![]()
Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.
Vorige keer legde ik uit hoe “beweging als metafoor” mooie ervaringen kan leveren. Het frappante is dat de emoties complex zijn, maar zij niet op een complexe manier worden behandeld door de speler. Van een interactief medium verwacht ik meer intellectuele complexiteit. Er waren te weinig keuzes in de spellen die ik als voorbeeld behandelde.
De spellen die ik deze week laat zien, bieden de speler meer keuzes dan alleen bepaalde kanten oplopen. Toch zijn zij niet wat ik zoek, want deze interactie heeft op zijn beurt geen interactie met het verloop van het verhaal.
Portal 2
Aperture Science vind ik fascinerend. Zoals ik eerder heb geschreven, is Portal 2 een meesterwerk op het gebied van sublimiteit. Van begin tot eind ben je overgelaten aan de krankzinnigheid van Cave Johnson. Zijn motto is: “Science isn’t about why, it’s about why not.” Dit is hoe het spel rechtvaardigt dat je achter elkaar puzzels moet oplossen met een portaalgeweer. Op zich zijn ze, en alle keuzes die je maakt met je geweer, niet eng. Wat wél eng is zijn de dingen die je tegenkomt: moordlustige A.I, levensgevaarlijke experimenten, en een immens ondergronds bedrijf: zaken die je nieuwsgierigheid prikkelen en bang maken voor wat je nog niet weet.
Helaas is dit allemaal passief. Er zijn misschien geen full-motionvideo’s om de actie te onderbreken, maar je doet niets anders met het verhaal dan toekijken. Het interactieve van het spel is het neerzetten van portalen, maar het maakt niet uit hoe je ze neerzet want het verhaal gaat altijd door op dezelfde manier. Alleen op het laatste moment kan je een keuze maken die het narratief wijzigt. Een paradoxale keuze, want daarmee eindigt het verhaal, en krijgt Chell op interactief niveau nooit die vrijheid die zij zo lang zocht.
Bioshock
Rapture is geniaal, zonder twijfel. Ik heb nooit eerder architectuur gezien die zo precies formuleert waar het objectivisme van Ayn Rand naartoe leidt. Het is daarom ook zo jammer dat het verhaal dat zo weinig doet. Omdat objectivisme een ideologie is, zou je denken dat het interessant zou zijn als een spel de speler naar die ideologie laat handelen. Dat probeert Bioshock ook, maar het is helaas hartstikke kort door de bocht.
Uiteindelijk draait het om het wél of niet leegzuigen van meisjes voor hun speciale krachten. In een “brainy brain food philosophy way”, is dat een manier om objectivisme uit te drukken. Voor mij is dat bijna zo ongenuanceerd als zeggen dat kapitalisme slecht is, en socialisme goed. Al kunnen deze keuzes de speler richting de waarheid een beetje sturen, verwacht ik toch meer van een interactief medium dat spelers een scala aan mogelijkheden kan laten uitproberen. Rapture is in praktijk niets anders dan een achtergrond. Het spel biedt een overvloed aan aanvallen, maar het verhaal gaat altijd voorruit op dezelfde manier (gestuurd door “Would you kindly”). Uiteindelijk heeft de speler maar één keuze: het ene of andere eindfilmpje.
Portal 1
Het eerste avontuur van Chell heeft bijzonder weinig paradoxen. Je kunt niets doen behalve portalen schieten en springen, maar dat is volkomen gerechtvaardigd (je kunt niet spreken want je bent toch alleen, je kunt geen deuren openen want je hebt toch niets om ze mee open te maken, etc.). Het is alleen paradoxaal (of tragisch) dat juist door Glados te verslaan, je niet de vrijheid (of taart) krijgt waar je zo lang naar gestreefd hebt. Bioshock en Portal 2 hebben eigenlijk hetzelfde probleem.
Toch is er één scene in het spel, verrijkt door de omgeving, die het verhaal ineens mooi maakt. Terwijl de meeste spellen je steeds beloven dat je de held bent, zegt alles in Aperture Science dat je de zoveelste hamster bent die gedoemd is tot falen. Dat blijft zo totdat Glados je probeert te vermoorden. Je kunt door slim gebruik te maken van het portaalgeweer, ontsnappen aan de dood. Op dat moment zijn interactie en verhaal één geworden. Je komt in een gebied waar je eigenlijk niet hoort te zijn: dat merk je doordat de muren vies zijn, security bots in de weg staan, en Glados jou niet kan vinden. Door beweging ontstaat een verhaal van een rebel. Helaas is het maar een kwestie van tijd totdat je gedwongen wordt om het spel uit te spelen. Dat neemt niet weg dat voor één moment interactie en verhaal samenkomen. Dat is, vergeleken met de meeste spellen, een bijzonder prestatie.
Omgevingen moeten keuzes bieden
De vorige keer omschreef ik hoe “beweging als metafoor” toch interactie nodig heeft om complexe verhalen te maken. De spellen die ik net noemde gebruiken geen metafoor, maar wel beweging als narratief. Het probleem hiermee is dat zonder symboliek, de ‘w’ knop hetzelfde betekent als de ‘play-knop’ van een videorecorder. Om een interessant verhaal te maken, is het toch nodig de speler keuzes te laten maken die invloed hebben op het verloop van een verhaal. Portal 1 biedt zo’n keuze, en het is een magisch moment. Jammer dat het spel je vervolgens dwingt naar een paradoxaal einde. Volgend week analyseer ik The Stanley Parable, waar de speler een heleboel van zulke keuzes kan maken. Zal Stanley het tragische noodlot kunnen omzeilen met die keuzes?
Voor jullie gemak heb ik een lijst gemaakt van mijn artikelen in deze reeks:
Deel 1
Deel 2
Deel 3a
Deel 3b


