Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 3a: Beweging als metafoor



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Wie mijn columns volgt, weet dat ik een tijdje bezig ben met een mentale strijd: een zoektocht naar een spel met een mooi verhaal, dat niet eindigt als tragedie. Ik schreef in het begin een opsomming van mijn theorie. Ik besefte dat, om mijn theorie te falsificeren, ik eerst moest omschrijven hoe verhalen in spellen werken. Daarom schreef ik een stuk over waarom de meest voor de hand liggend methode - namelijk onze gesproken/geschreven taal gebruiken - niet werkt. Deze keer omschrijf ik een van de vele compromissen die spellen maken om toch iets van een verhaal te bakken. Namelijk: beweging gebruiken als metafoor.

Jesper Juul zocht in zijn boek, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, een methode om de regels van spellen (oftewel gameplay) te combineren met de fictie (oftewel verhaal) van virtuele werelden. Deze twee gaan vaak niet samen in computerspellen. Helaas heeft hij maar één voorbeeld van overlapping tussen regels en fictie, namelijk “ruimte”. Hij schrijft dat een gebied (zoals een eiland) tegelijk de regels van een spel kunnen handhaven (je kunt niet van een eiland af), en een verhaal representeren (op dit eiland wordt dit gevecht gehouden).

Ook schrijft hij hoe “lowbrow” de onderwerpen van computerspellen in het algemeen zijn, omdat de regels van spellen weinig overeenkomen met de emoties die wij gewend zijn van goede verhalen. “Video games generally focus on manipulating and moving objects, and less commonly address the more complex interactions between humans such as friendship, love and deceit (…) it is hard to create a game about emotions because emotions are hard to implement in rules.” Ik concludeer hieruit dat als wij een goede verhaal willen maken in een spel, dan moeten wij, door middel van ruimtes, complexe emoties uitdrukken. Kan dat?

Wake Island: kan je hiermee een mooi verhaal vertellen?

Waar Juul niet over schrijft, is waarom ruimtes juist werken. Volgens mij is dat omdat bewegen door ruimtes de beste manier is voor ons om te communiceren met een computer. Het is niet zo complex als een taal, maar wij moeten een compromis maken. Als computers geen woorden willen begrijpen, moeten wij ons aanpassen en iets gebruiken dat zij wel snappen; namelijk getallen. En met een joystick, touchscreen of muis kan je heel makkelijk en intuïtief coördinaten (getallen dus) geven aan een computer. Tegelijk kan een computer heel goed output geven op deze manier. Ten eerste: door te bewegen, krijg je onmiddellijk feedback of de computer begrepen heeft wat je hebt ingevoerd. Ten tweede: je kunt makkelijk volgen waar, of hoe ver je bent op het scherm. Ten derde, ruimtes kunnen in één oogopslag duidelijk de mogelijkheden van een spelruimte aangeven. De vraag blijft: kun je met beweging complexe emoties uitdrukken?

Betekenis

De truc is om beweging en ruimtes te laden met symbolische betekenis. Dat kan, en er zijn al genoeg voorbeelden waar men hierin slaagt. Hiermee staan de plekken in spellen symbool voor iets met emotionele waarde. Het bewegen door deze ruimtes kan dan een metafoor zijn voor hoe wij omgaan met emoties. Een typische voorbeeld hiervan is Passage van Jason Rohrer. Je loopt van links naar rechts, en ondertussen word je ouder. Je kunt een relatie aangaan met iemand anders, maar dat beperkt de mogelijkheden om naar plekken toe te gaan (net als een echte relatie?). Uiteindelijk wil je zoveel mogelijk schatten halen (geluk?) en/of zover mogelijk naar rechts lopen (oud worden?). Lief toch?

Passage is een heel leven uitgedrukt in vijf minuten

Een andere geslaagd voorbeeld is The Marriage van Rod Humble. Het enige wat je als speler hoeft te doen is rekening houden met hoe de twee gekleurde blokken elkaar raken, oftewel, bewegen over het scherm. Als je elkaar teveel of te weinig raakt (inzetten voor een ander?) of niet genoeg balletjes (hobby’s?) pakt, verdwijnt er een. Als je het “goed” doet, blijven beide blokken kleurrijk en verandert de achtergrond uiteindelijk in grijs. Ik interpreteer dit als, “zorg goed voor elkaar, geef elkaar ruimte en jullie zullen samen oud worden”. Schattig toch?

