
Vier jaar alweer: vier jaar van oorlog, vier jaar vol ontdekking, vier jaar gamen, vier jaar World of Warcraft. In deze vier jaar is het spel uitgegroeid tot een van de grootste en bekendste spellen ooit. Het heeft ruim elf miljoen spelers, die elke maand gezamenlijk 165 miljoen betalen om de fantasiewereld te mogen betreden.
Er is in die vier jaar tijd een hoop veranderd. World of Warcraft begon ooit als een ontoegankelijk en moeilijk rollenspel bestemd voor de hardcore spelers. Inmiddels heeft het zich ontplooid tot een spel dat toegankelijk is voor iedereen, een van de belangrijkste redenen voor het enorme succes. Hoogste tijd voor een terugblik op de ontwikkeling van World of Warcraft in bijna 3000 woorden.
Voordat de strijd los barstte
Ruim voordat er iets als een Massively Multiplayer Online Roleplaying Game (MMORPG) bestond, laat staan World of Warcraft, waren er al rollenspellen. In een rollenspel draait het om het ontwikkelen van je personage. De ontwikkeling gaat gepaard met statistieken, voorwerpen en uitrusting die je personage naarmate hij of zij groeit beter maken. Hoe verder je spelpersonage ontwikkeld is, des te gevaarlijker de vijanden die je kunt aanvallen en des te zwaarder de uitdagingen die je kunt accepteren.
De oorspronkelijke rollenspellen werden gespeeld rond een tafel, waar een groep mensen een verhaal of een gevecht naspeelde. Vaak wordt gedacht dat Dungeons & Dragons de eerste RPG was, dit is echter niet juist. Een van de eerste rollenspellen was namelijk het tactische Kriegspiel. Dit spel kent zijn oorsprong eind negentiende eeuw en werd door militairen gebruikt om de uitkomst van een gevecht te voorspellen.
In Kriegspiel zijn er twee spelers die enkel hun eigen manschappen kunnen zien. Ze hebben controle over een aantal spelfiguren dat hun leger moet voorstellen. Er zijn verschillende eenheden met ieder zijn specialiteit en kracht. Een goede afloop is verder afhankelijk van de juiste beslissingen en een goede strategische opzet. Er is tevens een scheidsrechter die fungeert als een soort overkoepelende macht (dit wordt later in rollenspellen een dungeon master genoemd) en bepaalt hoe de gevechten tussen de spelers verlopen. De scheidsrechter kan bijvoorbeeld willekeurige elementen toevoegen en bepalen wie een gevecht wint en waarom. Kortom: Kriegspiel was een van de eerste spellen die gebruik maakten van rollen, statistieken en willekeurige elementen. Al kwam pas bijna een eeuw later het eerste rollenspel dat ook buiten het leger, door de gewone man, gehanteerd werd: Dungeons & Dragons.
Veel virtuele RPG’s zijn in zekere zin gebaseerd op Dungeons & Dragons. In 1980 was bijvoorbeeld Rogue een van de eerste videogames die elementen leende uit zowel In de ban van de ring, de boekenserie van Tolkien, als de traditionele rollenspellen.
Het duurde echter nog jaren voordat de eerste visuele multiplayer-RPG’s verschenen. Er bestonden al wel uitgebreide rollenspellen voor meerdere spelers, maar deze bestonden puur uit tekst. In 1991 veranderde dit toen de eerste visuele MMORPG verscheen onder de naam Neverwinter Nights. Dit spel was van grote invloed op directe voorlopers van World of Warcraft zoals Ultima Online en Everquest. Blizzard was dus niet de enige (en zeker niet de eerste) met het idee voor een online rollenspel met elementen uit zowel de verhalen van Tolkien als Dungeons & Dragons.
Het begin van een tweede leven
Toen World of Warcraft in 2001 werd aangekondigd op de ECTS, een gamebeurs in Londen, verwachtte niemand dat het zo’n gigantisch succes zou worden. Ruim twee jaar later, vlak voor de release, was het een totaal ander verhaal. De gamepers was lyrisch en riep World of Warcraft al voordat het uitkwam (eind 2004) uit tot een van de beste games van dat jaar.
Hierbij moet je niet vergeten dat Blizzard al een enorme fanbase had opgebouwd. Blizzard begon de Warcraft-reeks in 1994 met zijn eerste strategiespel, Warcraft: Orcs & Humans. Sindsdien verschenen er nog twee andere Warcraft-games, maar ook boeken, strips en bordspellen. De serie legde Blizzard geen windeieren en zorgde voor een van de grootste en actiefste fanbases die een ontwikkelaar zich kan wensen. Het was dan ook niet verwonderlijk dat World of Warcraft binnen 24 uur al meer dan 240.000 keer verkocht was.
