![]()
Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.
Nu begint mijn zoektocht spannend te worden: ik heb misschien iets gevonden! Ik zocht een spel met een verhaal dat “mooi is, maar geen tragedie, die toch de complexiteit gebruikt die mogelijk is door interactiviteit”. Vorig keer legde ik uit waarom ik geen tragedie wil: het lijkt een onvermijdelijk noodlot voor personages die hun vrijheid gebruiken. Nadat de speler uit vrije wil heeft gehandeld, moet een spel, om af te sluiten, alle vrijheid afpakken? Zo gaat het in The Stanley Parable in ieder geval.
Het lijkt mij enigszins logisch dat zulke spellen slecht moeten eindigen, want spellen kunnen nooit de vrijheid geven die wij zouden willen. Daarom sturen spellen ons op bepaalde manieren om niet bij die vrijheid te komen. Het is beter als de speler vast blijft in een wereld waar de grenzen van het medium verklaarbaar blijven. Hoe deze begrenzing wordt verklaard in spellen vind ik fascinerend.
Deze week analyseer ik Every Day the Same Dream. In dit spel moet je elke dag opstaan en naar je werk gaan. Waarom moet dat? Dat is een existentiële vraag die eigenlijk niet beantwoordt wordt door het spel. In plaats daarvan verwijst het naar het gevoel dat, in het echte leven, elke dag hetzelfde is. In plaats van realistisch te blijven, is het spel surrealistisch: alles is zwart-wit, elke dag draag je een saai pak, jouw cubicle staat tussen een oneindige rij andere cubicles, en je collega’s zien er precies hetzelfde uit als jij. Zelfs de muziek heeft een herhalende stijl die net zo melancholisch is als het decor. De handelingen in het spel zijn zeer beperkt, maar dat is begrijpbaar: de wereld waar je in bevindt staat in het teken van herhaling.

De meeste spellen beloven je vrijheid wanneer je de wereld redt, maar geven dat nooit. Dit spel hoeft je geen vrijheid te beloven, je speelt het namelijk uit om de wereld te beëindigen
De handelingen die je wél kunt doen in het spel staan in lijn met de thema: je kunt je wekker uitzetten, kleding aandoen, de auto pakken, en andere saaie dingen doen die dagelijkse kost zijn. Hoe je ze uitvoert volgt ook uit de thema: je loopt traag (terwijl je benen snel bewegen, wat het gevoel geeft dat je niet opschiet), waardoor de tocht naar je werk direct gevoeld wordt door de speler. Het helpt ook niet dat je elke dag in de file komt, waarbij je op andere auto’s moet wachten. Alles bij elkaar zorgt Every Day the Same Dream voor een bijzonder effect: alles is zo naar, je wilt het spel uitspelen zodat het verhaal ophoudt!
Interpreteren
Het spel speel je uit door naar het orakel te luisteren: een oud vrouwtje in de lift die op de eerste dag zegt, “Five more steps and you will be a new person.” Deze stappen zijn natuurlijk symbolisch, en zijn kleine handelingen die je kunt maken om de dagelijkse sleur te breken. Deze vijf zijn: zelfmoord plegen door van het dak af te springen; in plaats van haasten naar je werk wachten tot je een goud blaadje kan vangen; naakt naar je werk gaan en ontslagen worden omdat je geen das draagt; met een zwerver een kerkhof bezoeken; uit je auto stappen tijdens de file om het landschap in te gaan en een koe te aaien. Na deze vijf dagen word je wakker en zie je dat iedereen verdwenen is, wat een akelige eenzaam gevoel geeft. Op het dak van je werk kom je een man tegen en zie je die van het dak afspringen. Dit einde kan je op verschillende manieren interpreteren (daar later meer over).

Omdat computers al van te voren geprogrammeerd zijn, kan je er nooit een waar individu mee worden. De truc is om ervoor te zorgen dat de gebruiker denkt dat die een individu is
Wat mooi is aan deze handelingen is dat zij tegen het veronderstelde logica ingaan: er zijn blijkbaar wél dingen te doen die niet alledaags zijn. Ik vind de ontmoeting met de koe zeer ontroerend. Het idee om uit je auto te stappen tijdens de file is een uitdrukking van individualiteit: het is een mooi contrast hoe jij alleen staat vóór al die auto’s die maar geduldig wachten op elkaar. Vervolgens is het mogelijk om weg te lopen en ergens te komen waar niemand anders is, behalve een koe. De koe lijkt niet bijzonder, maar je kan naar haar toe lopen, een aai geven, en het even het gevoel krijgen dat je er begrip is voor elkaar. Haar leven als koe is natuurlijk heel anders, maar toch zit zij, net als jij, vast in hetzelfde monotone bestaan. De mogelijkheid om naar je werk te gaan zonder kleding, of zelfmoord te plegen, of een vallend blaadje te pakken, zijn ook mogelijkheden om je uit te drukken als individu (ik weet alleen niet hoe ik het kerkhof moet interpreteren). Dit zijn mooie manieren om keuzes te bieden aan de speler waarbij het verhaal wordt voortgezet, zonder het individuele karakter van de speler te comprimeren.
Overwinning
De vraag blijft of dit wel of niet naar een tragisch einde leidt. Op het eerste gezicht wel: ik interpreteer de laatste dag, waar iedereen verdwenen is, als een status van dood zijn. Wie je vervolgens van het dak ziet springen? Volgens mij ben je dat zelf. Een einde waarbij je jezelf ziet doodgaan, dat kan niet tragischer, zou ik denken. Toch, ik interpreteer dit als een “goede einde”, want je uiteindelijke doel was om uit deze verschrikkelijke wereld te stappen. Je bent tijdens de laatste scène een geest die nog ooggetuige is van hoe je zelfmoord hebt gepleegd. Er wordt een afstand gecreëerd tussen jou en je vorige zelf. Nadat die gesprongen heeft, houdt het spel op, wat de speler de kans biedt om het spel uit te zetten, de kleuren om zich heen te zien en van de vrijheid te genieten die de werkelijkheid te bieden heeft. Okay, ik ga mijzelf niet voor de gek houden, het is eigenlijk een tragedie à la Aristoteles, compleet met catharsis en de dood. Het is dus niet wat ik zoek. Toch zie ik het als een overwinning voor interactieve verhalen.
Voor jullie gemak heb ik een lijst gemaakt van mijn artikelen in deze reeks:
Deel 1
Deel 2
Deel 3a
Deel 3b
Deel 3c
Deel 4
