Achter de schermen van Deus Ex: gesprek met Nixxes-oprichter Jurjen Katsman



Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution was zonder twijfel een van de sterkste spellen van 2011. Sfeervol, prettig om te spelen en netjes afgewerkt. Wereldwijd konden fans opgelucht ademhalen, want de verwachtingen waren van te voren torenhoog. Het succes was prachtig nieuws voor het debuterende Eidos Montréal, maar ook in ons eigen kleine Utrecht kon de vlag uitgehangen worden.

Het Utrechtse Nixxes had namelijk de pc-versie van Deus Ex: HR onder handen genomen: hét platform met de meest kritische, diehard fans. Tijdens de Game in the City-beurs gaf Nixxes-oprichter Jurjen Katsman een masterclass aan jonge programmeurs. Na afloop stond hij Bashers zeer vriendelijk te woord voor een impromptu interview. Tijd voor het verhaal achter dit geheimzinnige Nederlandse bedrijf…

Gillian: Thief 4!
Jurjen: ”Hahaha, daar kunnen wij niets over zeggen. Eidos gaat over aankondigingen van aankomende spellen.”

Eidos belt voor de conversie van miljoenenhit Deus Ex: HR naar ene Jurjen uit Utrecht. We staan nu midden tussen de startende programmeurs; hoe is dit ooit voor jou begonnen?
”Ik heb HBO Informatica gedaan. Daar heb ik 21 studiepunten gehaald en toen was het mooi geweest en ben ik gestopt. Ondertussen zat ik in de Nederlandse demoscene (onder codenaam NiX -red.) en vanuit daar kende ik wat mensen die bij Eidos zaten. Dat was een Nederlands kliekje. Die sprak ik veel op IRC. Ze zeiden: Hey, kom een weekendje langs en doe er een sollicitatie bij. Daar liet ik wat dingen zien die ik gemaakt had en zo ben ik bij Eidos Interactive binnengekomen.”

Eidos zat toch in Londen?
”Ja, in Engeland. Dat was hartstikke cool, wel een beetje schrikken voor mezelf en voor mijn ouders. Ik kwam thuis en zei over drie weken verhuis ik naar Londen! Het was een droom op een bepaalde manier. Ik wilde graag met games werken en had al eerder wat gesolliciteerd. Dat was nooit ergens op uitgedraaid. En nu had ik ineens een baan te pakken! ”

”Ze hadden net Tomb Raider uitgebracht, dat was een enorm succes. En in mijn omgeving zeiden ze ook: Hey, je gaat werken bij dat bedrijf waar Tomb Raider gemaakt wordt! Die maakte ze dan wel niet daar in de studio, maar goed.” (Tomb Raider werd gemaakt bij Core Design -red.)

Waarom ben je uiteindelijk voor jezelf begonnen?
”Ik werkte bij Eidos Interactive eerst meer aan de publishers-kant. Ze kochten het Amerikaanse Crystal Dynamics in 1998, waar ze me naar toe stuurden om de technische kant te bekijken. Ik heb vervolgens een hele tijd bij Crystal gezeten namens Eidos. Op een gegeven moment had ik het er een beetje mee gehad, dan zit je weer in zo’n hotel en ik wilde eigenlijk terug naar Nederland. Crystal Dynamics wilde toen een conversie hebben van Soul Reaver en ze dachten: zullen we Jurjen eens bellen? Ik vond het een uitdaging en had het gevoel dat ik het kon.”

Legacy of Kain: Soul Reaver

Dus het eerste spel van Nixxes deed je alleen?
”Ha ja, toen waren spellen nog relatief simpel. Ik was in de eerste instantie de enige medewerker op mijn zolderkamer. Het is nu zoveel groter geworden. De techniek achter wat we nu als high-end games zien, was toen nog relatief vatbaar voor één persoon. Over Soul Reaver deed ik in mijn eentje een half jaar. Dat vond ik wel een leuke tijd.” (de Dreamcast-versie van Legacy of Kain: Soul Reaver werd goed ontvangen, lees de IGN recensie - red.)

