De subtiliteiten van de Wii U laten zich lastig uitleggen



Ongeveer zes jaar geleden pakte ik voor het eerst een Wii-afstandsbediening op. Ik zwiepte ermee door de lucht, en op het scherm sloeg een cartoony mannetje de bal over het net. Ik zag het meteen: dit is simpel, leuk en vernieuwend. Dit wordt een hit. En in de loop der jaren werden er inderdaad bijna 100 miljoen Wii’s verkocht. Een tijdje was er zelfs sprake van de ‘Wii-arm’, die je kreeg als je er te lang mee speelde.

Lees de rest van ‘De subtiliteiten van de Wii U laten zich lastig uitleggen’

11 reacties

It’s Art in the Game, maar zien we het ook?



Deze donderdag is er in Museum Hilversum het mini-symposium It’s Design in the Game. De focus ligt op kunst en games, en het symposium hangt samen met de al enige tijd lopende expositie It’s Art in the Game in hetzelfde museum. De getoonde werken gaan verder op het pad dat Submarine Channel afgelopen jaar insloeg met haar eerste expositie in het Stedelijk Museum. Ik ging net als toen kijken om een nieuwe blik te werpen op games en de schone kunsten.

Lees de rest van ‘It’s Art in the Game, maar zien we het ook?’

2 reacties

Werken bij Valve: Een open sollicitatie



Veel bedrijven in de tech-sector lijken ideale werkgevers, die goede salarissen bieden of zoiets als een chefkok die een gratis lunch bereidt. Iedereen kent de verhalen van Google. Maar in alle lijstjes van ‘favoriete-bedrijven-om-voor-te-werken’ komt één bedrijf zelden voor: Valve Software. Deze Amerikaanse game-ontwikkelaar is gevestigd in de staat Washington en staat bekend als uitgever van games als Half-Life, Counter-Strike en Portal; het is ook de beheerder van het succesvolle game-distributieplatform Steam.

Lees de rest van ‘Werken bij Valve: Een open sollicitatie’

7 reacties

Flauwe of tragische eindes: een dilemma in interactieve verhalen



Robert August de Meijer. Beeld: Paul Veer.

Het valt mij al een tijd op dat computerspelverhalen vaak tragisch eindigen. Toen ik het Stanley Complex analyseerde, kwam ik tot de conclusie dat interactieve verhalen altijd tragisch moeten aflopen omdat een programma nooit in staat is om de speler te geven waar hij naartoe streeft. De oplossing was dat het spel niet moet doen alsof de speler gelijk staat aan de personage. Dan kan de speler zich verzoenen met het idee dat die een ander geholpen heeft. Maar dat betekent niet dat het spel meteen mooi is.

Zelfs als het spel in de derde persoon verteld wordt, lijkt het nog steeds moeilijk om mooie interactieve verhalen te maken. Het resultaat is dat het makkelijker is om ze tragisch af te laten lopen. Waarom is dit makkelijker?

Lees de rest van ‘Flauwe of tragische eindes: een dilemma in interactieve verhalen’

17 reacties

Verhalen of herhalen: een analyse van filmische game Max Payne 3



Typisch: vorige week verscheen een nieuwe James Bond-trailer op internet. Een double feature waarin een nieuwe film en game werden voorgesteld. Eerst de trailer van Skyfall, de Bond-film die dit najaar in de bioscopen draait. Een grimmig, ingehouden filmpje waarin de bekende 007-muziek nergens te bekennen is. Maar dan de trailer van Legends, de Bond-game die eveneens in de herfst verschijnt. Alle clichés worden van stal gehaald: de muziek, vijanden zoals Jaws, onmogelijke stunts. De makers lijken te zeggen: kijk eens hoe filmisch ons spel is. Alsof een game die speelt als een klassieke Bond-prent het hoogst haalbare voor ze is.

Lees de rest van ‘Verhalen of herhalen: een analyse van filmische game Max Payne 3’

9 reacties

Nintendo kondigt nieuwe Game Boy aan op E3



Stefan Popa op zondag.
Beeld: Paul Veer.

In Game of Thrones dromen personages vaak zat over de naderende toekomst. Maar ook buiten Westeros, op een planeet genaamd aarde, schijnen er mensen te leven die dromen over wat er staat te gebeuren. Wat Marco Borsato ook zingt: het kan wel. En geloof het of niet, mijn dromen zitten vol groteske onzinnigheden. Toekomstdromen zijn aan mij helaas niet besteed. Ik ben inmiddels miljonair noch Miyamoto’s boezemvriend.

