Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 3b: Beweging als Metafoor vervolgd



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

De strijd gaat verder. Ik was vorig week aan het vertellen hoe, in plaats van woorden te gebruiken, spellen ruimtes en beweging kunnen gebruiken (als metafoor) om complexe emoties uit te drukken. De vraag blijft: kunnen zij daar mooie verhalen mee maken? Deze week noem ik nog drie andere spellen waar de speler, door middel van bewegen over het scherm, emoties uitdrukt. Ik kom tot de conclusie dat zulke spellen zeker mooi zijn, maar een bepaalde complexiteit ontbreken die ik zou verwachten van een interactief medium.

The End of Us is wéér zo’n spel dat over relaties gaat. Blijkbaar kan je liefde voor een ander redelijk uitdrukken door alleen over een scherm te bewegen. Jij en de ander zijn kometen die door het heelal vliegen. De ander lijkt je uit te dagen door tegen je aan te botsen, en je te vertrouwen wanneer die in harmonie met jou beweegt. Hierop kan je reageren door op je eigen speelse manier aan te geven wat je van de ander vindt: je kunt sterretjes verzamelen met de ander, of juist afpakken; en je kunt vóór of achter de ander staan wanneer er gevaarlijke meteorieten aankomen. Uiteindelijk moet de speler kiezen wie tegen een planeet aanbotst, en wie zielig alleen verder moet. Dramatisch toch?

Het is verbazingwekkend hoe goed een komeet zich kan uitdrukken met beweging

Katamari Damacy kan je op allerlei manieren interpreteren. De interpretatie waar ik het meeste affiniteit mee heb is die van het volwassen worden: een ‘coming of age’ bildungsverhaal, of zo. Jouw vader, The King of All Cosmos, blijkt niet almachtig te zijn nadat hij de sterren uit de hemel laat vallen. Dit is een kans om jouw angst voor je vader te overwinnen! Hij vraagt je om de sterren weer opnieuw te maken door alles te verzamelen wat je tegenkomt. En hoe? Door er overheen te rollen zodat zij bij elkaar een grote bal vormen. Jouw navigatie staat symbool voor de reizen die je maakt in het leven. De grootte van jouw katamari-bal staat symbool voor hoe volwassen jij bent. Hoe meer je navigeert, hoe groter je wordt; en hoe volwassener je bent, hoe makkelijker je door de wereld kan. Uiteindelijk ben je zo groot, dat je je eigen vader kan oprollen! Nu ben jij dé man! Geweldig toch?

Tragisch

Ten slotte, een van mijn meest favoriete spellen, La La Land 4 - Ik heb begrepen dat die niet goed werkt op 64-bit systemen, dus hier is een film. Het is allemaal surrealistisch, maar ik meen dat de bewegingen die Biggt maakt symbolische betekenis hebben. Wanneer hij door het doolhof springt, droomt hij ervan om van zijn werk te ontsnappen. Steeds tegen die jongen aanbotsen geeft aan hoe graag Biggt weg wil. Dat hij maar niet dichterbij het meisje kan komen, zou kunnen betekenen hij de tijd niet terug kan draaien, zelfs in zijn dromen. Hij moet uiteindelijk wegrennen van zijn geweten (het grote hoofd) om tot rust te komen. Hij wordt wakker en gaat huilen. Biggt beseft dat hij nooit een kans meer zal krijgen om zijn geliefde te vinden. Tragisch toch?

David Lynch, eat your heart out!

Nou ben ik persoonlijk helemaal weg van de zeven spellen die ik eerder heb genoemd (vorig week omschreef ik Passage, The Marriage, Ico en Shadow of the Colossus): ik ben er van overtuigd dat computerspellen een geldig medium voor artistieke expressie kunnen zijn. Waar ik alleen mee zit is de vraag of zij gelden als mooie verhalen. Zij lijken op het eerste gezicht eerder op mooie ‘ervaringen’. Verhalen onderscheiden zich van andere kunstvormen doordat zij (even Mieke Bal erbij halen) gebeurtenissen hebben die (chrono)logisch op elkaar volgen. Ik vraag mij af hoezeer het verhaal van belang is bij deze spellen. Ik denk uiteindelijk wel: zonder de logische opeenvolging van gebeurtenissen zou het niet werken. Wij hebben namelijk steeds een beginstatus, een actie die ondernomen wordt, en een nieuwe status. En toch zit ik ergens mee…

