Omschrijf tragedie: verhalen in spellen, deel 7 – Karakters met karakter



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Waarom zijn computerspelpersonages zo vaak ‘schone leien’? Je weet wel: ze zeggen niets, hebben geen verleden, doen alles wat je zegt zonder tegenzin, enzovoorts. Het antwoord dat ik altijd krijg is: “Dan kan de speler zich beter verplaatsen in het personage.”

Ik vraag mij af of die redenering er voor zorgt dat goede verhalen in spellen zo zeldzaam zijn. Immers, mooie personages maken mooie verhalen. In dit deel van mijn epische queeste (de zoektocht naar het mooie computerspelverhaal dat niet eindigt als een tragedie) vraag ik mij af hoe het zal zijn als een spel een karakter had met, inderdaad, karakter.

Schone leien zijn een façade

Het probleem van schone leien is dat zij alle kanten op kunnen gaan. Dat klinkt leuk, maar in de praktijk valt dat tegen. Zoals ik in een vorig stuk heb uitgelegd, kunnen computers mensen niet goed begrijpen. Dus moeten wij een compromis maken: wij laten de speler kiezen uit een beperkte hoeveelheid keuzes die de computer wél begrijpt (Mario kan hier- of daarheen, JC Denton kan dit of dat zeggen, Guybrush kan dit of dat ergens anders gebruiken). Die beperkingen geven problemen met schone leien. Een personage als schone lei belooft de speler dat die gevuld kan worden met het karakter van de speler. Als speler heb je de vrijheid om te denken zoals jij wilt. Maar omdat er een compromis is gemaakt, gunt het spel jou niet de vrijheid om jouw gedachten in actie om te zetten. En daarmee gunt het spel de schone lei niet de persoonlijkheid die jij wil geven. Jammer!

Ik bestuurde Chell, maar GLaDOS 'stole the show'

Persoonlijkheid als beperking

Maar wat nou als het hoofdpersonage niet doet alsof hij hetzelfde is als de speler? Stel je voor dat een spel eerlijk genoeg is om tegen de speler te zeggen: “Okee, je speelt Karlijn, en die heeft geen zin om over muren te klimmen, of gesloten deuren open te schoppen, of geld te stelen van willekeurige mensen. Zo is zij niet. Je kunt met mensen praten, in de buurt rondlopen, dingen maken; daar heeft zij wel zin in.” Zou dat niet een reden kunnen zijn waarom wij, als speler, niet in staat zijn om het personage dingen te laten doen? Dat zou een boel beperkingen van spellen kunnen verklaren! Computerspellen kunnen persoonlijkheid gebruiken als strategische beperkingen: stel je voor dat je een personage speelt dat bepaalde onderwerpen of mensen wil vermijden. Daarmee kan je uitdagingen maken die wat vertellen over een personage. Tevens blijven de regels van het spel trouw aan hun onderwerp.

Dit ondervond Tom Bissel een tijdje geleden met L.A. Noire. Hij beschrijft hoe Cole Phelps in staat is om op een psychopaat te lijken: je kunt hem ontelbare mensen laten doden of de verkeerde mensen beschuldigen van crimineel gedrag. Vervolgens zit Phelps daar niet mee, wat Bissel vreemd vindt. Maar hij schrijft uiteindelijk: “When I stopped thinking about him as someone with whom I was supposed to feel any kinship, Cole Phelps became a deeply compelling character (…) Once you accept that Phelps is not your avatar but a guided missile whose damage you are constantly trying to mitigate, L.A. Noire gives you an experience unlike any other game I have played.” L.A. Noire geeft de speler de vrijheid om een massamoordenaar te zijn, maar niet de vrijheid om te geven om anderen. En dat is logisch: het personage dat jij speelt is nou eenmaal zo.

Pas wanneer je doorhebt wie deze man is, wordt L. A. Noire een geloofwaardig verhaal.

Ik wil interactiviteit met mijn personage!

