen te zijn.

    @Cro Cop

    Ik ben blij dat je hebt gereageerd, jij bent een goed voorbeeld van wat ik bedoel. In mijn stuk zeg ik namelijk niet dat de hardcore speler, zoals jijzelf, stopt met het spel. Ik zeg dat deze spelers verdwijnen.

    Een van de manieren waarop de hardcore speler verdwijnt is dat ze alles wat Blizzard doet goedpraten. Is het namelijk wel goed dat het spel zo makkelijk wordt dat iedereen hetzelfde kan? Waarom zou iedereen gelijk moeten zijn in het spel en waarom vind jij dat als hardcore speler eerlijk? Jij doet meer je best voor het spel maar krijgt dezelfde beloning. WoW is feitelijk niet meer dan een communistische staat met Blizzard aan de macht en dat is best iets verontrustends.

    Cro Cop, jij bent een van de brave burgers van Azeroth, de gewone man zonder stem wil je dat zijn? Niet elke verandering is een goede verandering en dat mag best gezegd worden. World of Warcraft aanvallen is echter erg moeilijk omdat ik 11 miljoen spelers altijd als counter-argument heb. Iedereen vind het best, dus het is best? Dat vind ik dus onzin.

    Ik ben overigens niet Warcraft-moe. Ik kan nog intens genieten van Azeroth, maar individueel net zoals Menno. Ik ben Blizzard-moe betreffende WoW, ik ben het niet eens met veranderingen die zijn doorgezet en hoe het spel nu is geworden. Niet elke speler is gelijk, zoals jij wederom bewijst, waarom wordt dan wel elke speler hetzelfde behandeld? Het is supersaai om in een wereld rond te lopen waarin iedereen gelijk is. De speler is niet meer uniek, niet meer nodig. (dat is mijn mening iig)

  10. Menno Schellekens · 18-3-2009 · 13.49 uur

    En alweer kom je met een hele andere invalshoek (namelijk jouw onderzoek) en alweer snijd je een heel ander punt aan! En ook aan dit punt moet ik twijfelen.

    Ik denk dat juist een meerderheid van spelers rustiger aan wil doen, net als ik, dus dat jij denkt dat ik in de minderheid ben trek ik in twijfel. Dat je het een “nietszeggende minderheid” noemt vind ik ronduit bizar. Ook de mensen die misschien minder actief zijn in de community bevolken de wereld van Azeroth en, misschien wel belangrijker, maken het voor de rest mogelijk door elke maand dertien euro neer te leggen! Niet iedereen mag even actief zijn in de community, maar wel iedereen geniet op zijn eigen manier van het spel en draagt eraan bij door te betalen. Dat jij neerkijkt op de spelervaring van die mensen vind ik kortzichtig van jouw kant.

    Even een puntje tussendoor: “Bij MMORPG’s, toch een zekere levenssimulator, moet er interactie zijn tussen spelers een vorm van samenzijn (of juist het tegenovergestelde). De speler moet in ieder geval het gevoel krijgen niet alleen te zijn.” Ik weet niet hoe jouw leven in elkaar zit, maar de laatste keer dat ik met een gigantische koe en een elf op jacht ging was alweer een tijdje geleden. WoW is absoluut geen levens simulator, het gaat juist om het hebben van nieuwe ervaringen. En alweer geldt: hoe mensen dat willen invullen is hun zaak. Jij kan niet voorschrijven dat dat contact verplicht is in dit spel en dat het spel verslapt als het er niet is.

    En nu pas kom je op de echte zwakte van WoW: iedereen is gelijk in de communistische staat van Blizzard en uniek zijn is praktisch onmogelijk. Ik weet niet of het je al op is gevallen, maar iedereen is net zoals Cro Cop “een man zonder stem”. Nouja, er zijn natuurlijk leiders van vooraanstaande Guilds die wat gezag hebben binnen het spel, maar zeker niet erbuiten. Dit is echter altijd al zo geweest, dus nu met een artikel komen hoe jij ermee kapt omdat het zo is vind ik apart.

  11. Thom Stokkel · 18-3-2009 · 15.30 uur

    @Menno
    1. Ik kijk niet neer op andere spelers. Sommigen waren niet relevant voor mijn onderzoek omdat ze niet bijdragen aan community vorming. Wat dat betreft is het dus niet interessant voor de trend die ik beschreef. De minderheid bestaat overigens niet uit mensen die minder spelen, maar uit mensen die op zichzelf spelen. Zelfs de casual gamers komen terug voor de interactie tussen andere spelers. Hiervoor mag ik best met m’n onderzoek aankomen gezien je zelf ook met woorden als veel en meerderheid strooit. Ik heb andere dingen bevonden, die deel ik met je. Of ze representatief zijn kan je vervolgens in twijfel trekken.

    2. Ik kom met exact dezelfde invalshoeken maar verder uitgewerkt, iets waar geen ruimte voor was in het artikel.

    3. Dat iets niet realistisch is betekent niet dat het niets kan simuleren. Metaforen voor het echte leven zijn net zo goed simulatie…

    4. Ik kan inderdaad niet voorschrijven dat interactie en communityvorming verplicht is. Voor mij persoonlijk zijn dit heel belangrijke aspecten.

    5. Mijn ervaring betreft guilds is totaal anders, gezag bestaat niet meer omdat iedereen gelijk is. Dit is niet altijd zo geweest en er was ooit een natuurlijke hierarchie, mijn inziens werkte dit prima.