Dan is er natuurlijk Ico. Het doel is om een meisje door een vreemd kasteel te leiden en te beschermen tegen schaduwen. Ik hoef je niet te vertellen dat er al duizend essays zijn die allerlei interpretaties geven van het verhaal (al ben ik in het bijzonder gecharmeerd door deze). Het spel heeft in ieder geval de beste, aardigste en knapste boekenschrijver in de geschiedenis van de hele wereld ooit geraakt, dus er moet wat inzitten. Shadow of the Colossus maakt ook indruk door jou eerst een lange tocht te laten maken, om je daarna zonder duidelijke reden een reus te laten doden. Maar het is makkelijk om te denken dat die lange afstanden (die je moet afleggen) en grote beesten (die je moet beklimmen) ergens voor staan. Beeldig toch?

Zij is mooi, maar kan je met haar praten over gevoelens?

Jeetje, over ruimte gesproken… ik ben inmiddels door mijn woorden heen en moet het voor gezien houden deze week. Volgend week ga ik meer spellen bespreken die ruimte en beweging gebruiken als metafoor, zoals Katamari Damacy, The End of Us en La La Land 4.

11 reacties

  1. Wesley · 2-11-2011 · 11.58 uur

    @ Robert
    Ik denk dat ik het niet helemaal begrijp.

    Eigenlijk heb ik twee vragen:
    - Staat het uitdrukken van emoties gelijk aan een verhaal vertellen? En zo ja, is het dan automatisch een goed verhaal?

    - Het voorbeeld wat je geeft over Passage. Worden die emoties echt uitgedrukt of zijn dat associaties die jij als speler krijgt? Met andere woorden, zijn het jouw emoties of die van de game character? Ik ken het spel niet, maar is het mogelijk dat als ik het speel dat ik andere emoties ervaar?

  2. Harry Hol · 2-11-2011 · 13.16 uur

    Robert, ik vind het super interessant wat je schrijft. Mag ik je hierbij wat van mijn ideeën meegeven? Uiteraard slechts vanuit mijn oogpunt, en niet bedoeld om jouw verhaal tegen te spreken ;-)

    Een traditioneel verhaal draait in alle gevallen om conflict. Conflict tussen mensen, conflict tussen mensen en de omgeving en conflict van mensen met zichzelf.

    Dat verklaart waarom verhalen in games zo vaak aan de oppervlakte blijven, want het enige conflict dat inderdaad in regels is te vangen is dat tussen de mens en zijn omgeving. Ook het neerschieten van vijanden is in games niet anders dan conflict met de omgeving; het is geen botsing van karakters, denkwijzen en motivaties, maar een strijd met een ‘gevaar’.

    Ik ben het het met je eens dat de omgeving in games wel diepgang en emotie op kan roepen, zoals bijvoorbeeld in Bioshock. Maar zelfs de meest diepe ‘omgevingsverhalen’ roepen niet dezelfde emoties op als een goed geschreven verhaal waarin fictieve mensen ‘tot leven komen’.

    Wat ik niet begrijp (en waarvan ik hoop dat je er misschien eens op in gaat) is dat de zeldzame games waar het wel om interactie gaat (Bioware games bijvoorbeeld) blijven hangen op jaren tachtig actieserie niveau, en nooit werkelijk ontroeren.

    Een simpele romcom waarin ‘hij’ niet durft te zeggen dat hij van ‘haar’ houdt omdat hij bang is dat ‘zij’ hem slechts als vriend ziet, heeft al meer menselijke lading, subtext en spanning dan de hele Mass Effect reeks bij elkaar.

  3. Robert August de Meijer · 2-11-2011 · 13.24 uur

    Goede vragen zeg;
    -Ik vind dat een mooi verhaal over emoties moet gaan. Het is makkelijk om een saai verhaal te maken met een spel (ik rende van links naar rechts, toen sprong ik, en toen was ik aan de overkant). Een spel dat mij duidelijk uitlegt hoe Anna Karenina voelde toen zij op de rails sprong; jeetje, dat kan ik niet voorstellen.

    -Het zijn vooral associaties. De character is een schone lei, die ingevuld worden als jezelf, of de modale mens, of iemand anders, wat je het liefst wilt. Ik denk dat iedereen andere emoties zal ervaren, al zijn die allemaal in de thema van “wat maken wij van het leven?”

  4. Robert August de Meijer · 2-11-2011 · 13.34 uur

    @Harry:
    “Een simpele romcom waarin ‘hij’ niet durft te zeggen dat hij van ‘haar’ houdt omdat hij bang is dat ‘zij’ hem slechts als vriend ziet, heeft al meer menselijke lading, subtext en spanning dan de hele Mass Effect reeks bij elkaar.”

    Mag ik jou alvast bedanken? Jij hebt mij net ongeveer 100 uur vrije tijd gegeven! Ik heb nooit verder dan de helft van Mass Effect gespeeld, want het was de zoveelste Black Isle/Bioware spel die zo oppervlakkig leek. Het stond nog op mijn lijst van dingen die ik nog wilde uitspelen (inclusief deel 2), om zeker te zijn (misschien mis ik het beste computerspel verhaal ooit?). Maar als jij zoiets zegt, dan weet ik genoeg. (Tip voor de rest: speel alleen Planescape Torment, want beter wordt het nooit!)

