Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 3c: Interactie met omgeving



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Vorige keer legde ik uit hoe “beweging als metafoor” mooie ervaringen kan leveren. Het frappante is dat de emoties complex zijn, maar  zij niet op een complexe manier worden behandeld door de speler. Van een interactief medium verwacht ik meer intellectuele complexiteit. Er waren te weinig keuzes in de spellen die ik als voorbeeld behandelde.

De spellen die ik deze week laat zien, bieden de speler meer keuzes dan alleen bepaalde kanten oplopen. Toch zijn zij niet wat ik zoek, want deze interactie heeft op zijn beurt geen interactie met het verloop van het verhaal.

Portal 2

Aperture Science vind ik fascinerend. Zoals ik eerder heb geschreven, is Portal 2 een meesterwerk op het gebied van sublimiteit. Van begin tot eind ben je overgelaten aan de krankzinnigheid van Cave Johnson. Zijn motto is: “Science isn’t about why, it’s about why not.” Dit is hoe het spel rechtvaardigt dat je achter elkaar puzzels moet oplossen met een portaalgeweer. Op zich zijn ze, en alle keuzes die je maakt met je geweer, niet eng. Wat wél eng is zijn de dingen die je tegenkomt: moordlustige A.I, levensgevaarlijke experimenten, en een immens ondergronds bedrijf: zaken die je nieuwsgierigheid prikkelen en bang maken voor wat je nog niet weet.

Helaas is dit allemaal passief. Er zijn misschien geen full-motionvideo’s om de actie te onderbreken, maar je doet niets anders met het verhaal dan toekijken. Het interactieve van het spel is het neerzetten van portalen, maar het maakt niet uit hoe je ze neerzet want het verhaal gaat altijd door op dezelfde manier. Alleen op het laatste moment kan je een keuze maken die het narratief wijzigt. Een paradoxale keuze, want daarmee eindigt het verhaal, en krijgt Chell op interactief niveau nooit die vrijheid die zij zo lang zocht.

Portalen kan je overal neerzetten, maar brengen je steeds naar dezelfde plekken

Bioshock

Rapture is geniaal, zonder twijfel. Ik heb nooit eerder architectuur gezien die zo precies formuleert waar het objectivisme van Ayn Rand naartoe leidt. Het is daarom ook zo jammer dat het verhaal dat zo weinig doet. Omdat objectivisme een ideologie is, zou je denken dat het interessant zou zijn als een spel de speler naar die ideologie laat handelen. Dat probeert Bioshock ook, maar het is helaas hartstikke kort door de bocht.

Uiteindelijk draait het om het wél of niet leegzuigen van meisjes voor hun speciale krachten. In een “brainy brain food philosophy way”, is dat een manier om objectivisme uit te drukken. Voor mij is dat bijna zo ongenuanceerd als zeggen dat kapitalisme slecht is, en socialisme goed. Al kunnen deze keuzes de speler richting de waarheid een beetje sturen, verwacht ik toch meer van een interactief medium dat spelers een scala aan mogelijkheden kan laten uitproberen. Rapture is in praktijk niets anders dan een achtergrond. Het spel biedt een overvloed aan aanvallen, maar het verhaal gaat altijd voorruit op dezelfde manier (gestuurd door “Would you kindly”). Uiteindelijk heeft de speler maar één keuze: het ene of andere eindfilmpje.

Portal 1

Het eerste avontuur van Chell heeft bijzonder weinig paradoxen. Je kunt niets doen behalve portalen schieten en springen, maar dat is volkomen gerechtvaardigd (je kunt niet spreken want je bent toch alleen, je kunt geen deuren openen want je hebt toch niets om ze mee open te maken, etc.). Het is alleen paradoxaal (of tragisch) dat juist door Glados te verslaan, je niet de vrijheid (of taart) krijgt waar je zo lang naar gestreefd hebt. Bioshock en Portal 2 hebben eigenlijk hetzelfde probleem.

