Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 5b – Het “Stanley-complex” omzeilen in Pathways



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Zoekend naar een “spel met een mooi verhaal, dat de complexiteit bevat dat mogelijk is met een interactief medium, dat niet eindigt als tragedie”, kwam ik het spel Pathways tegen. Het spel is gemaakt door Terry Cavanagh, die vooral bekend is van VVVVV. Hij is ook bekend als iemand die op originele wijze verhalen vertelt in spellen, zoals in Don’t Look Back, American Dream en Judith. Pathways vind ik eigenlijk een belabberd spel; maar waarom het niet werkt vind ik juist interessant. Tevens heeft het één heel mooie moment, wat ik ook het beschrijven waard vind. Pathways bevat twee strategieën om een interactief verhaal te vertellen die het Stanley-Complex omzeilen. Hoe zij dat doen wil ik toelichten.

Het pad des levens

Net als Every Day the Same Dream, lijkt Pathways een bepaald thema te gebruiken om een gebrek aan keuzes te verantwoorden. De eerste manier waarop Pathways dat doet, is het gebruik van een nihilistische retoriek die ik nogal flauw vind. Er zijn in het spel zeven paden die je kunt bewandelen. De keuzes die je maakt tussen paden is niet intelligent: je kunt niet weten naar wat voor leven zij jou zullen voeren. De meeste van deze ‘paden des levens’ lopen treurig af (er is één pad wat neutraal is). Na elke pad beland je weer thuis bij je vrouw, alsof er eigenlijk niets is gebeurd, om vervolgens een nieuw leven te kiezen. Nadat je alle pathways hebt gekozen komt er een stuk waarin je je vrouw gaat zoeken. Nu moet je weer paden kiezen, maar welke combinatie je ook kiest, je vindt je vrouw nooit en het spel eindigt plotsklaps.

Door het sombere beeld en geluid weet je al dat het tragisch afloopt

Gerelativeerde keuzes

Aangezien de levens waar Pathways jou uit laat kiezen berusten op toeval - en bovendien altijd op dezelfde manier aflopen - kan ik maar één motief verzinnen wat het verhaal enigszins logisch maakt. Het is een nihilistisch/deterministische visie op het leven, waarbij het verhaal de speler vertelt dat die niet in staat is om haar of zijn leven te bepalen. De keuzes in je leven zijn net zo goed of slecht als iedere andere keuze, alsof het niets uitmaakt. Dit is een nogal zwartgallige kijk op het leven waar ik persoonlijk niet van hou, omdat ik vind dat kunst gebruikt moet worden om sommige waardes (zoals het humanisme) te versterken, niet relativeren. Dat neemt niet weg dat de methode die gebruikt is in ieder geval wél een boodschap geeft, wat ik toch bijzonder vind voor een spel. Door de keuzes van de speler te verwaarlozen, zou een speler kunnen denken dat die -buiten- de geleverde keuzes moet kiezen. Dit zou goed kunnen werken om te laten zien dat, bijvoorbeeld, ons huidig gebruik van koolstoffen, kapitalisme, filosofie van Nietzsche, of oorlog tegen terrorisme, fundamenteel verkeerd is (inderdaad, September 12th werkt op een vergelijkbare manier).

Dwingen tot reflectie

Een andere strategie die Pathways gebruikt is dat je niet naar links kan lopen. De speler kan alleen vooruit. Dit kan je interpreteren als een statement: “wat al gebeurd is in het leven, is gebeurd”. Dit versterkt het nihilistische/deterministische thema dat ik eerder genoemd heb, maar in kleine scènes wordt dit op een inzichtgevende manier gebruikt die ik mooi vind. Wanneer je op het slagveld bent, is het heftig dat je voorwaarts moet, wetend dat het je dood zou kunnen betekenen. Waarom moet je die kant op? Nationalisme? Omdat er offers moeten zijn om het kwaad te verslaan? Is het de druk van de maatschappij? Nadat je op bezoek bent gegaan bij je tweede gezin (kinderen van je ex?), kan je niet lang blijven, en moet je doorlopen richting huis. Is dit de druk die je voelt wanneer je een gespleten leven hebt? Wanneer je dronken thuis komt is het heftig om te horen dat je vrouw begrijpt hoe zwaar het is voor je om een baan te vinden. Drink je omdat je geen werk hebt? Of heb je geen werk omdat je drinkt?