En toch. Een week geleden droomde ik over de E3 – ja, daar is mijn brein zo nu en dan druk mee. Ik bivakkeerde achter mijn pc, zoals elk jaar, en aanschouwde hoe de geestelijke vader van Mario zich in het kostuum van zijn geestelijke zoon hulde en een nieuwe Super Mario aankondigde… voor de nieuwe Game Boy. Applaus, kippenvel, orgastisch gejoel. Alle aanwezigen kregen er een mee naar huis; de kijkers via Nintendo’s officiële stream moesten hun adres achterlaten. Ik kon het niet geloven. Een nieuwe Game Boy.

Lees de rest van ‘Nintendo kondigt nieuwe Game Boy aan op E3’

3 reacties

Vervroegde zomermodus: denk mee over de toekomst van Bashers



In voorgaande jaren was Bashers in juli en augustus in zomermodus, met minder (regelmaat in de) posts. Zo kon de redactie even op adem komen, terwijl er door het lekkere weer toch al wat minder mensen op de site kwamen.

Dit jaar doen we het een maandje langer, om precies te zijn vanaf vandaag. Dat heeft een speciale reden: we zijn achter de schermen hard aan het nadenken over de toekomst. Het afgelopen seizoen hebben we zwaar ingezet op dagelijkse columns, Bashers Beat en de Bashers Gameclub – die aanpak is zeker niet mislukt, maar we denken dat er meer in Bashers zit. Daarom gaan we deze zomer terug naar de tekentafel en ons buigen over vragen als: Wat is Bashers? Wat zou het moeten zijn? Hoe kan de redactie zich beter organiseren? Hoe ziet de volgende versie van de site eruit?

Lees de rest van ‘Vervroegde zomermodus: denk mee over de toekomst van Bashers’

34 reacties

Bashers Gameclub – Fez



Niels ’t Hooft, Menno Schellekens en gamedevelopers Hessel Bonenkamp (Two Tribes) en Rami Ismail (Vlambeer) spraken gisteravond met het aanwezige publiek over Fez. Het gesprek duurt 1 uur en 16 minuten, en is mede mogelijk gemaakt door Dutch Game Garden en Claynote.

 

3 reacties

Geen atheïsten in Diablo III



Erwin Vogelaar op donderdag. Beeld: Paul Veer.

Zelf heb ik mij (nog) niet aan Blizzards nieuwste gewaagd, maar de pc-gamers om mij heen hebben zich door Error 37 geworsteld om haast religieus op zoveel mogelijk loot te klikken. Maar dat kan natuurlijk niet zonder eerst een character te creeën. Al een moeilijke keuze, en dan moet je mannetje ook nog een naam krijgen.

Heb je geen vaste nickname, dan moet je ter plekke wat verzinnen en heb je echt niet veel inspiratie dan is er altijd nog religie om op terug te vallen. De Diablo-games gaan nou eenmaal over engelen en demonen, en een grote duivelse eindbaas die nog net niet Satan genoemd wordt. Dus extra leuk om daar tegen in te gaan en je character “Atheist” te noemen? Nope, dat mag niet van Blizzard.

Lees de rest van ‘Geen atheïsten in Diablo III’

3 reacties

Win een kaart voor de Max Payne-comedynight in Tivoli op 6 juni



Komende woensdag 6 juni gaat het dak eraf in de Spiegelbar van Tivoli te Utrecht: dan organiseert onze eigen Roland van Hek samen met Het Comedyhuis en Rockstar Games een comedynight rond het thema games, specifiek: Max Payne 3. Meer info via het Facebook-event, kaarten kopen kan via de Tivoli-pagina.

De avond begint om 19.30 uur, kost 8 euro, en bestaat uit optredens van zes comedians, waaronder Arie Koomen en Bob MacLaren, maar ook Bashers-veteraan Gerthein Boersma en mijn favoriete GMR-eindredacteur ooit, Eric van der Woude. Je leest het goed: grappige gamejournalisten!

De eerste twee lezers die hieronder op overtuigende wijze duidelijk maken waarom het hoog tijd is voor een game-comedyavond (met een geldig e-mailadres in het daarvoor bestemde veld), winnen bovendien een gratis kaart.

5 reacties

Waarom zie ik ‘Prisoner’s Dilemma’ zo weinig in computerspellen?



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Misschien ken je het idee van (Britse) speelprogramma’s zoals Golden Balls: een speler moet kiezen tussen een egoïstische of sociale keuze, waarbij de uitkomst bepaald wordt of de andere speler egoïstisch speelt of sociaal. Dit heet officieel ‘Prisoner’s Dilemma’ en is een van de meest populaire waagstukken die ik ken. Het wordt bovendien vaak aangehaald in boeken over game design. Maar ik zie het haast nooit in computerspellen.

Daar moet toch een goede reden voor zijn, aangezien het zo bekend en spannend is. Is het te simpel? Misschien is het moeilijk om te implementeren. Volgens mij kan het wel in een spel, maar moet het onderdeel zijn van iets groters.