    Maar inderdaad, ruimtes als Rapture of Apperture of Black Mesa of Fallout zitten vol met verwijzingen. Dat is aan de ene kant duidelijk genoeg om iets zinnigs te zeggen; aan de andere kant, het blijft daardoor te oppervlakkig. Kan je er iets mee? Het is een beetje zoals een schilderij denk ik: het moet een beetje vaag zijn, want de toeschouwer moet de rest kunnen invullen. Als wij niet met onze knoppen iets mee kunnen, dan moeten wij maar onze imagination gebruiken. Hence, abstracte ruimtes werken het beste.
    De interactie van Bioshock en Bethesda RPGs en zo zijn helaas beperkt tot schieten en dialog trees. Ik hoef je niet te vertellen dat schieten een zeer beperkt manier is van een mooi verhaal te maken. Dialog trees… daar ga ik nog een stuk over schrijven! =D

  5. Gillian de Nooijer · 2-11-2011 · 13.50 uur

    Jong Nielsje!

    Van mij hoeven emoties overigens niet de kern te vormen van een goed verhaal, de afwisselende reis of slim plot is voor mij belangrijker. Ik zie liever een Indiana Jones dan een Love and Other Drugs zeg maar. Emoties zijn zeer welkom als karakterverdieping, maar niet de reden waarom ik een verhaal waardeer.

  6. Harry Hol · 2-11-2011 · 16.03 uur

    @robert ik zeg niet dat Mass Effect niet leuk is ;-) Maar als schrijver* heb ik toch andere eisen aan een verhaal dan wat ME biedt.

    *Nog steeds te koop: http://www.ebook.nl/store/bagage-p-187559.html

  7. Matthijs Vermeer · 2-11-2011 · 17.00 uur

    Ik kan heel gelukkig worden van je columns Robert, hulde. Een interessant punt dat je noemt is dat de ruimte een hele belangrijke factor in een verhaal van een videogame is. Het prachtige aan games als Shadow of the Colossus en Super Metroid heb ik altijd gevonden dat zij een verhaal vertellen zonder een woord te zeggen, en dat alles dus eigenlijk via de context die de ruimtes bieden verteld wordt. De helaasheid hiervan is dat elke game dit eigenlijk al doet zonder het door te hebben lijkt het wel. Als ik een grot inga, dan weet ik dat ik daar weinig licht zal hebben, de hostiliteit van de fauna zal stijgen en dat claustrofobie op kan spelen. Dat is meer context dan verhaal in de oorspronkelijke betekenis van het woord, maar ik vind dat voor videogames heel belangrijk en volgens mij jij ook, naargelang ik je de spreekwoordelijke hand wil schudden. Ik kijk uit naar je column van volgende week.

  8. Robert August de Meijer · 2-11-2011 · 17.21 uur

    @Gillian
    Inderdaad, een afwisselende reis (Koyaanisqatsi, 2001: Space Odyssey, Ocarina of Time, Portal 2) of een slimme plot (Oriental Express, Memento, Star Wars: KotoR, Bioshock) kunnen een verhaal zeker GOED maken. Ik heb het over -mooi-. Dat is een nogal abstracte begrip, maar voor mij moet de mooiheid toch voortkomen uit wat ons menselijk maakt.

    @Harry:
    Ik moest toch even een moment denken over hoe belangrijk ik “conflict” vind voor verhalen. Ik ken namelijk teveel mooie die zonder protagonist/antogonist werken. Althans, niet op een duidelijke manier. Ik denk aan verhalen als Ulysses, Orlando, Moby Dick, Ik Jan Cremer, Nooit Meer Slapen, The Passion, The Giving Tree, Catcher in the Rye, etc. Er zal best wel sprake kunnen zijn van conflict met bepaalde emoties. Hoe wij dat in spellen kunnen omzetten… daar kom ik nog op, ha! Want volgens mij kan dat…

    @Matthijs:
    Leuk om te horen dat ik iemand gelukkig maak :D
    Inderdaad wat jij zegt: ruimtes zijn een fijne manier voor computers om te spreken tegen spelers. Apperture Science is een van mijn favorietste personages ooit in een spel.
    Ruimtes zijn extra belangrijk voor spellen, niet alleen omdat zij visueel iets betekenen (zoals in film), maar ook qua tijd (het kost tijd om door een ruimte te bewegen). Computerspellen maken vaak gebruik van grote (dus langdurige) ruimtes om een verhaal “episch” te laten voelen.