Ondanks het verkooprecord begon het spel net als elke andere MMORPG met een hoop problemen. De servers waren zwaar overbelast en bomvol: een gemiddelde vertraging van een halve seconde was niet ongewoon in die tijd. En ondanks alle bètatests waren bugs alom aanwezig. Quests werkten soms niet, vijanden kwamen niet tevoorschijn en de balans tussen de verschillende klassen was nog ver te zoeken. Desalniettemin wist World of Warcraft de speler vanaf dag één vast te houden en nooit meer los te laten.
Moeilijk, uitdagend, frustreren
Het was vrij snel na de release dat Blizzard de grootste problemen had opgelost. Bedenk dat er in die tijd nog geen elf miljoen spelers waren, maar slechts een harde kern van enkele honderdduizenden. Deze mensen waren hardcoregamers, liefhebbers van Dungeons & Dragons of enorme Warcraft-fans. Het waren mensen die speelden om het rollenspel, om de uitdaging en om de beste te worden. Mensen die af en toe puur voor de lol spelen waren er bijna nog niet en de game was hier ook helemaal niet op berekend. World of Warcraft was een stuk moeilijker en richtte zich puur en alleen op hardcore gamers, de fanbase waar Blizzard jaren aan had gewerkt.
Levelen, je personage laten ontwikkelen, duurde aanvankelijk een stuk langer. Om het laatste level te bereiken (toen level 60) moest je rekenen op bijna twintig dagen speeltijd. Maar ook de zogenaamde dungeons, grotten waarin je met een kleine groep de strijd aangaat met extra moeilijke vijanden en bazen, waren een stuk langer en uitdagender. Je was al gauw vijf uur bezig in een grot, terwijl het vaak nog tien keer moest om dat ene benodigde voorwerp te krijgen.
De gevechten in deze grotten waren daarnaast soms zo frustrerend moeilijk, dat je altijd een goed team nodig had. In je eentje spelen was nog geen optie. Om echt wat te bereiken was het noodzakelijk in een guild te zitten of veel vrienden te hebben. Op deze manier kon je op georganiseerde manier een gevecht aangaan en hoefde je niet op de goede gok moeilijke uitdagingen aan te gaan. Het is onder andere dit sociale aspect waardoor World of Warcraft zoveel geprezen is. Samen met andere mensen moest jij het als speler opnemen tegen de boze buitenwereld. Een goede afloop was volkomen afhankelijk van vertrouwen, samenspel en vaardigheid, elementen die je ook terugziet in teamsporten. World of Warcraft was misschien nog klein en hardcore maar tegelijkertijd al uiterst sociaal.
Meer mensen, meer verschillen
Maar naarmate de tijd verstreek, nam het spelersaantal exponentieel toe. Binnen enkele maanden groeide het aantal van enkele honderdduizenden naar maar liefst één miljoen spelers, en het einde was nog lang niet in zicht. Blizzard begon zijn verovering eind 2004 in Amerika en lanceerde World of Warcraft twee maanden later ook in Europa. Het duurde echter nog meer dan een halfjaar voordat de game in Azië uitgebracht zou worden. Die lancering betekende direct een enorme toename van het spelersaantal. MMORPG’s zijn op dit continent razend populair en Blizzard plukte hier mooi de vruchten van.
World of Warcraft werd dus de grootste, wat betekende dat er een volledige nieuwe spelersgroep werd aangeboord. Tussen de miljoenen nieuwe spelers bevonden zich veel mensen die met een meer casual speelstijl te werk gingen, terwijl de hardcore groep nagenoeg even groot bleef. De meerderheid had simpelweg niet de tijd en de vaardigheid om op niveau te spelen. Ze betaalden er wel voor, maar zouden nooit alles van het spel kunnen zien omdat ze simpelweg niet goed genoeg waren.
Er ontstond hierdoor een kloof tussen de hardcore- en de casualgamer, waarbij de hardcorespeler lange tijd de boventoon voerde. Ondanks dat ze nog maar een klein kwart van het totale aantal spelers besloegen, wisten ze Blizzard aan hun zijde te houden. Het duurde erg lang voordat men bij de ontwikkelaar inzag dat World of Warcraft niet als andere MMORPG’s was.
De eerste patches met kleine spelveranderingen maakten het voor casualspelers alleen nog maar moeilijker. Zo werden er bovenop de bestaande veertig-man-raid-dungeons nog eens twee van dit soort gevechten toegevoegd. Voor wie af en toe speelde en geen guild had, was het onmogelijk veertig man bij elkaar te krijgen en mee te doen met dit soort gevechten. Voor een hardcoregamer was het echter een Walhalla. De emotionele beloningen waren onvergetelijk als je met je guild na een maand zwoegen eindelijk die extreem lastige baas neerkreeg.