Toch is er één scene in het spel, verrijkt door de omgeving, die het verhaal ineens mooi maakt. Terwijl de meeste spellen je steeds beloven dat je de held bent, zegt alles in Aperture Science dat je de zoveelste hamster bent die gedoemd is tot falen. Dat blijft zo totdat Glados je probeert te vermoorden. Je kunt door slim gebruik te maken van het portaalgeweer, ontsnappen aan de dood. Op dat moment zijn interactie en verhaal één geworden. Je komt in een gebied waar je eigenlijk niet hoort te zijn: dat merk je doordat de muren vies zijn, security bots in de weg staan, en Glados jou niet kan vinden. Door beweging ontstaat een verhaal van een rebel. Helaas is het maar een kwestie van tijd totdat je gedwongen wordt om het spel uit te spelen. Dat neemt niet weg dat voor één moment interactie en verhaal samenkomen. Dat is, vergeleken met de meeste spellen, een bijzonder prestatie.

Bioshock probeert het gebrek aan keuzes hiermee te rechtvaardigen

Omgevingen moeten keuzes bieden

De vorige keer omschreef ik hoe “beweging als metafoor” toch interactie nodig heeft om complexe verhalen te maken. De spellen die ik net noemde gebruiken geen metafoor, maar wel beweging als narratief. Het probleem hiermee is dat zonder symboliek, de ‘w’ knop hetzelfde betekent als de ‘play-knop’ van een videorecorder. Om een interessant verhaal te maken, is het toch nodig de speler keuzes te laten maken die invloed hebben op het verloop van een verhaal. Portal 1 biedt zo’n keuze, en het is een magisch moment. Jammer dat het spel je vervolgens dwingt naar een paradoxaal einde. Volgend week analyseer ik The Stanley Parable, waar de speler een heleboel van zulke keuzes kan maken. Zal Stanley het tragische noodlot kunnen omzeilen met die keuzes?

Voor jullie gemak heb ik een lijst gemaakt van mijn artikelen in deze reeks:
Deel 1
Deel 2
Deel 3a
Deel 3b

7 reacties

  1. Rick · 16-11-2011 · 11.55 uur

    Maar Portal 1 biedt toch niet echt die keuze? Het is de enige “keuze” die het verhaal/spel verder laat gaan, toch?

  2. Robert August de Meijer · 16-11-2011 · 12.16 uur

    Dat is een goede vraag Rick, die ik misschien niet duidelijk genoeg heb gemaakt.
    Je hebt, op het punt dat je op die lift staat en richting de vlammen gebracht wordt, de keuze om te blijven staan en dood te gaan. Dat was een logisch verhaal geweest, want dat is wat GLaDOS en de architectuur naar toe verwijst.
    Dit is anders dan de keuze om op verkeerde plekken te springen, waarbij je dood gaat, want er staat nergens in het verhaal dat je zoiets zou moeten doen. Hetzelfde geldt voor de meeste spellen: zij zeggen “ontwijk dit, maak dit af, ga hier heen, etc.”. Als je dat niet doet, door bijvoorbeeld zelfmoord te plegen of rond te wachten, dan volg je het logica van het verhaal niet.

  3. Rick · 16-11-2011 · 13.04 uur

    Maar als je het zo zegt, dan zou je ook dood kunnen gaan tijdens één van de levels en het daarbij laten. Dat is immers wat GLaDOS verwacht dat je doet, en constant voorspelt dat gaat gebeuren. Als GLaDOS uiteindelijk haar zin krijgt, waarom dan niet een paar kamers eerder?

  4. Rainier Jaarsma · 16-11-2011 · 18.21 uur

    “Om een interessant verhaal te maken, is het toch nodig de speler keuzes te laten maken die invloed hebben op het verloop van een verhaal.”

    Dat vraag ik me ten sterkste af. Waarom is dit zo’n belangrijk punt? Ik vind die extreem geringe keuze in bijvoorbeeld Bioshock juist in dienst staan van het hele narratief. Van het begin af aan heb je geen wilsvrijheid, noch in het narratief, noch in de ‘valse keuzes’ die je maakt.

  5. Robert August de Meijer · 17-11-2011 · 22.43 uur

    @Rick: je hebt pas een kans om iets te doen dat GLaDOS niet van je verwacht net voordat je in het vuur springt. Dan wordt het interessant.