  9. Harry Hol · 2-11-2011 · 21.47 uur

    @robert erm… Alle verhalen (alle GOEDE verhalen, ook die je noemt) hebben een conflict. Zonder conflict is er geen verhaal.

    Dit is feitelijk de definitie van ‘verhaal’: protagonist ondergaat verandering door conflict.

    Ook alle voorbeelden die je noemt hebben dat. Moby Dick is zelfs een inkoppertje: man strijdt tegen walvis uit wraak voor verloren been.

    Er is een duidelijk verschil tussen een ‘verhaal’ en een ‘ervaring’. Een ervaring kan emoties oproepen zonder verhaal. Een spookhuis bijvoorbeeld. Bioshock kan je zo zien. Er achterkomen wat er is gebeurd in het ‘spookhuis’ is nog geen verhaal; wat de bewoners van dat huis hebben doorstaan wellicht wel. En jouw strijd tegen de ‘spoken’ ook, in de zin dat het een basaal man vs environment verhaal is. Dat maakt de ervaring (het ontdekken) wellicht fantastisch maar het verhaal van jouw personage blijft mager.

    Een achtbaan is ook een ervaring zonder verhaal die emoties oproept. En Koyaanisqatsi is ook meer een ervaring: daar zit geen verhaal in, maar de beelden en muziek roepen emoties op.

    Er zijn best voorbeelden te vinden van goede emotionele ervaringen in games, maar nauwelijks goede verhalen. En zeker geen verhalen die zich serieus kunnen meten met boeken, films of goede HBO tv series.

    Als ik er zo over nadenk is denk ik de crux dat je in een boek empathisch meeleeft met personages die conflicten doormaken, maar in games zelf de protagonist kunt zijn. Als je dan vervolgens bijfiguren dingen ziet meemaken zoals in bijvoorbeeld Half Life 2, dan roept dat lang niet zo veel emoties op als wanneer je een simpel verhaal in een boek leest.

    Ik denk dan ook dat het probleem is, dat niemand tot nu toe een manier heeft gevonden om de speler werkelijk protagonist in een dieper conflict te laten zijn, waarin je het gevoel hebt dat jouw rol er werkelijk toe doet. De afstand tot ‘het is maar een spel’ voorkomt werkelijke emotionele banden met de spelfiguren. Misschien moeten we echt verliefd kunnen worden op een spelfiguur, of er een oprecht kunnen haten, voor verhalen in games op een gelijkwaardig niveau komen?

  10. Robert August de Meijer · 3-11-2011 · 0.36 uur

    Yups, de afstand die gecreëerd wordt omdat het maar een spel is, is zeker een probleem. Spellen doen ook hun best om niet over te komen als een spel, maar als speler kom je toch achter dat het een spel is. Daar schrijf ik ook een column over :P

    Bovendien snap ik wat je bedoelt met conflict, al vind ik het een lastig begrip voor “mooie” verhalen. Wat ik merkwaardig vind is dat een mooi verhaal nogal complexe conflicten heeft. Stomme verhalen, zoals A-team, zedenromans of Halo, die hebben duidelijke conflicten, opgelost met simpele methodes. In mooie verhalen wordt het nogal abstract allemaal. Vaak zit een personage met zichzelf, of met hoe de maatschappij in elkaar zit. Als je mij zal vragen wie de antagonist is van Moby Dick is, zal ik denken dat het de wraak is van Ahab, niet de walvis (wat is het groter gevaar?). Ik vind Koyaanisqatsi een mooi verhaal, want het laat zien hoe de natuur mooi is, dan vernietigt wordt door de mensheid, maar toch weer blijken de mensen deel te zijn van de natuur. Of zo.
    In ieder geval; ik denk dat zolang spellen conflict maken dat zo simpel is als een puzzel (zie: de meeste actiespellen), dan zal er geen mooi verhaal zijn. Ik vind het goede food for thought wat je zegt.

    Jammer is dat “conflict” niet eens beschreven wordt in mijn favoriete boeken over narratologie (Narratology van Mieke Bal, Narrative Fiction van Shlomith Kenan, en Structuralist Poetics van Johathan Culler). Ook niet in Unit Operations (Ian Bogust), en Half-Real! Er wordt even wat over verteld in Rules of Play (Zimmerman & Bradley), maar niets bijzonders. But get this: Chris Crawford (daar is die weer!), in zijn boek On Game Desigen, die besteedt een hele hoofdstuk aan conflict in spellen, ha!

  11. Harry Hol · 3-11-2011 · 5.53 uur

    Aanrader: Story van Robert Mckee. Als je wilt weten hoe goede verhalen werken in films en boeken is dat een geweldig boek.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>