Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 1



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Al een tijdje worstel ik met een verklaring voor iets wat mij al eerder is opgevallen: de computerspellen met de beste verhalen hebben de vorm van een tragedie. Laatst speelde ik The Stanley Parable, waarin duidelijker dan ooit het tragische noodlot van hoofdrolspelers, en de speler, in spellen, belicht werd.

Nu is het de tijd om mijn theorie af te maken. Met deze column maak ik een begin aan een lange strijd tegen een vraag die mij al jaren bezighoudt: is het niet tragisch dat juist het medium dat vrijheid biedt, het beste werkt met het genre dat geen vrijheid biedt?

Spellen moeten de speler keuzes bieden

Waar moet ik beginnen? Laat ik eerst schrijven over het medium. Als je Chris Crawford of Ian Bogost moet geloven, doen spellen pas hun ding wanneer zij de gebruiker keuzes laten maken. Vervolgens moeten verschillende gevolgen worden getoond. Computerspellen zijn helemaal mooi wanneer meerdere keuzes invloed op elkaar hebben, want dan kunnen spellen de bijzondere rekenkracht van een computer gebruiken om verhalen complexer te maken.

Denk bijvoorbeeld aan hoe een beschaving in Civilization een andere geschiedenis krijgt door de technologieën die de speler kiest. Helaas heeft deze complexiteit een probleem: hoe meer mogelijkheden voor de speler, hoe meer mogelijkheden waarmee de schrijver rekening moet houden.

Nee Mario, zelfmoord is geen optie. Je zult wraak nemen op Bowser, of je nou wilt of niet

Verhalen die meerdere kanten op gaan verliezen kracht

Lange tijd gebuikte ik deze theorie om uit te leggen waarom computerspellen zulke matige verhalen hadden: zij moesten kiezen tussen de complexiteit van interactiviteit (waarbij je abstracte verhalen kreeg als Civilization, Balance of Power en Elite) of de ijzeren kooi van traditionele narratief (waarbij je passieve spellen kreeg als Dragon’s Lair, Monkey Island, en Burn: Cycle). De twee zijn niet te combineren, want een schrijver kan nooit rekening houden met alle mogelijkheden van een complex spel. (Denk aan het verschil tussen Elder Scrolls en Final Fantasy. De ene geeft meer vrijheid, maar de andere heeft voor de meesten een mooiere verhaal).

In de praktijk kozen spelontwikkelaars vaak voor een compromis tussen deze twee manieren: wissel het spel en verhaal af (Ninja Gaiden, Metal Gear Solid, Grand Theft Auto, Zelda), of geef de speler maar een handvol mogelijkheden, zogenaamde leaning games (zoals Chrono Trigger, Facade, Pathways , Deus Ex en I Have no Mouth but I Must Scream).

Het spel als metafoor is te slap

De laatste tien jaar zijn er spellen uitgekomen die toch ontsnapt zijn aan dit compromis. De truc was om het spelen (de interactie) als metafoor te laten werken. Dit werd al gedaan met aparte versies van Space Invaders (waarbij het schieten op aliens vervangen werd met bijvoorbeeld televisieberoemdheden of tax proposals), maar dat vond ik nooit overtuigend.

Janet Murray zei dat Tetris symbool stond voor ons drukke bestaan, maar dat werd sterk bekritiseerd. Katamari Damacy kan gespeeld worden als een uiting van onderdrukte verlangens, een aanklacht tegen de consumptiemaatschappij, een rite de passage, of weet ik wat, maar, erm… srsly.

Raph Koster maakte een variant op Tetris waarbij je mensen dood moest maken. Dat was indrukwekkend, maar niemand wil zoiets spelen. Kon de metafoor gebruikt worden voor een mooie ervaring?

The Marriage vind ik briljant, maar komt nergens in de buurt van Een Schitterend Gebrek of Komt een Vrouw bij de Dokter

Relaties tussen mensen zijn meer dan rondbewegen op een scherm

Ico was het eerste spel dat ik tegenkwam dat de metafoor op een mooie manier gebruikte. Yorda door een vreemd kasteel leiden en beschermen tegen geesten bracht emoties omhoog. Het stond symbool voor het zorgen voor een ander, door dik en dun. Passage, Gravitation, The End of Us, The Marriage en La La Land 4 deden iets vergelijkbaars: de simpele gameplay stond symbool voor relaties met anderen.

