Uit de oude doos: voormalig creative director Gaute Godager over Age of Conan



Gaute Godager

In de uitgebreide Bashers-podcast over MMO’s is het niet onopgemerkt gebleven: het zijn roerige tijden bij de wereldwijde handel in virtuele werelden. Een jaar na launch is Age of Conan met een nieuwe campagne begonnen om zowel oude als potentiële leden te laten zien hoe de game vanaf het begin had moeten zijn. Geïnteresseerden kunnen momenteel onder andere via Eurogamer gratis twee weken toegang bemachtingen. Reden: het spel is niet het gehoopte succes geworden.

Vorig jaar tijdens de Game Developers Conference kreeg ik juist een hele goede vibe van de game tijdens een interview met de toenmalige creative director, Gaute Godager. Drie maanden na de moeizame lancering verliet hij Funcom. Godager was niet tevreden met de game. Waarom precies zullen we wellicht nooit weten, maar ten behoeve van Age of Conan’s tweede poging heb ik wel mijn (nooit eerder verschenen) interview opgegraven uit mijn archief. Misschien zijn er hints in te vinden naar wat er mis ging tijdens de productie.

Vlad: Dit is de zoveelste MMO waar jullie aan werken, maar het is wel de meest gewaagde tot nu toe. Waar komt de zelfverzekerdheid vandaan om met zo’n project te komen?

Gaute: “Ons bedrijf is van oorsprong een MMO-bedrijf, dus we wisten al vanaf het begin dat het er eentje zou worden. Ik begrijp zelf waarom veel mensen denken dat het gewaagd is, maar aan de andere kant hebben we inmiddels tien jaar ervaring. We hebben de nodige kennis, we hebben onze sporen verdiend en we bestaan uit 270 man in game development en publishing. Aan Age of Conan werken momenteel zo’n 130 mensen en we zijn er al 4 en een half jaar mee bezig. De keuze om het te baseren op de wereld van Conan was wel iets waar we een paar keer overheen moesten gaan.”

Welke andere opties hadden jullie voor ogen?

“We waren aan het shoppen voor verscheidene licensies en de keuze om er zelf een te bedenken zoals we bij Anarchy Online deden en bij The Secret World, een MMO die zich in het heden afspeelt. Er zijn nu zoveel topgames en MMO’s dat je een goede licentie nodig hebt om boven de rest uit te steken. Als we de standaard generieke fantasy-aanpak hadden genomen, had niemand ernaar omgekeken.”

IMG_0452

Heeft al die kennis, ervaring en jullie schatkist van do’s en don’ts ervoor gezorgd dat jullie je nergens meer zorgen over hoeven te maken?

“Als je begint met een game zoals Age of Conan is het altijd zaak om vanaf dag één het projectmanagement goed neer te zetten. Dat is precies waarin de meeste developers lijken te falen. Ze plannen simpelweg niet genoeg. Ook omdat je altijd zo snel mogelijk iets tastbaars wil hebben en aftrapt zonder genoeg tijd in pre-productie te steken.”

“Dit was een van de lessen die we geleerd hebben en bij Age of Conan hebben toegepast, met succes. De volgende stap was het opbouwen van het team. Wanneer je met een nieuwe game begint, heb je niet alle mensen aan boord, omdat je klein wilt beginnen. Het is altijd belangrijk om de juiste persoon voor de juiste taak te vinden. Dat is een uitdaging.

“Bij de keuze om eigen technologie te bouwen of deze juist te kopen, woog ook aardig mee dat we Anarchy Online helemaal zelf hebben opgezet. We twijfelden bij Age of Conan, maar zagen toen hoe erg andere developers worstelen met hun gelicenseerde engines. Een vette engine hebben is zeker niet alles.”

Wat was de belangrijkste doorbraak die jullie tijdens de ontwikkeling hadden?

“Ik denk dat dit neerkomt op creativiteit, omdat normaal alle grote risico’s van te voren worden ingeschat. Ons nieuwe vechtsysteem is het grootste risico dat we genomen hebben, met het doel om het actief, agressief en hands-on te maken. Toen het in de vroege tests goed werkte, wisten we meteen dat het de killer feature zou worden die we constant zouden promoten. Ik wist dat dit ons gouden ei zou worden.”

In interview met product manager Erling Ellingsen benadrukte hij dat het questsysteem in Age of Conan iets bijzonders ging worden. Hoe hoeft jullie wens om je te onderscheiden van andere MMO’s effect gehad op de gang van zaken?

“Het questsysteem bevindt zich in een continu proces, waarin we dagelijks besluiten of we gaan voor kwaliteit of kwantiteit. Het is niet makkelijk om altijd voor diepte te kiezen, omdat een MMO veel content moet hebben. We proberen elke dag, de hele dag, een balans te vinden waarin we de quests puur, diep, story driven en heel cool houden. Dit zijn voornamelijk de destiny quests, die zijn aangevuld met simpelere quests die zorgen voor het levensonderhoud en de items van de speler. We zorgen ervoor dat ze een goede achtergrond hebben in het verhaal.”