Wat ik mis aan L.A. Noire is de mogelijkheid om als speler/personage het verhaal te vormen. Ik zoek niet alleen een hoofdpersonage met persoonlijkheid; ik zoek er ook een die je speelt op verhaalniveau. Je kunt Phelps gekke dingen laten doen, maar die veranderen het verhaal nauwelijks. Personages uit Final Fantasy zijn ook zo’n voorbeeld: het zijn prachtige persoonlijkheden, maar je hebt geen invloed op hoe zij (onvermijdelijk) de wereld gaan redden. Interactie is alles als ik het over spellen heb. Als ik, de speler, niet kan beslissen wat een personage doet qua verhaal, dan is het voor mij slechts een façade. Personages die alleen luisteren naar de speler tijdens gevechten zijn geen diepe personages. Zij kunnen net zo goed robots zijn. Ik vind Niko Bellic een schitterend iemand, maar ik heb weinig invloed op zijn handelingen. Zolang het verhaal eist dat hij een missie moet verrichten, zal hij dat uiteindelijk doen. Dat is faux-interactie. Tijdens de filmpjes vind ik Niko fascinerend. Terwijl ik op de knoppen druk, is hij een pop.

Gevonden!

Dus, ik zoek een personage die je interactief speelt, een eigen persoonlijkheid heeft, waarbij die persoonlijkheid invloed heeft op de keuzes die je maakt. De eerste die in mij opkwam was Grunk van Lost Pig. Hij is een domme orc, dus daarom kan je als speler alleen domme dingen doen. Maar, even serieus, ik wil wat meer diepgang. Ik dacht ook aan Leisure Suit Larry. Zijn zelfbeeld bepaalt voor een groot deel wat jij hem als speler kan laten doen. Maar, zoals ik zei, ik zoek wat meer diepgang. En toen dacht ik aan I Have No Mouth and I Must Scream.

Ligt hier het heilige graal van computerspelnarratief?

You’re my favourite, Ellen

Ik heb mij eigenlijk al langer afgevraagd waarom ik I Have No Mouth and I Must Scream beter vond dan andere ‘click and carry’-avonturen. Ik denk dat ik nu weet waarom: de handelingen (en de werelden waar de personages leven) zijn bepaald door de persoonlijkheid van de personages. Om het sadistische AM te verslaan, moeten zij dingen doen die op humanistische wijze hun karakter verlichten. Nimdok heeft spijt dat hij experimenten heeft uitgevoerd op Joden tijdens de oorlog, en als speler kan je ze bevrijden van de kampen. Gorrister moet beseffen dat hij door zelfmoord geen verzoening bereikt met zijn vrouw; dus als speler kom je in een soort droomwereld zijn vrouw weer tegen. Zij hebben elkaar nog veel te vertellen. En Ellen, haar vrees voor geel heeft alles te maken met de gele overalls van degene die in de lift stapte en haar vervolgens niet naar buiten liet gaan. Haar overwinning op de kleur geel is misschien het meest ontroerende moment ooit in een computerspel.

Een goed einde

Wat ook nog eens blijkt: I Have No Mouth loopt niet per se tragisch af. Waarom niet? Omdat het spel de personages vrijheid belooft wanneer AM verslagen is, en niet de speler. Het is een kleine, maar belangrijke nuance: zolang de speler het gevoel heeft dat hij het hoofdpersonage zelf is, zal het verslaan van het spel precies het tegenovergestelde geven wat het belooft. Immers, de speler wil de eindbaas uit de weg ruimen voor vrijheid. Het is tragisch dat het spel dan juist afloopt. Maar als de speler afstand kan nemen van de personages, zoals dat gebeurt in I Have No Mouth, kan de speler oprecht zien (en zelfs voelen) dat de personage eindelijk vrij is… vrij van het spel en van de speler.

De reeks Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen:
Deel 1
Deel 2
Deel 3a
Deel 3b
Deel 3c
Deel 4
Deel 5a
Deel 5b
Deel 5c
Deel 5d
Deel 6
Deel 6b

Eén reactie

  1. Harry Hol · 7-3-2012 · 16.49 uur

    Interessante observatie dat het karakter van het personage bepalend is voor wat voor acties de speler via het personage kan uitvoeren. Dit geldt ironische genoeg voor de meeste actie spellen (Drake’s Fortune bijvoorbeeld) en voor oude (tekst) adventures, maar niet voor RPGs. Daar zijn de mogelijkheden meestal verbonden aan een klasse, en is de persoonlijkheid daar helemaal van losgekoppeld.

    Overigens zie ik bij die gekoppelde personages (karakter bepaalt spelmogelijkheden) veel meer mogelijkheden voor sterke, medium-eigen verhalen. Bioshock is daar een voorbeeld van. Wat je doet, wie je bent en het centrale conflict zijn een geheel.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>