Lees de rest van ‘Waarom zie ik ‘Prisoner’s Dilemma’ zo weinig in computerspellen?’

3 reacties

Donderdag vanaf 20.00 uur – Bashers Gameclub over Fez



Donderdag is voor de vijfde keer de Bashers Gameclub: een uur lang praten over een interessante game met deskundigen en publiek. Dit keer: Fez, de Xbox Live Arcade-puzzelplatformgame van Polytron, met Hessel Bonenkamp (Two Tribes) en Rami Ismail (Vlambeer) als speciale gasten.

Er is nog ruimte, dus kom ook! De Gameclub vindt plaats in de Dutch Game Garden in Utrecht. De deuren openen om 19.30, stipt om 20.00 uur beginnen we. Geef je op via Facebook of lees meer op de Gameclub-pagina. Kun je er niet bij zijn, stem dan af (en chat mee) op de livestream via Ustream. En anders kun je vrijdag altijd nog de podcast downloaden.

Reageer

De bloederige waarheid van Carmageddon



Harry Hol op dinsdag.
Beeld: Paul Veer.

Ik kan me herinneren dat een vriend van mij halverwege de jaren negentig een CD’tje had gescoord met een aantal games. Een ‘Twilight Compilation’ vol met gekraakte spellen. Een ervan was Carmageddon. We hadden uiteraard van het spel gehoord, want dit was de game waarin je dametjes met rollators omver moest rijden. Dit was de game waarin je jouw auto in een moordwapen veranderde. Dit was de game die in Duitsland enkel uitgebracht mocht worden als de ontwikkelaar al die oude dametjes met rollators verving door zombies.

Dit was de game die ons niet langer dan tien minuten kon boeien, voor we ons stortten op Command & Conquer, waarin we hele legers uitroeiden, zonder dat de schandaalpers ook maar met de ogen knipperde.

Carmageddon was voor ons geen instant-klassieker. Het spel was ontworpen met maar een doel: die eerder genoemde schandaalpers opjutten. Het daadwerkelijke rijden en rammen werkte prima hoor, daar niet van. Maar het was noch een briljante racegame, noch een geweldige ‘car combat game’.

Lees de rest van ‘De bloederige waarheid van Carmageddon’

3 reacties

Ik haat je Nintendo, omdat ik van je houd



Stefan Popa op zondag.
Beeld: Paul Veer.

Er is een hoop gezegd en geschreven over de Wii U, hetzij weinig positief. Daarnaast wordt er buitensporig veel over de nieuwe Nintendo gegrapt. Over de bekrompenheid van Nintendo, over de stompzinnigheid van een HD console die zeven jaar te laat is en bovenal over de verdorven naam. Zulke zwartgalligheid is mij niet vreemd, integendeel. Het positiefste wat ik erover heb getweet, is: ‘Ik ben benieuwd naar de Wii U, maar ik voel ‘m nog niet’.

En toch zit ik dinsdag 5 juni plompverloren naar mijn computerscherm te staren. Zoals elk jaar kijk ik het meest uit naar Nintendo’s E3-presentatie in Los Angeles. Dat is een afwijking. Ik hang aan de lippen van de Japanner met die rare haarcoupe, ik wacht ongeduldig op kontschopperij van de Amerikaanse beer en bij elke overgang hoop ik op de olijke opkomst van Miyamoto – waar ik me altijd een beetje plaatsvervangend voor schaam. Ik haat je om alles, Nintendo. En ik ben niet de enige.

Lees de rest van ‘Ik haat je Nintendo, omdat ik van je houd’

4 reacties

Beslis: uitstellen, rushen of cancellen?



Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer.

Wanneer we het hebben over het maken van spellen, gaat het vaak over graphics, geluid, gameplay, enzovoorts. Dit creatieve en technische deel is het kloppende hart van de uiteindelijke game. We lezen graag interviews met artists en gamedesigners, om te weten waar ze hun inspiratie vandaan halen en hoe ze op de mooie momenten zijn gekomen die we beleven.

Daarnaast is er echter nog een minder creatieve groep; de anti-ontwikkelaars, de saaie geldtellers, de party-poopers. Oftewel de producenten. Hun rol verschilt per bedrijf, maar in principe staan ze vooral bekend als de mensen die het creatieve proces onderuit halen met stomme deadlines, bureaucratische doelstellingen en het wegmieteren van leuke onderdelen. Toch zijn het helden.

Lees de rest van ‘Beslis: uitstellen, rushen of cancellen?’

2 reacties

Geloof in tijden van Resistance



Erwin Vogelaar op donderdag. Beeld: Paul Veer.