Jullie werken hier echt op een dagelijkse basis aan?

“Absoluut. Het is iets dat niet vast staat. Als je een avonturengame maakt waarin het verhaal van het grootste belang is, zou ik persoonlijk compleet voor kwaliteit gaan. Bij een RPG zijn quests echter net als items, het zijn zaken die je verzamelt. Het verschilt per game, maar uiteindelijk wil je ervoor zorgen dat het in de visie van de game past.”

Wat zou je advies zijn aan andere developers die een poging wagen om een MMO te maken?

(Bij gebrek aan een betere vertaling:) “Have a shitload of money”

Er wordt vaak benadrukt dat jullie je best doen om anders te zijn, bijvoorbeeld met jullie vechtsysteem. Wat heeft dit voor invloed gehad op het ontwikkelproces?

“Je begint altijd met een visie van het geheel, vaak gedefinieerd door wat makkelijk te verkopen is en mensen interesseert. Maar stel dat je twee leuke ideeën hebt, dan zorgt dit ervoor dat je er maar een uit kan werken. Dat is wat marketing meestal met je doet, maar ik bof dat ik zelf hierover mag beslissen.”

“Je neemt die visie en werkt deze vervolgens uit in features. Wij worden geholpen door het universum van Robert E. Howard [de bedenker van Conan], maar die input houdt op bij het ontwerp van de features. Als je veel features wilt inbouwen, moet je beslissen welke het beste met iemands verbeelding spelen, die passen bij de wereld van Conan en die het visueel spectaculair kunnen maken. De gameplay stuurt dit. Alles wordt daarvan afgeleid en al het andere sluit wel of niet aan bij de visie van de game.”

Jullie hebben het plan om Age of Conan een jaar na de pc-release ook op de console uit te brengen?

“We begonnen met het spel in 2003 en we hebben vanaf dag 1 gepland om het crossplatform te maken. We hebben het vechtsysteem en de user interface zo ontworpen om ze ook op de Xbox 360 te laten werken. Dat heeft natuurlijk veel beïnvloed. Alle onderdelen van de interface staan vast. Ze zijn geïntegreerd zoals een standaard consolegame waar geen muis aan te pas komt.”

“Hetzelfde geldt ook voor de besturing. De manier van vechten is afgeleid van actiegames die niets met MMO’s of pc-games te maken hebben. Dit was geen beperkende factor, maar een invloedrijke en inspirerende keuze. Alles wat sommige mensen zien als beperkingen, zien anderen juist als een gids om uit te blinken in creativiteit en inspiratie.”

IMG_0445

Uiteindelijk had Age of Conan een teleurstellende lancering, Godager werd opgevolgd en een consoleversie is nooit meer uitgekomen. De toekomst van de game is onzeker, maar het team strijdt dapper voort. Inmiddels is Funcom van plan om de game op de Gamescom in Keulen extra te promoten en om meer gratis trialcodes te gaan verspreiden. Momenteel is de server echter tijdelijk gesloten om oude spelers voorrang te geven, zonder een regen aan noobies die ze lastigvallen.

5 reacties

  1. Wormpaul · 29-7-2009 · 10.28 uur

    Ik geef `t een poging;

    (Bij gebrek aan een betere vertaling:) “Have a shitload of money”

    NL: Zorg dat je een grote zak geld beschikbaar hebt!

  2. Vlad Micu · 29-7-2009 · 12.29 uur

    Dat is precies wat ik bedoel. Dat zijn twee keer zoveel woorden voor dezelfde uitdrukking!

  3. Jelle Schut · 29-7-2009 · 14.57 uur

    Veel geld ertegenaan gooien. Net zoveel woorden ;).

    Leuk interview Vlad, heb zelf een afspraak voor de gamescom staan met de beste mensen van Funcom, inclusief een interview. Ben van plan ze eens goed aan de tand te voelen.

  4. Vlad Micu · 29-7-2009 · 19.34 uur

    M’n complimenten Jelle! In vier woorden nog wel :D. Ik zat zelf gewoon te piekeren met het feit dat de Nederlandse taal geen gelijke kent voor het woord ‘shitload’

    Het worden interessante tijden op gamescom voor funcom (lol, de woordspeling). Hopelijk hebben ze dit keer wel die opblaasbare zwaarden. Vorig jaar op Leipzig zijn er acht duizend in dozen per ongeluk naar Afrika verscheept…

  5. Niels ’t Hooft · 29-7-2009 · 21.57 uur

    Toch heeft “geld ertegenaan gooien” niet dezelfde lading als het het grappige, sterke “Have a shitload of money”. De raakheid van zo’n opmerking valt gewoon niet te vertalen. En dus is-ie better left untranslated.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>