Consequenties van vreemdgaan voelen

Het mooiste moment in het spel komt wanneer je het pad neemt om vreemd te gaan. Na de daad sta je op terwijl je minnaar nog in bed ligt. Je kunt niet terug het bed in, vermoedelijk omdat je schuldig voelt en op tijd terug wilt zijn zodat je vrouw niets merkt. Wanneer je buiten bent, zie je je vrouw tegenover je staan. Je wilt eigenlijk naar links kunnen, maar dat kan niet, waarschijnlijk omdat het eigenlijk onmogelijk is om wat gezien is ongedaan te maken. Het spel dwingt je richting je vrouw te lopen, elke stap beladen met dingen die je zou kunnen zeggen. Dat is een zware wandeling. Nadat je vrouw je uitscheldt, kan je alleen van haar weglopen. Waarom kan je niet met haar praten? Misschien is het schaamte, of je kan niet de juiste woorden vinden, of je bent bang om woorden (of meer) uit te wisselen met haar. De speler heeft een gebrek, en om dat te begrijpen, is er empathie nodig. Dat vind ik bijzonder.

Vreemdgaan is een thema die computerspellen een keer serieus mogen behandelen

Empathie door beperkingen

Empathie krijgen voor mensen en situaties vind ik een van de belangrijkste doelen van een verhaal. De keren dat ik zoiets gevoeld heb in een spel, door middel van interactiviteit, zijn zeer zeldzaam. Facade is een spel waar dit enigszins lukt, maar op een hele andere wijze; door middel van keiharde rekenkracht die nodig is om een virtueel gesprek te voeren. I Have no Mouth and I Must Scream doet het ook op een andere manier: de virtuele werelden waar de personages zich in vinden zijn reflecties op hun geweten. Het eist inzicht in hun gevoelens om te begrijpen waarom zij zulke vreemde handelingen moeten maken in zulke vreemde werelden. Pathways zorgt voor empathie op een originele wijze: het personage dat je speelt heeft een vreemde eigenschap waar jij als speler geen macht over hebt. Dit kan verklaard worden door middel van inleven, waarbij de speler zich in het personage plaatst en denkt, “zo moet het voelen om zo te zijn.” Nu heeft ieder personage in spellen gebreken vanwege de regels (de witte koning kan niet overleggen met de zwarte koning), maar zo te zien kunnen die gebreken gebruikt worden voor empathie, als die deel maken van het overkoepelende boodschap.

Twee manieren om het Stanley-complex te omzeilen

Pathways doet iets bijzonders met het Stanley-complex. Aan de ene kant, relativeert het alle keuzes; het rechtvaardigt alle tragische keuzes die de speler maakt. Als een spel de speler keuzevrijheid geeft, moet het goed kunnen eindigen. Dat blijkt lastig te programmeren, dus wat Terry Cavanagh gedaan heeft is een thema gemaakt dat uitlegt waarom die keuzes niet goed eindigen: het maakt niet uit wat je kiest. Aan de andere kant, het spel beperkt de keuzevrijheid door de speler alleen van links naar rechts te laten lopen. Dit wordt gerechtvaardigd door het idee dat je het leven niet terug kan draaien.  Op die manier kan de speler nooit bij het tragische keuzevrijheid van het Stanley-complex. Pathways is niet het spel wat ik zoek, want het loopt tragisch af én bevat geen complexe interactiviteit. Toch heeft het spel bepaalde verhaalstrategieën laten zien die mijn zoektocht verduidelijken.

De reeks Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen:
Deel 1
Deel 2
Deel 3a
Deel 3b
Deel 3c
Deel 4
Deel 5a

3 reacties

  1. Stone · 10-12-2011 · 13.44 uur

    Is vrijheid van kiezen wel wat je wil in een game? voor het verhaal bedoel ik dan. op het moment dat ik alle keuzes maak ben ik in feiten de verteller geworden. de rol van verteller is ander dan die van lezer. de eerst maakt bewust bepaalde keuze om tot een moraal of episch eind te komen. het is zijn taak om de lezer op het juiste gemoedstostand te brengen om de gebeurtenissen in het verhaal het gewenst effect op de lezer te hebben. de lezer om zich open stellen om meegevoerd te laten worden. kan ik als vertellende lezer ooit tot een openbaring kom als ik zelf eerst het verhaal moet opbouwen naar dat moment? En als dat al kan, kan het dan net zo krachtig zijn als waarneer er bewust naar to wordt gewerkt door een verteller? Er zijn diverse rpg die de spellers veel keuze vrijheid geven. Maar het probleem is dat enkel de eerste game die dit bod mij een intersant verhaal kon vertellen. want als verteller vertel ik over hoe ik die keuze maak. elk op volgende rpg bod mijn een nieuwe setting maar geen nieuwe persoonlijkheid. Dus werden keuze altijd volgens de zelfde moreel gemaakt en was er dus vrij weinig te ontdekken, alleen een nieuw wereld om te bekijken. de enige manieom dit te verbreken was door bewust niet te kiezen zoals ik zou hebben gekozen, maar hierdoor verbrek je bij elke keuze de illusie dat ik de avatar ben. gezien games/verhalen juist dienen als vorm van escapisme, heeft het voor mijn geen zin om games met die constanten verbreking geen zin. sorry voor de vele typefouten maar type dit van af de ps3 en de controller is vere van ideaal als input divice voor tekst