Keuzes

Hoewel het niet wegneemt dat ze als spellen zeker een bepaalde schoonheid hebben, vind ik deze verhalen nogal miniem. Ik zou hopen dat computerspellen, met hun interactiviteit, meer mogelijkheden zouden bieden aan de speler, en dus ook complexere verhalen laten vertellen. De spellen die ik noemde zijn qua mogelijkheden zeer beperkt. Hun interactiviteit heeft zeker een waarde (het bewegen biedt de speler de mogelijkheid om zich uit te drukken), maar het is nogal simpel. Dit kan sterke emotionele indrukken creëren, maar zorgt voor weinig intellectuele prikkeling. Hoe moet je ooit in zo’n spel uitdrukken dat je niet blij bent met hoe een vriend van jou omgaat met een ander? Of hoe kan je ooit een ander duidelijk maken dat je zijn perspectief begrijpt? Dit zijn simpele tropen in de meeste verhalen, maar te complex voor ‘beweging als metafoor’. Jammer, want je zou zulke thema’s kunnen verwachten van een medium waarbij je zelf achter het stuur zit en moet nadenken over wat voor keuzes je wilt maken.

Zo te zien leidt interactiviteit naar complexiteit. Hoe kunnen wij een een mooi verhaal interactiever maken dan?

In mijn belevenis voelen deze spellen daardoor eerder als een schilderij of gedicht, al zijn zij technisch gezien wel een verhaal. Ik moet dus mijn hoofdvraag bijstellen. Ik zoek niet meer naar een ‘spel met een mooi verhaal (dat niet eindigt als tragedie)’, maar naar een ‘spel met een mooi verhaal, dat de complexiteit gebruikt die mogelijk is door middel van interactiviteit (dat niet eindigt als tragedie)’. Jeetje, wat een begrip! Toch is dat precies wat ik zoek. Gelukkig ken ik nog een boel spellen, dus mijn zoektocht gaat door!

5 reacties

  1. Mb · 9-11-2011 · 20.21 uur

    Heb steeds meer het gevoel dat je opzoek bent naar het spel en het verhaal van het interactieve leven zelf…

  2. Robert August de Meijer · 9-11-2011 · 21.03 uur

    Yups! Verhalen gaan over het leven. Computerspellen zijn interactief. Waar zijn de computerspelverhalen die op een interactieve wijze over het leven gaan? Is dit een oxymoron? Ik blijf zoeken tot ik alle spellen heb omgekeerd!

  3. Mb · 9-11-2011 · 22.10 uur

    Jij zoekt naar die ene steen die niet blijft liggen maar de lucht in gaat… Zoals interactie schema al duidelijk maakt games reageren als een licht sensor die onderbroken wordt wanneer de ruimte betreden wordt. Ik heb het zelfde als jou… waar zijn de games die gaan om interactie naar herkenning… maar daar is een database… lering voor nodig. Die processen zijn in de robotica en andere segmenten al bezig… het komt… wat vind/dacht je van deze?

    http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/11/09/nieuws-de-derde-nominatie-voor-de-control-industry-award-is%e2%80%a6-glitchhiker-van-aardbever/

  4. Robert August de Meijer · 9-11-2011 · 23.00 uur

    De database methode is men inderdaad jaren mee bezig, zonder super-successen (beste/ergste voorbeeld is Storytron).
    In plaats van geduldig te wachten, ben ik met deze reeks aan het kijken of er iets te leren valt (spoiler: rond deel 6b of zo kom ik iets bijzonders tegen)

    Glitchhiker is het verlengde van spellen als Execution (van Jesse Venbrux), en Chain World (van Jason Rohrer) waar men niet zichzelf speelt, maar de computer. Dit is een bijzondere paradox waar ik nog later of zal schrijven. Het brengt inderdaad de empathische gevoelens naar boven: naar mijn idee de hoogste vorm van kunst.

  5. Mb · 10-11-2011 · 18.55 uur

    Ik wacht geduldig, lees je colums met veel plezier ;)
    mark

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>