    @Rainier: Het is inderdaad een heel mooi trucje, dat geringe-keuze-als-motief in Bioshock. Het verklaart een heleboel.
    Daarentegen vind ik het vreemd dat het spel dan weer flirt met keuzevrijheid (little sisters), wat ook een thema is van het spel. Bovendien, waarom is die ontmoeting met Ryan een cutscene? Als je toch vanaf het begin gestuurd bent, zou ik het mooier vinden als het meppen met het golfclub toch interactief was. Oh, en na Ryan wordt je genezen door die doctor, maar moet je het spel alsnog uitspelen. Ik vond het toen het net zo logisch om een gesprek aan te gaan met Fontaine, als vechten. Ook vind ik het een beetje te fantastisch, dat iemand gestuurd wordt door wetenschappelijke technieken. Wij worden in het echte leven al zoveel gebrainwashed door sensaties, commercie, geloof en vrees, dat ik het een gemiste kans vind.
    Dus ja, het gestuurd worden vond ik in ieder geval een knappe idee. Helaas is het niet, naar mijn muggenzifterige oordeel, niet consequent genoeg. Dan vind ik spellen als Pathos, Every Day the Same Dream en The Stanley Parable betere representaties van “brainwash-als-motief” (hier schrijf ik nog over in een andere column)

    bonus: Ik vind je analyse van Ryan (op je blog) erg goed. Ik denk dat hij ook een hele goede hoofdpersonage zou kunnen zijn voor een spel.

  6. Rick · 18-11-2011 · 8.48 uur

    Ik ben het niet helemaal met je eens Robert ;)

    Sowieso heb ik de keuze die jij beschrijft helemaal niet ervaren. Er was voor mij geen keus; niet als speler, maar ook niet qua verhaal. Het vuur ontsnappen was de enige optie.

    Dat GLaDOS die actie niet verwacht van de speler is leuk, maar om nou te zeggen dat interactie en verhaal samenkomen… nee. Er is net zoveel interactie als de levels ervoor: je kunt kiezen om dood te gaan of om te overleven. Dat vind ik niet echt een keus, en zeker niet eentje die mooi gekoppeld is aan het verhaal. In elk spel heb je de “keus” om dood te gaan of verder te spelen, maar een echte keuze is het nooit. Leuke plottwist? Ja. Keuze? Nee.

    Maar misschien begrijp ik gewoon niet helemaal wat je bedoelt.

  7. Robert August de Meijer · 18-11-2011 · 10.20 uur

    Voor mij is het logisch vervolg van een verhaal belangrijk. Computerspellen doen soms heel moeilijk om de handelingen van de speler “logisch” te maken (“je moet naar rechts rennen en springen om dichter bij het prinses te komen”). Naar mate een spel bezig houdt met menselijke problemen, wordt het steeds moeilijker om handelingen te verzinnen die logisch gebruikt kunnen worden (iemand die alleen rent en springt kan Shakespeare moeilijk gebruiken).
    Toch zijn er bepaalde manieren om met die beperkingen een beetje menselijk te zijn. Aangezien wij als Chell, logische gezien, willen overleven, zullen wij niet zelfmoord plegen, en het liefst niet geforceerd worden om dood te gaan. Vlak voor het vuur is er een tegenstrijd tussen wat logische handelingen: GLaDOS wil je vermoorden, jij wilt niet dood. Er is op dat moment geen uitweg behalve het menselijke eigenschap om creatief om te gaan met problemen.
    De (de meeste) eerdere kamers hadden niet zoveel spanning, want het was logisch geweest dat je erdoorheen zou kunnen komen.

    Het staat mij bij dat de vierde kamer of zo een moeilijke puzzel is die op het eerste gezicht onmogelijk lijkt. GLaDOS zegt ook dat het onmogelijk is. Het is inderdaad leuk om het dan op te lossen en je meester te voelen van je omgeving. Helaas is dit paradoxaal, want je was eigenlijk gedwongen om die puzzel op te lossen: je kon geen enkel andere kant op (zelfs dood gaan is geen optie). GLaDOS handelt niet logisch: zij stopt jou in een kamer waar je niet verder kunt. Waarom is niet duidelijk. Een mogelijke antwoord zou zijn dat zij wilt dat je buiten het doos denkt. Maar ik zou niet weten waarom.

    Anyhow, ik vind Portal niet zo’n super mooi verhaal, maar ik denk dat spellen veel kunnen leren van dat ene moment. Als een spel belooft dat wij vrije wezens zijn, moeten er momenten zijn om vrij te handelen. Het is inderdaad niet “echt” vrij (wij zijn altijd beperkt in spellen vanwege de software), maar ik denk dat er manieren zijn om logische keuzes te formuleren en de speler de kans te geven om nog andere keuzes te maken die “logisch” zijn omdat wij vrije wezens zijn.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>