
Het was absoluut niet de verrassing van de afgelopen E3-beurs in Los Angeles, maar toch liep iedereen er mee weg: de Nintendo 3DS. De zoveelste handheld van de van oorsprong Japanse speelkaartenboer, met als ‘main selling point’ een autostereoscopisch scherm waarop je zonder bril beelden met dieptewerking kan zien. De hele wereld lijkt enthousiast en dus werd een uitnodiging van de Nederlandse Nintendo-tak om het ‘magische maar-toch-niet-van-Apple’-apparaatje te aanschouwen makkelijk aangenomen. Maar is het ook daadwerkelijk magisch?
Natuurlijk
Het korte antwoord: nee. Ik zeg dit omdat ik hetzelfde met de 3DS ervaar als met de gezinsverpakking aan 3D-films die op dit moment huishouden in de bioscopen. Diepte kunnen zien is iets mens eigens. Een film zien met diepte is dus niet verrassend. Wat dat wel is, is de relatieve verrassing. Je bent gewend dat een film ‘plat’ is: als je dan dus wel ineens diepte ziet, is dit opmerkelijk en dat is dan ook de magie.
De sprong van platte beelden naar dieptebeelden is er net zo een als destijds van zwart-wit naar kleur. Het voegt iets toe om het trouwer te maken aan de werkelijkheid, maar uiteindelijk is het te ‘natuurlijk’ om te lang bij stil te kunnen staan. Aldus geschiedde en na de derde keer het apparaat te bekijken was ik de schok alweer te boven. De 3DS was gewoon de ‘Nintendo DS Advance’ geworden. Toen pas kwamen de echte punten van kritiek boven borrelen.
Afstellen
De eerste set dieptescènes die ik voorgeschoteld kreeg, kwamen uit verscheidene Nintendo-reeksen: o.a. Pikmin, The Legend of Zelda en Metroid. Hoofdzakelijk situaties met daarin de hoofdpersoon in een vaste animatie en de mogelijkheid de camera er omheen te draaien om het diepte-effect beter te kunnen ervaren. Het werd meteen duidelijk dat dit effect in verschillende gradaties kan worden toegepast; waar Pikmin een lekker blikveld had, was de Metroid-scène veel te heftig en kregen m’n ogen een ‘klap’ doordat ik wanhopig m’n focus probeerde terug te vinden.

Perfect afgesteld.
Het maakte meteen de 3D-schuif, rechts van het scherm, een briljante vondst. Met dit schuifje kan je namelijk het diepte-effect bijstellen. Niet alleen is dit heerlijk om je ogen rust te geven bij heftige varianten, het is ook noodzakelijk, aangezien elk mens andere ogen en plaatsing ervan heeft in zijn hoofd en het optimale blikveld niet standaard wordt aangeleverd. Uitzondering hierop was Mario Kart. Deze game leek ongeacht de stand een goed beeld aan te leveren.
De schuif doet verder zijn werk perfect: het diepte-effect kan desnoods uit worden gezet waardoor je weer een ‘klassiek’ plat beeld krijgt. Het is wat ironisch dat dit beeld een stuk lekkerder kijkt dan met diepte in het algemeen. Ik kan me dan ook voorstellen dat de 3DS net zoals zijn voorganger een berg aan ‘niet te lang spelen’-waarschuwingen produceert als je het apparaat opstart. Het afstellen met de schuif richtte de ogen echter op een ander probleempje met de machine.
Geestig
De Nintendo 3DS heeft last van ‘ghosting’. Wat is ghosting? Het effect dat een beeld een spoor van zichzelf achterlaat. Normaal gebeurt dit onder specifieke omstandigheden, maar de Nintendo 3DS heeft het effect vrijwel constant vanwege de werking van het scherm. Dat werkt zo: om het diepte-effect te kunnen produceren genereert de Nintendo 3DS twee beelden. Een voor je linker- en een voor je rechteroog, met de camera net iets verschoven. Als je ogen beiden beelden zien, kan je brein uit het verschil van beide beelden opmaken wat dichterbij of verder weg ligt in het beeld.