  2. Robert August de Meijer · 11-12-2011 · 20.52 uur

    Wauw, zo een lange tekst via de Playstation 3!
    Het is inderdaad vreemd dat de speler tegelijk verteller is in spellen. Pathways maakt je een quasi-verteller door de keuzes onintelligent te maken, en door je soms geen keuze te laten bieden. Ik denk dat spellen de vrijheid van de speler op een bepaalde manier moet beperken of relativeren wil er iets verteld worden aan de speler. Passage en Every Day the Same Dream doen dit ook.
    Ik vind het merkwaardig dat je vertelt dat je eerste open rpg (Elder Scrolls misschien?) je zoveel vrijheid gaf dat je daardoor andere rpgs hetzelfde verhaal vertelde. Ik kan in rpgs mij niet echt uitdrukken om uberhaupt een mooi verhaal te maken (ik kan nooit praten met een ander zoals ik zou willen, bijvoorbeeld). Elke keer dat ik een nieuwe rpg speel, probeer ik dat opnieuw. Ik wil graag horen wat voor verhaal jij toen ooit gemaakt had.
    Wat ik wel bijzonder vind zijn die verhalen van Skyrim spelers en Lydia. Spellen met veel vrijheid kunnen een medium zijn om je uit te drukken (bijvoorbeeld Lydia begraven), en dat kan mooie verhalen leveren. Toch, om je uit te laten drukken moet je een reden daarvoor hebben. Skyrim is zo geprogrammeerd dat Lydia dood kan gaan nadat zij dagenlang op pad is geweest. Om mooie uitdrukkingen te maken zullen spellen zodanig geprogrammeerd worden dat de speler geprikkeld wordt om gebruik te maken van die vrijheid.

  3. Stone · 14-12-2011 · 0.38 uur

    Welk verhaal ik vertelde en met welke game maak voor mijn stelling niet zo veel uit. Is keuzenvrijheid een verbetering in het vertellen van een verhaal? en is het uberhoud mogelijk (voor een gemiddeld persoon) om een goed verhaal (laat staan een erg memorable verhaal) te vertellen als je voledige keuzevrijheid hebt? en als dat al mogelijk is, heeft het het spelen van die game nog enige entertain value?

    Wat ik wilde over brengen met het rpg verhaal was dat nadat ik het trukje van keuzevrijheid door had ik geen verder behoefte had indergelijke games. het zefde had ik met sandbox games. Net als iederander was gta3 voor mij een bevrijding, maar na vice city was ik er al weer klaar mee. Ja de vrijheid was leuk om mee te expermentren maar een goed verhaal zat er niet in. teminsten niet een met het juiste tempo. hoe kon het verhaal ooit intersant blijven als ik telkens tussen door drie uur bezig was met eindeloos auto van een klif rijden.

    Om terug te komen op jouw wel of niet begraven van Lydia. Heb je het gevoel dat het kiezen van niet begraven omdat je snel verder wil/moet ooit meer zeggen zal zijn dan het niet zeggen van woorden is bij het begraven van de pastoor in de film cowboys and alians? Wat laten we eerlijk zijn een b film is met een flinter dun verhaal.

    En laten we niet vergeten dat zelf top schrijvers boeken vaak vijf keer totaal over nieuw schrijven om tot een goed eind produkt te komen. hoe moet ik dat ooit doen in mijn eerste playthrouh? want als lezer heeft het verhaal een stuk minder indruk de tweede keer dat ik het lees. Als je echt alle vrijheid wil hebben moet misschien eens proberen een roman te schrijven. mischien heeft Harry nog wel tips hoe je dat doet.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>