Na alle goede verhalen heb ik toch maar eens Resistance 3 opgestart en dat bleek inderdaad een prettige verrassing. Werkelijk een leuke shooter met ook nog eens een opvallende rol voor religie. In de game kom je halverwege namelijk terecht in het dorpje Mt. Pleasant. Wat klinkt als enge suburbs waar nette huisvrouwen en pijprokende vaders hun american dream beleven, is in de game een plek waar een dominee en zijn vrouw een groep mensen proberen te helpen in een wereld die vernietigd wordt door aliens.

Het centrum van het dorpje is de kerk, waar niet alleen gewonden en zieken verzorgd worden, maar de mensen ook hun geloof kunnen beleven. Voorin de kerk hangt een in elkaar geknutseld kruis. Een man staat met open armen staan te bidden, een ander zit op zijn knieen terwijl weer anderen op stoelen zitten met hun handen gevouwen. Onder het kruis speelt iemand op een fluit gemaakt van een alienschedel.

Lees de rest van ‘Geloof in tijden van Resistance’

Reageer

As the Village Might Turn



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

As the Village Turns, van de Nederlandse Digital Dreams, is het soort spel dat ik graag speel. Of eigenlijk, dat moet het nog worden. Ik wil heel graag van dit spel houden, want het gaat over mensen en hoe zij leven. Helaas lijkt het nog niet af omdat je zo weinig invloed kan hebben op de verhaallijnen. Onder het spel is er een knop om geld te doneren zodat er meer eindes komen. Ik vermoed dat As the Village Turns dit nodig heeft, want zoals het nu is, heb ik weinig bijzonders beleefd. Ik wil een interactief verhaal, niet achttien verschillende monologen. Dat neemt niet weg dat ik veel potentie zie in het product. Het ziet er leuk uit, speelt fijn, en is focust op gesprekken tussen mensen. Ik wil hiermee mooie verhalen maken.

Lees de rest van ‘As the Village Might Turn’

Reageer

Het verrassingseffect



Harry Hol op dinsdag.
Beeld: Paul Veer.

Ik kan me nog goed herinneren dat mijn enige bron van gamenieuws bestond uit tijdschriften. Hier naast mijn bureau ligt zelfs nog het nummer van EGM, met Link op de voorkant, dat mij er van overtuigde dat ik ook een console moest kopen. Twee zelfs: een N64 voor Zelda en een Playstation voor Metal Gear. Wat ik me vooral heel goed kan herinneren van toen is dat het *willen* spelen van bepaalde spellen minstens zo leuk was als het daadwerkelijke spelen.

Informatie was toen, eind jaren negentig, best schaars. Dit was namelijk nog voor internet een serieus medium was. Ja, ik had een inbelverbinding via Planet Internet (Betalen per minuut toegang! Bovenop de telefoonkosten!) maar internet was toen vooral Usenet waar een harde kern gebruikers discussieerden over politiek, sf boeken en hoe ze de wereld op konden blazen in (ik verzin dit niet) alt.destroy.the.earth.

Lees de rest van ‘Het verrassingseffect’

11 reacties

Jezus gaat Zynga



Erwin Vogelaar op donderdag. Beeld: Paul Veer.

De mensen van christelijke ontwikkelaar Lightside Games hebben een nieuwe manier gevonden om de verhalen van hun geloof met mensen te delen. Of is het juist om er geld aan te verdienen? Op Facebook is nu namelijk hun Journey of Jesus: The Calling te spelen, nadat ze eerder al Journey of Moses uitgebracht hadden.

Er is natuurlijk niets mis met het interactief maken van je religieuze verhalen, om zo gelovigen hun religie op een andere manier te kunnen laten beleven, of eventueel nieuwe mensen te bereiken. Journey of Jesus lijkt dit te doen door het verhaal van Jezus te volgen, inclusief muziek van Enya en zo nu en dan ingesproken stemmen.

Lees de rest van ‘Jezus gaat Zynga’

1 reactie

3D Pixels



Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer.

Afgelopen week kwam Minecraft uit op de Xbox 360. Een prima conversie, lees de recensie maar voor de details. Wanneer men het over Minecraft heeft, gaat het vooral over de invloed die je als speler hebt op de wereld. Ieder steentje is te verwijderen en ieder gat weer op te vullen met een blokje naar eigen keuze. Zo creëer je een denkbeeldig huisje of kasteel.

Trots laat men elkaar de fantastische creaties zien waar honderden uren in zijn gestoken. Het is een unieke vorm van gameplay, waar alleen de bouw modus van The Sims zich nog een beetje mee kan vergelijken. Naast de gameplay zit er nog een uniek element in: wanneer je The Sims speelt, zien de huizen er realistisch uit. Een huis in Minecraft is echter niet meer dan een berg blokjes met een ander patroontje.

Lees de rest van ‘3D Pixels’

2 reacties