Maar deze abstracte relaties vallen in het niet vergeleken met de interactie die wij gewend zijn. Jason Rohrer spreekt van “spatial metaphors”, wat helaas meer zegt over het medium dan het thema. Inderdaad, de interactie met anderen is beperkt tot dingen laten bewegen over een scherm. Daar kun je gewoon niet zoveel mee zeggen.

Spellen werken als tragedie

Er is een ander thema dat werkt als metafoor, namelijk het noodlot. Of beter gezegd: het noodlottige tragische einde van het spel. Voor zover ik weet is September 12 het eerste spel dat dit bewust deed. Je kunt schieten wat je wilt, maar er komen alleen terroristen bij: een verwijzing naar de averechts werkende ‘war on terror’.

Bioshock deed iets vergelijkbaars: de ideologie van de stad Rapture was vrijheid van ieder individu, maar als speler werd je hoe dan ook gestuurd door “Would you kindly”. En zo zijn er ook Don’t Look Back, Every Day the Same Dream, One Chance en Pathos, die tragisch aflopen. Zij maken een sterke indruk op mij. Dat komt omdat wat de speler doet direct samenhangt met het verhaal: jij als speler wilt de vrijheid om wat anders te doen. Maar omdat het een spel is, waarin er altijd beperkingen zijn, kan dat niet.

Spellen werken alleen als tragedie

Portal, Bioshock, Knights of the Old Republic en Deus Ex lijken tragisch, en hebben een sterk verhaal, totdat het spel op het eind ineens beweert dat je vrijheid hebt. Maar eigenlijk krijgt alleen het personage dat. De speler niet: die is nog steeds gedwongen om te doen wat het spel opdraagt. Daarom voelen de eindes van deze spellen vals: het zijn leugens. Het spel doet alsof je als speler nu eindelijk een keuze hebt. Je ziet het hoofdpersonage losbreken van het noodlot. Maar als speler ben je nog helemaal vast.

Dat is de tragedie van de speler: het spel belooft vrijheid maar dat wordt nooit gevonden. En het is tevens de tragedie van het medium: spellen beloven kunst met vrijheid, maar daar zoeken wij nog steeds naar. Het beste wat er tot nu toe is zijn werken die eerlijk genoeg zijn om dit toe te geven, zoals The Stanley Parable.

Ook tragisch is dat ik ver voorbij mijn woordenlimiet ben en mijn stelling verder niet kan uitlichten. Mijn theorie ratelt nog als een VCS. Ik zal meer stukken moeten schrijven om alles wat ik gezegd heb beter te onderbouwen. Volgend week ga ik verder in detail.

De reeks Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen:

De reeks Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen:
Deel 1
Deel 2
Deel 3a
Deel 3b
Deel 3c
Deel 4
Deel 5a
Deel 5b
Deel 5c
Deel 5d
Deel 6
Deel 6b
Deel 7

7 reacties

  1. Arjen de Jong · 12-10-2011 · 12.35 uur

    Wat je eigenlijk aanstipt is de beperking van een vooraf opgezet interactief medium zoals de meeste video games.
    Het probleem hier in is dat de ervaring van een video game op het moment van spelen zelf gebeurt, maar die in het geval van de meeste games op een ander moment gemaakt wordt. Anders dan bij bijvoorbeeld theater, waarbij de ervaring op hetzelfde moment afgeleverd wordt als dat hij ervaren wordt.

    Bij zo’n vooraf opgezet systeem moet je logischerwijs trucjes gebruiken om interactiviteit in de narratief te faciliteren. Immers, het product wordt geleverd en dat is het product, daar is niet voor elke speler apart op het moment dat hij/zij het speelt wat aan te veranderen of improviseren.

    Daar kun je heel ver in gaan, maar het blijft een systeem. En hoe verder je gaat, hoe meer opties je moet maken, dus hoe meer werk het kost.

