Pleidooi voor eenheid van ruimte en thema: waarom speelt Dear Esther zich op een eiland af?



De sterkste scène van Dear Esther, de recent verschenen artistieke game uit Engeland die wereldwijd furore maakte (en hier werd gerecenseerd door Bastiaan Vroegop), zit op ongeveer tweederde van het spel. (Spoilers na de klik.)

Onderwaterscène

Na een lange wandeling door de duinen, stranden en grotten van een verwaaid eiland, aangetrokken door een knipperende zendmast in de verte, val je in een diepe put. Je belandt in een ondergronds meer en raakt buiten bewustzijn, maar verdrinkt niet. In plaats daarvan zie je onder water een wonderlijk schouwspel. Je bent niet langer op het eiland, maar kijkt uit over een snelweg. Twee auto’s staan stil in de berm, de lichten nog aan. Je probeert ernaartoe te zwemmen, maar wat je ook doet, je draait om ze heen in plaats van dichterbij te komen.

Eindelijk begint de informatie die je gedurende het spel aangereikt hebt gekregen enige samenhang te vertonen. Veel is het niet: je hebt wat verlaten huizen gezien, wat schroot. Je hebt boeken gevonden: een bijbel, een scheikundeboek en een geschiedenisboek over de Hebriden, een eilandengroep ten westen van Schotland. Met name heb je flarden van brieven gehoord, opgelezen door een verteller waarvan je niet eens weet of je het zelf bent of iemand anders. De brieven zijn gericht aan ene Esther. Esther, die is omgekomen in een verkeersongeluk.

Briefflarden

Die briefflarden doen denken aan eerdere games. De shooter BioShock vertelde bijvoorbeeld meer over zijn setting middels taperecorders die her en der verspreid lagen. Het was aan jou als speler om uit de fragmenten een coherente verhaallijn te ontwarren. Maar BioShock was verder een traditioneel spel met levels, obstakels en vijanden. Dear Esther stript dat allemaal weg. Je komt geen andere personages of monsters tegen, je kunt niets oppakken, je kunt zelfs geen deuren openen. Je kunt alleen wandelen en kijken. En luisteren dus.

De geluidsfragmenten zijn ook minder concreet. Een potpourri van verwijzingen naar de apostel Paulus, Damascus, een dronken chauffeur, een herder, een cartograaf, en meer. Er zijn allerlei allusies op het eiland als metafoor voor de verteller. Wat er precies bedoeld wordt blijft onduidelijk; de schrijfstijl is soms potsierlijk, vaak pretentieus. Het is het relaas van een gek, in duizend stukjes geknipt. Sommige krijg je te horen als je op een bepaalde plek komt, andere worden willekeurig afgespeeld, voor extra vervreemding.

Constructieset

Schrijver en gamedesigner Dan Pinchbeck wil duidelijk dat je je eigen betekenis construeert. Een interessant experiment, dat deels in zijn opzet slaagt, maar de onderwaterscène laat zien hoeveel effectiever het spel had kunnen zijn. De enige keer dat het persoonlijke verhaal van de verteller daadwerkelijk wordt uitgebeeld in de spelwereld en hij concreet wordt over zijn emoties, heeft dit meteen een veel sterkere uitwerking op de speler dan de rest van Dear Esther.

Dat roept de vraag op waarom het spel zich überhaupt op een eiland afspeelt. Hoe hard Pinchbeck ook probeert een verband te leggen tussen de verteller en zijn omgeving, het eiland wordt nooit meer dan een pittoreske achtergrond voor de briefflarden.

Laatste akte

Dan is de onderwaterscène voorbij. Je ontwaakt in een grot, klaar voor de laatste akte: de klim naar het hoogste punt van het eiland. Maar ook de apotheose heeft niet het beoogde effect.

Terwijl je steeds zelf mocht lopen en rondkijken, wordt je bij de lonkende zendmast ineens de bediening ontnomen. Het in eerste instantie dramatische, daarna magische einde, had veel meer effect gehad als het geen filmpje was geweest, maar je zelf op de knoppen mocht drukken. Alsof Pinchbeck er niet op vertrouwde dat je dezelfde beslissing zou nemen als zijn verteller.

Artistieke, literaire games

Los van de gemiste kansen geeft Dear Esther vooral een hoopvolle glimp van wat mogelijk is als de technologie van moderne games wordt ingezet voor een meer artistieke, literaire beleving.

Het spel begon vier jaar geleden als ‘mod’ van Half-Life 2, een bewerking van een bestaand spel. Vervolgens kreeg het een financiële injectie van het Indie Fund, een Amerikaans investeringsfonds voor onafhankelijk gemaakte spellen. De investering was binnen vijf uur terugverdiend, zo snel werden er 16.000 exemplaren verkocht. Heel wat voor een spel dat door een traditionele game-uitgeverij nooit zou zijn uitgebracht.

Ruimte en thema

Dear Esther bewijst: ook games waarin je niet hoeft te schieten of springen kunnen meeslepend zijn. Gedetailleerde realistische omgevingen, fraaie muziek en een narratief, hoe vaag ook, kunnen genoeg zijn om je bij de les te houden. Al ligt de saaiheid wel steeds op de loer, ondanks dat het met twee uur een relatief korte game-ervaring is. De krachtige emotionele momenten zijn simpelweg te zeldzaam, vooral door het gebrek aan eenheid van ruimte en thema.

Maar als ontwikkelaars zoals Dan Pinchbeck dit soort pogingen blijven wagen en gaandeweg meer grip krijgen op zowel het interactieve als het literaire, dan staan ons nog hele mooie dingen te wachten.

Dit artikel verscheen eerder in verkorte vorm in nrc.next.

2 reacties

  1. Robert August de Meijer · 27-3-2012 · 19.14 uur

    Misschien was het spel beter geweest zonder de verteller? Ik denk dat de voorwerpen genoeg vertellen over hoe de hoofdpersonage voelt, zonder pretentieus te zijn.

    Anyhow, nu dat de Dear Esther hype over is, valt het mij op hoe weinig verwezen is naar andere spellen van dezelfde genre: Passage, Every Day the Same Dream, Pathways, La La Land 4, The Path, etc. Ik vind dat het 3D weinig toevoegt.

  2. Bas Bouwman · 28-3-2012 · 10.48 uur

    Dat pretentieuse van Dear Esther heb ik een maal ervaren, maar heb het weer snel van mij af gezet. Ik heb de game 1 maal volledig doorlopen en heb het spelen nog dagen zitten denken en gepraat met een vriend die het spel ook had gespeeld.

    Het verhaal blijft vaag, maar daardoor werd ik juist meer geprikkeld.
    Ik heb bijvoorbeeld ook 20 minuten in die grotten staan kijken naar de tekeningen.

    Natuurlijk zijn er gemiste kansen, en Dear Esther had veel meer kunnen zijn dan het is geworden.

    Wat ik een beetje miste tussen al dat naratieve was het onderzoeken.
    Combat was absoluut niet nodig (de afwezigheid zelfs een verademing)Maar als je een notitieboekje had waar je aantekeningen in kon maken, referenties kon opzoeken in boeken die samenhangen met de achtergelaten schilderingen, of misschien een punt van besef?

    Je noemde heel mooi Bioshock, daar zat ook een punt van besef in waarin stukjes op hun plek vielen, zo’n moment had Dear Esther niet mistaan.

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>