Volgens mij hadden niet veel mensen door dat er een Nederlander aan gewerkt had?
”Nee, maar dat is nog steeds niet zo. Sterker nog, vanuit de uitgever gezien, zoals we met Deus Ex zagen, kan het zelfs negatief uitwerken: Oh, doen ze het extern nu? Besteden ze het uit? Je moet de eerste reacties over Deus Ex maar eens lezen. Er waren veel sceptische verhalen. Hoopvol, maar sceptisch. Vooral de hardcore-fans hadden zoiets van; ze concentreren zich op het consolespel en de PC-versie wordt maar ergens anders gedaan? Zonder uitleg klinkt dat niet goed.”

Nixxes is ondertussen flink gegroeid sinds Soul Reaver?
”Ja, er kwam een ander project en weer een ander project (o.a. de moderne Tomb Raiders - red.). Toen moest ik ineens personeel gaan aannemen. Daar had ik in het begin nog niet aan gedacht. Toen we begonnen aan Deus Ex zaten we aan 14 man denk ik, nu op 17. Wellicht dat er nog iets bijkomt. We hebben nu twee projecten lopen die allebei wel ongeveer van dezelfde orde zijn als Deus Ex. Daarnaast werken we al langer aan de technologie, de Crystal-engine.”

Nixxes doet meer dan een paar knopjes aanpassen. Kun je uitleggen wat jullie voor Deus Ex hebben gedaan?
”We hebben ons op meerdere dingen gericht. We hebben de graphics ‘ge-enhanced’, want in de PC zit uiteraard veel meer power. Daarnaast DirectX 11 en haar features zoals ‘tessellation’ toegevoegd. In samenwerking met AMD hebben we gewerkt aan ‘Eyefinity’ support, dus spelen op zowel twee, drie als zes schermen. Ook zit er stereoscopisch 3D in. En veel kleinere improvements, zoals een quickbar en ‘depth of field’ van betere kwaliteit. Natuurlijk hebben we ook heel goed naar de besturing met toetsenbord en muis gekeken. ”

Deus Ex: Human Revolution. Met quickbar voor PC.

Zo’n conversie klinkt vaak als een gedachte achteraf. Worden jullie er in de laatste vijf minuten van ontwikkeling bijgehaald?
”Sinds de Eidos studio in Montréal is opgericht zijn we al betrokken bij de engine. Daarnaast zijn we vanaf een jaar voor distributie bezig met de game. Eén maand voor het spel ‘gold’ is, klaar, trek je de versies los van elkaar en behandel je de spellen apart. Je werkt nog wel samen, maar je bent gescheiden bezig. Wij gaan wel iets langer door, want wij hebben een paar weken extra. Via de digitale download van Steam is een spel namelijk pas net voor launchdag echt af. ”

”Je bent in die periode voornamelijk bezig met bugs er uit halen, maar soms kom je nog dingen tegen uit de community. Wij hebben bijvoorbeeld nog een optie voor het dradenkruis toegevoegd omdat daar ideeën over kwamen uit de fora. Dan denk je, oké tof, die kunnen we er nog net even in stoppen.”

Goed om te horen als gamer dat er ook naar de fans wordt geluisterd. Je merkte in je presentatie iets op over die gelekte preview?
”Commentaar wordt zeker wel gelezen of we er iets mee doen is een tweede. Een dialoog met 10.000 mensen tegelijk werkt niet, maar daarvoor hebben we Community Managers en die geven ons tips door uit de officiële fora. Die gelekte build zorgde voor feedback in de fora waar we toch gebruik van hebben kunnen maken. Zo’n lek is natuurlijk niet de bedoeling, maar zo hebben we er nog een enigszins positieve draai aan kunnen geven.”

Tomb Raider: Underworld. Nixxes werkte ook aan Tomb Raider: Legend, Anniversary en Lara Croft and the Guardian of Light.

Momenteel is Skyrim in het nieuws vanwege een behoorlijk slecht aangepaste PC-versie. Hoe kijk jij als specialist naar conversies van collega’s?
”Ik voel gewoon hoe ze het hebben gedaan: Hey dit probleem komt me bekend voor! Oh, ze hebben het zó gedaan? Ja, dat werkt ook niet! Ik vind Skyrim een fantastisch spel, maar de conversie is belabberd. Ik zou me rot schamen, dat doen ze daar misschien ook wel. Het voordeel van als je iets uitbesteedt is dat een studio tegen je zegt: zorg dat dit goed komt, dit is jullie eigen ding. Dat motiveert ook om er iets van te maken.”

Hadden jullie het willen doen?
”Uiteraard! En ik denk ook wel dat we er qua afwerking op de PC meer mee hadden gedaan dan je nu ziet.”