Soms zie je letterlijk 'Twin Snakes'.
Om deze twee beelden gescheiden naar elk van je ogen te krijgen heeft de 3DS een speciaal scherm, wat het beeld filtert voor de positie van elk van je ogen. Het probleem hierbij is dat dit filter blijkbaar (nog) niet perfect is. Is het diepte-effect niet goed afgesteld voor je ogen, dan kan het gebeuren dat je linkeroog ineens óók het beeld van je rechteroog te zien krijgt, wat dan uiteraard verschoven is. Het netto resultaat is dat je een scène in drie dimensies ziet, met een platte, vage en doorzichtige versie van datzelfde beeld eroverheen naar links en rechts verschoven. Iets wat bij de demonstratie van Metal Gear Solid: Snake Eater 3D erg aanwezig was.
Je kan dit effect tegengaan door met de 3D-schuif te morrelen en zo de spookachtige beelden te laten samenvallen met de rest, maar de stand die je dan instelt komt in mijn ervaring niet altijd overeen met een stand waardoor je ontspannen het diepte-effect kan waarnemen. Natuurlijk, dit is alles behalve een echt probleem, maar mensen die al begonnen te nagelbijten dankzij een dode pixel op hun Nintendo DS, kunnen hier goed van flippen.
Spiegeltje
Het laatste probleem wat ik tegenkwam kan in principe zo door Nintendo verholpen worden: het glanzende scherm. Gewoon de glanslaag verwijderen. Een groep notebookgebruikers klaagt al jaren steen en been dat de fabrikanten hun draagbare computers alleen maar afleveren met glanzende schermen. Het zorgt voor gelikte machines waar mensen graag de knip voor trekken, maar in de praktijk betekent het dat elke vorm van licht in je beeldscherm reflecteert en de beelden op je scherm soms onzichtbaar zijn.

Teveel tegenlicht is niet goed voor je.
Op de 3DS is ditzelfde effect waar te nemen, maar met een extra addertje onder het gras. Reflecties hebben ook diepte, domweg omdat je ogen elke hun eigen variant van de reflectie kunnen waarnemen. Combineer dit met het diepte-effect in de beelden van de 3DS en je krijgt de rare situatie dat je schermreflectie en het diepte-effect met elkaar in botsing komen en beiden om de aandacht van je ogen vragen.
Dit kan ertoe leiden dat het moeilijker is te focussen op het diepte-effect, maar erger is dat het soms ook de 3D beelden ‘glitcht’. Een heftig wit licht kan net in een reflectie één oog bereiken alsof het je notebookscherm onzichtbaar zou maken. Maar je andere oog krijgt wel de info. Gevolg: de diepte valt even weg in dat stukje waar de reflectie zit en in combinatie met de rest van het beeld levert dat ‘dode’ stukken op die plat lijken of op zijn minst je zicht verstoren.
Slecht apparaat?
Is de Nintendo 3DS dan een slecht apparaat? Absoluut niet (op de echt afschuwelijke DSi-gelijke vierpuntsdruktoets na dan). Haal het diepte-effect weg en je hebt alsnog een sterk opgevoerde Nintendo DS. Dat alleen is eigenlijk al de moeite waard. Wat mij tegen staat, is ook niet zozeer het eerder genoemde ‘normale’ diepte-effect, het is eerder dat er na een uurtje spelen met het apparaat al aardig wat aandachtspunten opduiken.

Voorlopig de 'killer-app'.
Elk spel vereist dat je even met de 3D-schuif in de weer gaat om je ogen rust te gunnen, maar het diepte-effect uitzetten is het meest ontspannen. Het ghosting-effect vind ik zelf het meest frappant en iets wat ik absoluut niet van Nintendo had verwacht. Het spiegeleffect is potentieel het minst irritant: gamers zijn ondertussen wel gewend in donkere omgevingen te spelen, al komt het de draagbaarheid niet ten goede.
Oftewel, een storm in een glas water. De hardware is ook nog eens niet definitief. Desondanks zijn het wel punten om in het achterhoofd te houden. Wat betreft de ‘3D-gimmick’: het lijkt er op neer te komen dat de doorslaggevende factor – opnieuw – de games zelf zullen zijn. De 3DS zal mensen aantrekken dankzij het diepte-effect, maar het zullen toch echt de spellen zijn die de aandacht moeten vasthouden als de magie af begint te nemen. Persoonlijk merk ik dat dat nu al begonnen is; dat is toch wel de echte verrassing van de handheld te noemen.