Pas een jaar na de release begon Blizzard de grotere groep casualgamers tegemoet te komen. Het feit dat deze groep minder fanatiek is en niet actief meedoet op fora, zorgde ervoor dat ze veel minder snel werden opgemerkt. Casualgamers bestonden misschien al, maar men ging er toen nog niet vanuit dat deze groep zo snel zo groot zou kunnen worden. Een jaar World of Warcraft en een paar miljoen spelers verder kwam men echter tot inzicht en werden er uiteindelijk simpelere raid-dungeons geïntroduceerd. Uitdagingen werden makkelijker en ook kreeg de speler voor het eerst de keuze om met twintig man te raiden.
Daarnaast werd langzaamaan een begin gemaakt met Player versus Player (PvP), dat het mogelijk maakte om tegen andere echte spelers te vechten, en niet alleen tegen computervijanden. In eerste instantie was ook dit onderdeel erg hardcore. De beste spelers belandden bovenaan de rankings en kregen toegang tot betere voorwerpen en uitrustingen. Toch konden casualspelers altijd meedoen en zelfs verschil maken, ongeacht hun vaardigheid, level of uitrusting. Voor het eerst werd de verandering van een hardcore World of Warcraft naar een toegankelijker spel duidelijk zichtbaar. Het zou echter nog een jaar duren voordat deze transformatie echt vorm had gekregen.
Revolution Day
In januari 2007 verscheen, ruim een jaar later dan gepland, de eerste uitbreiding onder de naam The Burning Crusade. In feite een enorme patch, waar een apart bedrag voor neergeteld moet worden. Spelers kregen onder andere toegang tot nieuwe gebieden en voorwerpen, en konden hun karakter nog verder ontwikkelen.
Maar The Burning Crusade was meer dan een uitbreiding. Het betekende het einde van de game zoals we het kenden, en het begin van een geheel nieuwe ervaring. Na het tweejarig bestaan van World of Warcraft gooide Blizzard het namelijk over een totaal andere boeg en richtte men zich op toegankelijke en snelle gameplay. Een opmerkelijke keuze voor een MMORPG, een genre dat bekendstaat om spellen die maanden, soms wel jaren houdbaar zijn. Het betekende een enorme ommekeer. Niet langer was World of Warcraft in handen van hardcoregamers, het kwam in handen van de massa, van iedereen.
Om maar gelijk terug te komen op het levelen: dit was een flink stuk makkelijker gemaakt, het kostte vanaf toen slechts vijftig procent van de oorspronkelijke tijd om het laatste level te bereiken. Maar niet alleen het levelen was flink verkort, ook grotten konden opeens binnen een uurtje worden doorlopen en uitdagingen waren flink vereenvoudigd. In plaats tien verschillende bazen zaten er nu maximaal vijf in een enkele grot. Het werd voor mensen die af en toe speelde opeens mogelijk om, tamelijk eenvoudig, naar het einde toe te werken en mee te doen met de hardcore spelers.
De belangrijkste verandering was echter de toevoeging van de Heroic Mode in dungeons. Deze toevoeging zorgde ervoor dat spelers van het hoogste level de keuze hadden om een grot op de normale moeilijkheidsgraad te spelen of op de moeilijkere Heroic Mode. Moeilijkheidsgraden zijn in (traditionele) MMORPG’s zeer ongewoon. Naast actiegerichte uitzonderingen zoals City of Heroes wordt er eigenlijk nooit gebruik van gemaakt.
De toevoeging van een niveaukeuze zorgde ervoor dat Blizzard de mogelijkheid had om de normale stand een flink stuk makkelijker te maken, want er was nu eenmaal ook een moeilijkere stand. En als casualspeler kon je ineens dezelfde dungeons doen als de hardcorespelers, maar dan een stuk makkelijker. Content die vroeger niet toegankelijk was voor de gewone gamer werd opeens bereikbaar.
Subtiele aanpassingen
Dat Blizzard het verschil tussen hardcore- en casualspelers steeds kleiner wil maken, bleek echter ook uit subtielere aanpassingen. Zo werd het halen van ‘eindgame’-voorwerpen een flink stuk makkelijker gemaakt. Men kon naast de vereenvoudigde dungeons namelijk ook nog eens kiezen voor het vernieuwde Player versus Player. Speciaal hiervoor had Blizzard een volledig ander systeem bedacht. Niet langer hadden alleen de beste spelers het voorrecht om goede voorwerpen te halen. Doormiddel van punten, die je kreeg met zowel winnen als verliezen, kon je sparen worden voor een favoriet voorwerp. Op deze manier werd het mogelijk om, al binnen enkele dagen, een leuke set bij elkaar te verdienen en op te boksen tegen de eens zo machtige hardcorespelers.