Deus Ex heeft behoorlijk wat bekendheid voor Nixxes met zich meegebracht. Jullie zijn een onafhankelijke studio, willen jullie niet eens aan iets ander dan Eidos-games werken?
”We hebben nu twee projecten tegelijkertijd lopen. Ook al hebben we daar nu misschien de mogelijkheid voor, ik ben niet geneigd om op zoek te gaan naar een derde project. We hebben een goede relatie met Eidos. Zolang Eidos ons genoeg werk kan leveren, vind ik het onfatsoenlijk om te zeggen; nu jullie niet, we doen eerst iemand anders.”

Komt er ooit nog een eigen game van Nixxes?
”Nee, dat is een veelgestelde vraag. Ik heb zelf geen passie voor gamedesign en ben sterker in het technische gedeelte. We zijn heel succesvol met wat we nu doen. Ik zie bij de bedrijven waarmee we werken hoe ontzettend lastig het is om er een succes van te maken. Stick to what you know.”

9 reacties

  1. Robert Gaal · 9-12-2011 · 14.10 uur

    Super artikel. Heel gaaf om te lezen wat er in Nederland wordt gebouwd voor het wereldpodium. Jurjen, succes!

  2. Maarten Brands · 9-12-2011 · 18.18 uur

    Leuk artikel!

  3. Robert August de Meijer · 10-12-2011 · 11.24 uur

    Dank je Nixxes, want ik was verbaasd hoe lekker Human Revolution speelde op mijn laptop met maar 2 ghz!
    En inderdaad, leuke interview!

  4. Gillian de Nooijer · 10-12-2011 · 13.48 uur

    Game ports en conversies hebben vaak een slechte naam, terwijl dat helemaal niet het geval hoeft te zijn. Ik hoop dat meer bedrijven investeren in specialisten als Nixxes, want ik ben persoonlijk ontzettend teleurgesteld in een aantal grote PC-versies van dit jaar.

  5. Bas Bouwman · 9-1-2012 · 21.25 uur

    Ik ben zelf vervend PC gamer en speel dan ook bijna elke nieuwe release op de pc. Skyrim vind ik opzich nog steeds het mooiste en beste op de pc, al begrijp ik goed dat ze er ( met Crysis 2, The Wicther 2 en Battlefield 3 in het achterhoofd) dat ze er meer uit zouden kunnen halen.

    Gelukkig is er bij The Elderscrolls vaak een grote modders community die zich hard maakt voor de diehard pc gamers. Ik meen dat Bethesda op het moment al bezig is met een DX11 patch en enhanced graphics.

    @Gillian, Welke games waren er volgens jouw nog meer een teleurstelling? De pc versies die ik heb gezien waren stuk voor stuk mooier en soepeler dan de console versies.

  6. Gillian de Nooijer · 11-1-2012 · 18.52 uur

    Modern Warfare 3 was een absolute gruwel bijvoorbeeld. Technisch gezien een onontkenbare neergang na MW 2 op de PC.

  7. Bas Bouwman · 11-1-2012 · 19.22 uur

    De engine waar MW3 op werd gemaakt is dezelfde engine die ze voor alle andere CoD delen hebben gebruikt. Hij is alleen elke keer een beetje aangepast.

    Hun engine werkt en ze verkopen 75% van hun game op de ps3, dus ik denk dat het ze geen bal uitmaakt.

    Wat natuurlijk niet weg neemt dat ze eens moeten investeren in een nieuwe engine want de volgende CoD zal een ondergang in totaal betekenen als ze niets veranderen. MW3 is een grote teleurstelling gebleken (zelfs onder de hardcore fans), al schijft bijna heel nederland er vol lof over.

  8. Gillian de Nooijer · 2-2-2012 · 12.59 uur

    Die kleine aanpassingen kunnen een hoop verpesten. Als je de controls en graphics versimpelt voor de consoles en ze vervolgens niet terug zet op PC kwaliteit/scherpte, dan maakt de engine verder niet meer uit. En iedereen die de engine volgt sinds Quake, kan de terugval na MW2 met gemak zien. Treyarch kan er niet mee omgaan en Sledgehammer is nog veel te onervaren.

  9. Harry Hol · 6-3-2012 · 14.47 uur

    Heel tof en interessant artikel! Met plezier gelezen!

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>