    Verder scheer jij net zo goed als ik alles over een kam. Beide hebben we blijkbaar totaal andere ervaringen en die respecteer ik. Je mag mijn mening kortzichtig vinden, jouw mening is voor mij net zo waardevol als die van anderen. Laura kan zich vinden in mijn mening, Co Crop in jouw mening. Blijkbaar schuilt er inderdaad meer achter dan wat ik in dit artikel heb opgeschreven, interessant.

    Kortom, ik snap je punt en ik begrijp dat WoW een enorm mooie ervaring is voor je, dat is het voor mij ook. Jij legt je neer bij de keuzes die Blizzard heeft gemaakt, ik niet. Leuke discussie overigens, bedankt voor je inzichten ^.^

  12. Samuel Hubner Casado · 18-3-2009 · 15.37 uur

    Ik speel geen MMO’s, maar dat is vanwege redenen waar ik nu even niet op wil ingaan. Maar dat terzijde. De comments hier bevestigen mijnvermoedens in ieder geval :P

    “Is het namelijk wel goed dat het spel zo makkelijk wordt dat iedereen hetzelfde kan?”

    Zei je nou niet zelf dat hardcore spelers ook achievements kunnen halen en quests op hogere moeilijkheidsgraden kunnen doen? Iedereen blij, toch?

    “Waarom zou iedereen gelijk moeten zijn in het spel en waarom vind jij dat als hardcore speler eerlijk?”

    Wat? :D Are you serious? WoW is niet zoals het echte leven, waarin mensen met ‘mazzel’ geboren kunnen worden als een rijk iemand of met ‘pech’ als een Afrikaan in een dorp waar geen eten is. WoW is een entertainment-product. Het is escapisme. Escapisme waar je nota bene nog je zuurverdiende geld voor moet neerleggen ook. Ik zou me verdomd genaaid voelen als ik zou hebben betaald voor iets waar ik oneerlijk benaderd wordt. Gelijke kansen, balans, toegankelijkheid, goede leercurves, easy-to-pick-up-hard-to-master… het zijn allemaal elementen die in een goede (multiplayer)game zitten.

    “Jij doet meer je best voor het spel maar krijgt dezelfde beloning.”

    Welnee. Weer wijs ik graag op die achievements en moeilijkere quests. Bovendien, je doelt de hele tijd op emotie en samenwerken enzo, en hoe kut het is dat die dingen niet meer nodig zijn voor de ‘juiste spelervaring’. Oftewel, volgens jou redenering is de beloning het samenspelen met een fanatieke guild en de emotie die daar uit voort komt. De beloning is het spelen. Het wapen is enkel de McGuffin om die beloning te kunnen ervaren. Dat minder fanatieke spelers die McGuffin ook kunnen krijgen, zou voor jou niet moeten uitmaken, want ‘de weg erheen’ was voor jou toffer dan voor hen, niet waar?

    “WoW is feitelijk niet meer dan een communistische staat met Blizzard aan de macht en dat is best iets verontrustends.”

    Hahaha. Geweldig. Enkel omdat Blizzard hun best heeft gedaan om de game leuk te maken voor iedereen, zijn ze zogenaamd opeens Stalinistische motherfuckers. Wow.

    Sorry Thom, je bent een toffe dude, maar het probleem ligt (in my humble opinion) niet bij de game, niet bij Blizzard, maar bij het elitisme van spelers als jij, die het niet kunnen hebben dat mensen die minder tijd investeren in een game, nu ook kunnen genieten van de game. Ik vind dat het je niks uit zou moeten maken.

    Dit elitisme komt overigens overal voor, hoor. Het verklaart waarom je filmnerds altijd hoort zeiken dat ‘het origineel beter was dan de remake’ terwijl het soms overduidelijk is dat de remake een betere film is. Dat is waarom sommige levenloze Street Fighter III-fans opeens een ongegronde hekel hebben aan Street Fighter IV; enkel omdat het Focus Attack-systeem makkelijker (maar beter en toffer) is dan het Parry-systeem van III.

    Elitisme is een naar iets. Het is een verdedigingsmechanisme dat ons beter zou moeten laten voelen wanneer we opeens zien dat mensen ‘die minder hun best doen voor iets’ opeens dezelfde voordelen krijgen. Maar het belemmert ons alleen van het genieten van het product of ding in kwestie. Ik heb mezelf ook vaak genoeg betrapt op elitisme, ook op Bashers. De mens is nou eenmaal egoistisch; we zijn snel geneigd een grote groep mensen iets tofs te ontzeggen als we daarmee zelf beter af zijn.

    “Sommigen waren niet relevant voor mijn onderzoek omdat ze niet bijdragen aan community vorming.”
    Maar hoezo is ‘community vorming’ de enige way to go dan? Dit probeert Menno je ook duidelijk te maken; wij mogen als mens niet bepalen hoe anderen van een game genieten. ‘t Feit dat je een zeeeeer grote groep WoW-spelers niet relevant vindt omdat ze de game niet spelen zoals een andere groep wel doet, vind ik gewoon een beetje raar.

    .

    EDIT: Overigens wil ik hier wel even bij vermelden dat ik mensen die MMO’s spelen SOWIESO uitlach. Omdat ik ‘n elitist ben die denkt beter te weten. :)

  13. Stefan · 17-4-2009 · 12.50 uur

    WoW een communistische staat? Eerder een fascistische staat. Eigenlijk is het een digitale equivalent van Riefenstahl’s ‘Triomph des Willens’. Zie bijvoorbeeld het werk van MacKenzie Wark.

    Een MacGuffin is trouwens helemaal iets anders dan hierboven genoemd wordt… Weet niet of het nuttig is om dit soort dingen uit de filmtheorie te gebruiken in games.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>