Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 4: Het Stanley-complex



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Mijn zoektocht blijft maar doorgaan! Waar was ik ook alweer naar zoek? In deel een maakte ik een samenvatting van wat ik zocht: Een spel met een mooi verhaal - dat de complexiteit gebruikt die interactiviteit biedt - en niet eindigt als tragedie. In deel twee schreef ik waarom interactieve woorden niet gebruikt kunnen worden om mooie verhalen te maken. In deel drie, beschreef ik hoe interactieve beweging gebruikt kan worden als metafoor en daarmee toch een mooi verhaal maakt. Helaas zijn deze verhalen niet complex genoeg om de speler intellectueel te prikkelen (wat ik zou verwachten van een interactief medium).

Nu in deel vier, analyseer ik spellen die wel de complexiteit van interactie gebruiken. Wat blijkt is dat zij altijd tragisch aflopen. Hoe komt dit? Als voorbeeld gebruik ik The Stanley Parable.

The Stanley Parable in het kort

Even het spel in het kort: op een dag krijgt Stanley geen opdrachten op zijn werk en komt er zelfs achter dat hij helemaal alleen is. Hij krijgt hiermee de vrijheid om te doen wat hij wil. Ondertussen vertelt de verteller wat Stanley zal doen. Wanneer de speler steeds doet wat de verteller zegt, komt er uiteindelijk een cutscene waarbij de speler naar buiten gaat en de verteller op clichématig wijze vertelt dat Stanley gelukkig is met zijn vrijheid. Maar de speler kan er ook voor kiezen om niet naar de verteller te luisteren en andere kanten op te lopen. Doet Stanley dat, dan ontstaan er andere eindes, waarin hij altijd gestraft wordt door de verteller. Ik raad je aan dit filmpje te kijken als je het nog niet hebt gespeeld.

Dit is wat Stanley kan: kiezen

De “Stanley-paradox”

Het ‘goede’ einde is paradoxaal: door te gehoorzamen krijgt Stanley vrijheid. De fout in die logica is dat Stanley eigenlijk geen vrijheid krijgt; het spel houdt gewoon op en wij als speler kunnen alleen zien en horen (dus niet spelen) dat hij nu vrij is. Het eindfilmpje is zo overdreven zoetsappig, dat de speler ongetwijfeld door heeft dat de verteller hem bedriegt. Dit is een leugen waar veel spellen aan lijden: zij beloven vrijheid door het spel uit te spelen, om dat vervolgens nooit te geven. Waar doen Link, Lara en de Belmonts het eigenlijk voor? Ik heb het in ieder geval nooit kunnen spelen. Hetzelfde geldt voor spellen met meerdere keuzes in het verhaal, zoals Deus Ex, Knights of the Old Republic, Blade Runner en Fable. Wat je ook doet, de ‘vrijheid’ wordt alleen afgebeeld, nooit interactief weergegeven. Ik noem dit de “Stanley-paradox”: het spel belooft vrijheid door het verhaal te volgen, maar lost die vrijheid nooit in.

Vrijheid in spellen, net als in het echte leven, is altijd relatief. Hoe kan een spel de illusie geven van vrijheid?

De “Stanley-tragedie”

De ‘slechte’ eindes van The Stanley Parable eindigen tragisch. De speler kiest voor vrijheid door niet te luisteren naar de verteller. Vervolgens ontstaat er frictie tussen de keuzes die de speler wil maken en wat mogelijk zou zijn met het medium. Stanley is een mens, dus hij zou in theorie meer kunnen doen dan alleen rondlopen en knoppen indrukken. Om de speler op een geloofwaardig manier te sturen, zijn de omgevingen zodanig beperkend dat de speler niets anders kan doen. Helaas is er altijd een moment dat het spel moet toegeven dat het niet in staat is om alle vrijheid te bieden die de speler zal willen. Het spel biedt verschillende eindes met verschillende verklaringen, maar zij komen altijd uit op een tragisch einde. Dit soort einde, wat vaak voorkomt in spellen die eerlijk tegen de speler willen blijven (zoals in Pathos, Every Day the Same Dream, One Chance en Red Dead Redemption), noem ik een “Stanley-tragedie” . Spoiler: wat je ook probeert, deze spellen eindigen slecht.

Het “Stanley-complex”

Arme Stanley moet dus kiezen tussen een paradoxaal einde of een tragisch einde. Zo’n lastige keuze noem ik het “Stanley-complex”. Veel spellen die vrijheid bieden aan de speler hebben hoofdpersonages die hier aan lijden. Mijn vraag is, kan een spel een personage bieden die niet lijdt aan dit complex? Computerspellen zijn een interactief medium, dus ik zou verwachten dat zij meer vrijheid bieden dan een keuze tussen twee slechte eindes.

Het ligt voor de hand om te zeggen dat spellen nooit optimale interactie kunnen geven, en dus nooit de optimale interactieve verhalen kunnen bieden die mooi zouden kunnen zijn. Maar ik geloof niet dat het zo simpel is. Ik heb in deel drie uitgelegd hoe spellen op bepaalde manieren toch interactie hadden die mooi gevonden kan worden. Volgende week breek ik mijn hoofd over een “spel met een mooi verhaal, dat de complexiteit gebruikt die mogelijk is met interactiviteit, en niet eindigt als tragedie”. Ik heb een paar spellen in gedachten die dit complex op creatieve wijze ontwijken.

Voor jullie gemak heb ik een lijst gemaakt van mijn artikelen in deze reeks:
Deel 1
Deel 2
Deel 3a
Deel 3b
Deel 3c

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>