    Dat ligt niet eens zozeer in het medium games, alswel in het sub-platform video games. De manier en staat waarin deze het publiek bereiken, laat moeilijk niet vooraf gescripte keuzemogelihkheden toe.
    Ik raad je dan ook aan verder te kijken dan video-games, en dan zul je zien dat er platformen zijn die hoogwaardigere en meer interactieve verhalen faciliteren.

  2. Rick · 12-10-2011 · 12.51 uur

    *wraak, niet vraak ;-)

    Ik mis je punt een beetje geloof ik. Je begint over storytelling ingame vs vrijheid van de speler, maar eindigt bij de vrijheid van het ingame character vs vrijheid van de speler. Ik wacht je vervolg af.

  3. Roland van Hek · 12-10-2011 · 13.16 uur

    Thanx Rick, is gefixt!

  4. Lucas Seuren · 12-10-2011 · 18.04 uur

    Ik volg je argumentatie inderdaad nog niet helemaal :D Moet ik nu denken aan tragedies in de klassieke zin, zoals ze ook groot waren in Gouden Eeuw, of tragisch op een heel andere manier? Ik zou KotOR niet zien als een tragedie zoals bekend van Vondel of zo.

  5. Robert August de Meijer · 12-10-2011 · 19.56 uur

    Ik zie dat ik mijn begrip van “tragedie” niet duidelijk heb gemaakt. Goede punt. Wat ik eigenlijk bedoel is “ironische tragische noodlot”.

    Inderdaad, KotOR is geen tragedie omdat Raven toch Malak verslaat. Er is wél ironische noodlot: de reden waarom je langs al die planeten reist is omdat je Raven blijkt te zijn.

    @Rick: dat klinkt interessant. Dus volgens jou, spreek ik eerst over “storytelling ingame” (vs. vrijheid van de speler), en daarna ga ik over naar “de vrijheid van het ingame charachter” (vs. vrijheid van de speler). Even nadenken…
    Wat ik bedoel is dat de ingame character door het verhaal gedwongen wordt om iets te doen. Stanley krijgt geen nieuwe opdrachten. Darth Raven wordt bedreigt door Darth Malak. JC Denton een robot gemaakt om de wereld te veroveren, Jack wordt gestuurd door Atlus, Chell wordt gedwongen om tests te doen. Wat de speler doet is gelijk met wat het personage moet doen. Zij volgen hun noodlot.

    Op het eind krijgen personages vrijheid. Stanley mag ontsnappen, Darth Raven is bevrijd van Malak’s achtervolging, JD Denton mag kiezen wat er met de wereld gebeurt, Jack wordt niet meer gestuurd door Atlus, Chell ontsnapt uit Aperture. Maar de speler dan? Die is nog steeds gedwongen om het verhaallijn te volgen.

    Wanneer Stanley toch niet kan ontsnappen van zijn werk, blijft het verhaal consistent.

  6. Rick · 13-10-2011 · 9.29 uur

    @Robert: Ik snap het punt waar je op uitkomt, dat het character uiteindelijk zijn vrijheid krijgt, maar de speler niet :) Maar dat is alleen je laatste paragraaf. Het stuk dat ervoor zit voelt als een opbouw, maar gaat eigenlijk over iets anders (toch?). Of ik mis iets. Misschien wil je teveel zeggen en zijn er inderdaad meer woorden nodig om dat helder uit te leggen, vandaar mijn opmerking dat ik je vervolg afwacht.

  7. Robert August de Meijer · 19-10-2011 · 12.23 uur

    Goed gezien Rick: met de “opbouw” geef ik aan wat het echte probleem is(computers snappen mensen niet). En: om spellen toch interactief te maken, doen wij andere dingen (metaforen, rondbewegen op een scherm, beperkte keuzes maken), maar dan struikelen wij nog steeds op hetzelfde probleem: er zijn altijd beperkingen.
    Ik vecht tegen deze straw-man argument: “spellen kunnen mooie verhalen zijn, zie: Ico”. Pas wanneer ik bewijs Ico (en zo) een trucje is, kan ik weer verder. Maar het zal even duren voordat ik zover ben…

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>