![]()
Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.
Wie mijn columns volgt, weet dat ik een tijdje bezig ben met een mentale strijd: een zoektocht naar een spel met een mooi verhaal, dat niet eindigt als tragedie. Ik schreef in het begin een opsomming van mijn theorie. Ik besefte dat, om mijn theorie te falsificeren, ik eerst moest omschrijven hoe verhalen in spellen werken. Daarom schreef ik een stuk over waarom de meest voor de hand liggend methode - namelijk onze gesproken/geschreven taal gebruiken - niet werkt. Deze keer omschrijf ik een van de vele compromissen die spellen maken om toch iets van een verhaal te bakken. Namelijk: beweging gebruiken als metafoor.
Jesper Juul zocht in zijn boek, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, een methode om de regels van spellen (oftewel gameplay) te combineren met de fictie (oftewel verhaal) van virtuele werelden. Deze twee gaan vaak niet samen in computerspellen. Helaas heeft hij maar één voorbeeld van overlapping tussen regels en fictie, namelijk “ruimte”. Hij schrijft dat een gebied (zoals een eiland) tegelijk de regels van een spel kunnen handhaven (je kunt niet van een eiland af), en een verhaal representeren (op dit eiland wordt dit gevecht gehouden).
Ook schrijft hij hoe “lowbrow” de onderwerpen van computerspellen in het algemeen zijn, omdat de regels van spellen weinig overeenkomen met de emoties die wij gewend zijn van goede verhalen. “Video games generally focus on manipulating and moving objects, and less commonly address the more complex interactions between humans such as friendship, love and deceit (…) it is hard to create a game about emotions because emotions are hard to implement in rules.” Ik concludeer hieruit dat als wij een goede verhaal willen maken in een spel, dan moeten wij, door middel van ruimtes, complexe emoties uitdrukken. Kan dat?

Wake Island: kan je hiermee een mooi verhaal vertellen?
Waar Juul niet over schrijft, is waarom ruimtes juist werken. Volgens mij is dat omdat bewegen door ruimtes de beste manier is voor ons om te communiceren met een computer. Het is niet zo complex als een taal, maar wij moeten een compromis maken. Als computers geen woorden willen begrijpen, moeten wij ons aanpassen en iets gebruiken dat zij wel snappen; namelijk getallen. En met een joystick, touchscreen of muis kan je heel makkelijk en intuïtief coördinaten (getallen dus) geven aan een computer. Tegelijk kan een computer heel goed output geven op deze manier. Ten eerste: door te bewegen, krijg je onmiddellijk feedback of de computer begrepen heeft wat je hebt ingevoerd. Ten tweede: je kunt makkelijk volgen waar, of hoe ver je bent op het scherm. Ten derde, ruimtes kunnen in één oogopslag duidelijk de mogelijkheden van een spelruimte aangeven. De vraag blijft: kun je met beweging complexe emoties uitdrukken?
Betekenis
De truc is om beweging en ruimtes te laden met symbolische betekenis. Dat kan, en er zijn al genoeg voorbeelden waar men hierin slaagt. Hiermee staan de plekken in spellen symbool voor iets met emotionele waarde. Het bewegen door deze ruimtes kan dan een metafoor zijn voor hoe wij omgaan met emoties. Een typische voorbeeld hiervan is Passage van Jason Rohrer. Je loopt van links naar rechts, en ondertussen word je ouder. Je kunt een relatie aangaan met iemand anders, maar dat beperkt de mogelijkheden om naar plekken toe te gaan (net als een echte relatie?). Uiteindelijk wil je zoveel mogelijk schatten halen (geluk?) en/of zover mogelijk naar rechts lopen (oud worden?). Lief toch?

Passage is een heel leven uitgedrukt in vijf minuten
Een andere geslaagd voorbeeld is The Marriage van Rod Humble. Het enige wat je als speler hoeft te doen is rekening houden met hoe de twee gekleurde blokken elkaar raken, oftewel, bewegen over het scherm. Als je elkaar teveel of te weinig raakt (inzetten voor een ander?) of niet genoeg balletjes (hobby’s?) pakt, verdwijnt er een. Als je het “goed” doet, blijven beide blokken kleurrijk en verandert de achtergrond uiteindelijk in grijs. Ik interpreteer dit als, “zorg goed voor elkaar, geef elkaar ruimte en jullie zullen samen oud worden”. Schattig toch?
Dan is er natuurlijk Ico. Het doel is om een meisje door een vreemd kasteel te leiden en te beschermen tegen schaduwen. Ik hoef je niet te vertellen dat er al duizend essays zijn die allerlei interpretaties geven van het verhaal (al ben ik in het bijzonder gecharmeerd door deze). Het spel heeft in ieder geval de beste, aardigste en knapste boekenschrijver in de geschiedenis van de hele wereld ooit geraakt, dus er moet wat inzitten. Shadow of the Colossus maakt ook indruk door jou eerst een lange tocht te laten maken, om je daarna zonder duidelijke reden een reus te laten doden. Maar het is makkelijk om te denken dat die lange afstanden (die je moet afleggen) en grote beesten (die je moet beklimmen) ergens voor staan. Beeldig toch?

Zij is mooi, maar kan je met haar praten over gevoelens?
Jeetje, over ruimte gesproken… ik ben inmiddels door mijn woorden heen en moet het voor gezien houden deze week. Volgend week ga ik meer spellen bespreken die ruimte en beweging gebruiken als metafoor, zoals Katamari Damacy, The End of Us en La La Land 4.
