![]()
Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.
Vorig week begon ik aan een waanzinnige strijd. Het was ik, gewapend met een wankele theorie, versus een vraag die mij al jaren bezighoudt: kunnen spellen ooit goede verhalen vertellen? Mijn antwoord is, uiteindelijk, dat zij per definitie een tragedie moeten zijn. Immers, spellen beloven vrijheid, maar geven die nooit. Alleen wanneer zij slecht aflopen, blijven zij eerlijk tegenover de speler.
Jeetje, wat een gewaagde stelling om uit te werken! Hoe durf ik te beweren dat mijn favoriete medium zo beperkt is? Ik zal de feiten rustig doornemen, stuk voor stuk, totdat een van beide neergaat: ik of mijn theorie. Huzzah!
Het stuk van vorige week was alvast een inleiding. Deze week ga ik verder in detail. Ik zal uitleggen waarom het meest voor de hand liggende subgenre, interactive fiction, er niet in zal slagen om computerspellen te redden van hun tragische noodlot. En garde!
Computerspellen als pure interactiviteit
Als wij ooit een bijzonder verhaal gaan vertellen met een spel, dan moet dat door middel van handelingen. Spellen zijn het interactieve medium. Alles wat niet interactief is, zoals filmpjes of lappen tekst, hoort ergens anders thuis. Daarom nemen wij geen genoegen met spellen die het verhaal vertellen op passieve wijze. (Looking at you, Kojima!) Het liefst wordt het verhaal uitsluitend verteld door de handelingen van de speler. Helaas is dit nogal moeilijk.

Misschien zijn NPC’s niet dom, maar gewoon sadistisch zoals AM (I Have No Mouth, and I Must Scream).
Spreken met computers
De meest voor de hand liggende manier om handelingen te delen met een computer is om woorden te gebruiken. Woorden zijn geweldige middelen om uit te drukken wat wij denken. Daar hebben wij hele computertalen voor (BASIC, Java, etc.), maar dat zijn geen gewone talen. Die zijn niet goed in het delen van complexe onderwerpen zoals filosofie, ideologie of emoties.
Wij willen tegen een computer praten zoals wij dat doen met mensen. Helaas is het nogal lastig om computers zo te programmeren. Wij proberen dit al tientallen jaren. Drie keer ben ik enorm teleurgesteld geraakt in grote projecten. Ik zal deze drie uitlichten.
De interactive fiction community
In 2000 werd Galatea geschreven door Emily Short. Dit spel is gericht op interactie met het personage Galatea, gebaseerd op de mythe waarin Pygmalion verliefd wordt op een ivoren beeld. Door te praten met het beeld ontstaan en eindigen gesprekken op verschillende wijzen. Dat kon heel menselijk overkomen… soms. Het grootste deel van de tijd worstel je met taal die je gewend bent te gebruiken, maar zij niet begrijpt. Probeer het spel maar: zij is zo frustrerend dat je, voordat je een vloeiend gesprek met haar hebt gehouden (na een uur of twee), de meeste dialoogmogelijkheden al wel hebt gehad.
Jaren heb ik gewacht op interactieve fictie die beter is dan Galatea. Inmiddels is deze club enorm gegroeid (er zijn conferenties en er is een eigen wiki), maar het spel van Emily Short uit 2000 blijft het beste werk. Pas een tijdje geleden had ik door waarom: alleen een simulatie over een simulatie is eerlijk tegenover de speler. Galatea is behoorlijk dom. Maar dat mag, want zij speelt immers een gebrekkige AI. De suspension of disbelief blijft door dit trucje in stand.

Galatea is lekker mysterieus. Maar er is een dunne lijn tussen mysterieus en gewoon onduidelijk zijn.
Façade
Vijf jaar lang hebben Michael Mateas en Andrew Stern, twee hele slimme jongens, gewerkt aan Façade. Het speelt als interactieve fictie, maar je krijgt feedback in beeld en geluid. Bovendien heeft het spel buitengewoon veel data en process intensity, waardoor het net wat soepeler speelt dan Galatea.
Ik moet toegeven dat dit een van de beste spellen is die ooit zijn gemaakt. Daarentegen: er is nog steeds maar één zo’n spel (omdat het zoveel tijd kost om te maken), en zo geweldig is het ook weer niet. Het blijft frustrerend dat er zoveel dingen zijn die je niet kunt doen. Façade is pas het topje van de benodigde ijsberg.
Je kunt een fijn gesprek hebben met Grace en Trip door eerst de handleiding te lezen. Die is 34 pagina’s lang, vol met complexe tabellen. Dan zou ik je eerder aanraden om drie korte verhalen te lezen uit Dubliners.
Storytron
De dooddoener was voor mij Storytron. Chris Crawford is de meest geniale man die met computerspellen werkt, maar het is zelfs hem niet gelukt, nota bene na 20 jaar, om iets te maken van interactive storytelling.
De Storytron zou de process intensity hebben om de meest uitgebreide zinnen te begrijpen. Dat is aardig gelukt. Helaas, zijn project kon niet uit zichzelf alle data creëren. Bovendien had niemand zin om alle data die nodig is om een menselijk verhaal te maken, in het programma te stoppen. Misschien wordt Storytron ooit door een stel studenten opgepakt en maken zij een virtueel Dublin dat ik samen met Leopold Bloom kan bewandelen. Dan wordt mijn theorie verslagen. Daar kijk ik eigenlijk naar uit.

Kijk uit, deze mensen zijn passief-aggressief in hart en nieren. Elke keer voel ik mij gebruikt wanneer ik met ze afspreek.
Geen woorden maar daden
Aangezien het niemand lukt, ben ik tot de conclusie gekomen dat computerspelverhalen niet werken met woorden. Daar zijn computers (voorlopig) te dom voor. Als wij computers niet aan ons kunnen laten aanpassen, dan moeten wij ons maar aan computers aanpassen. Dat doen we ook al.
Volgende keer ga ik verder, waarbij ik een paar compromissen en trucjes belicht die het toch een beetje mogelijk maken om computerspellen een geldig medium te maken voor verhalen. Godspeed!