De gevolgen van deze veranderingen waren niet alleen op gameplayniveau te merken. Doordat het spel een stuk eenvoudiger was geworden, ging een groot deel van het sociale aspect verloren. Voorheen gingen spelers met een hoop vertrouwde mensen een lastig gevecht aan. Maar vanaf The Burning Crusade werd de game dermate eenvoudig dat je met elke willekeurige groep dungeons kon doorlopen. Goede relaties waren opeens veel minder belangrijk, waardoor de spelervaring volledig anders werd. De spelers waren vanaf nu individuën geworden die puur voor zichzelf spelen en zich niet meer hoeven te bekommeren om hun team. Een bizarre constatering als je bedenkt dat je met miljoenen anderen tegelijkertijd online speelt. Jammer…
De gulden middenweg
Maar de tijd van The Burning Crusade was vooral een tijd om gewend te raken. Voor de hardcoregamers betekende het dat ze zich moesten aanpassen aan een lager niveau. Voor de casualgamer was het een kwestie van meekomen met de rest van de spelers. Blizzard had inmiddels, na jaren van ervaring, eindelijk een echte middenweg gecreëerd. De eens zo grote kloof tussen hardcore en casual was flinterdun geworden, misschien zelfs non-existent. Met de komst van de laatste uitbreiding, The Wrath of the Lich King, liep het gewenningsproces op zijn einde en kwam World of Warcraft in balans. Maar balans is misschien wel het slechtste wat dit spel kon overkomen.
RPG’s bestaan uit fantasie, uit creatie en uit verrassingen. Blizzard heeft er in The Wrath of the Lich King echter alles aan gedaan om het iedereen zo aangenaam mogelijk te maken. Dit heeft ervoor gezorgd dat er geen perspectief meer is, niets om naar uit te kijken. Het is voor de gewone speler bijvoorbeeld makkelijk genoeg om alles zonder guilds of vrienden te doen. Maar voor de hardcorespeler is er ook genoeg ruimte voor uitdaging, mede dankzij de toevoeging van het achievements-systeem. Dit beloont de speler met unieke titels en voorwerpen voor het behalen van extra moeilijke of tijdrovende opdrachten. De verschillende klassen zijn na vier jaar sleutelen eindelijk ook in balans en bugs zijn zo goed als verleden tijd. World of Warcraft is inmiddels misschien wel de meest gepolijste game ooit, maar wat dan nog?
De verrassing is weg
Mijn belangrijkste kritiekpunt is dat Blizzard de speler niet meer weet te verrassen. We hebben alles na vier jaar nu wel gezien. Toen je vroeger voor het eerst een enorme baas tegenkwam die je met een grote groep moest verslaan was dat uniek. Inmiddels maak je dit tien keer per speelsessie mee en kun je er zelfs als nieuwkomer niet echt warm van worden.
Spelers weten van gekheid niet meer wat ze moeten doen, er is heel veel maar het voelt allemaal hetzelfde. Je kunt tien verschillende personages aanmaken, PvP volledig uitbuiten en verscheidene achievements bereiken, maar de uiteindelijke ervaring verandert nauwelijks. Dit is eigenlijk een treurige constatering, want zelfs MMORPG’s hebben dus niet het eeuwige leven. Daarbij komt nog eens dat je als speler totaal geen invloed hebt op wat er gebeurt, wie je bent en wat je wilt. Waar je voor je gevoel steeds verder wilt, blijft het spel hangen, wat zorgt voor een frustratie die uiteindelijk uitmondt in een zekere afkeer.
De spelerscommunity van World of Warcraft lijkt in de verste verte niet meer op wat het ooit was. Ja, spelers komen er nog steeds in groten getale bij. Maar juist het feit dat de enorme fanbase van Blizzard, die al vanaf het begin speelde, lijkt te verdwijnen, is verontrustend. Het individualisme dat zich vanaf The Burning Crusade manifesteerde begon langzaam steeds meer zijn tol te eisen. Maar nu ook de verveling toeslaat, sijpelt langzaamaan de fan en daarmee liefde uit het spel.
World of Warcraft draait niet meer om de wereld van Warcraft, maar alleen nog om het spelen van een leeg omhulsel. Het spel is nog slechts een spel en verliest daarmee een van zijn belangrijkste elementen: emotie. Hoe goed en gepolijst dit spel ook is, het gevoel is uiteindelijk verloren gegaan en dat is werkelijk doodzonde. Dit betekent misschien niet het einde van het spel, maar wel het einde van een tijd waarin World of Warcraft nog echt wat voor de speler betekende. Het waren vier prachtige jaren, maar nu is het klaar voor mij.
