Special Podcast: verhalen in games



Naast de reguliere podcast maken we van tijd tot tijd een free-for-all podcast over een specifiek gamegerelateerd onderwerp. Dit keer: verhalen in games.

Ico

Hoe worden verhalen verteld in games? Is er een beste manier? Moeten games meer op films willen lijken? Wat zijn de beste verhalen die we ooit in games zijn tegengekomen? Over deze en andere vragen discussiëren we in een nieuwe Podcast Special.

Aan tafel zitten Teun Dubbelman (gameonderzoeker aan de Universiteit Utrecht), Vincent Leeuw (lead content van The Chronicles of Spellborn), Samuel Hubner Casado (Spaanse ninja), Menno Schellekens (knoppendraaier) en ondergetekende.

Een greep uit de games die worden behandeld: Bioshock, Metroid Prime, Super Metroid, Ico, Shadow of the Colossus, Heavy Rain, Zelda: A Link to the Past, Monkey Island 2, Portal, Half-Life 2, Xenogears en Tetris.

De podcast duurt dik twee uur, dus zorg dat je de tijd hebt of dat je de podcast bijvoorbeeld op je iPod zet, zodat je steeds verder kunt gaan met luisteren waar je gebleven bent.

Abonneer je direct op de podcastfeed of via iTunes, download deze special los of luister in je browser met de onderstaande speler.

 

25 reacties

  1. Niels ’t Hooft · 22-5-2009 · 14.18 uur

    Er is ook een forumtopic over dit onderwerp:
    http://bashers.nl/forum/topic.php?id=94

    En we haken in op het eerdere artikel van Jesse Zuurmond:
    http://bashers.nl/het-vergelijken-voorbij-hoe-games-en-films-elkaar-kunnen-aanvullen

  2. VN1X · 22-5-2009 · 18.11 uur

    Ha ik had hetzelfde als Vincent bij het begin van Bioshock (naald in je arm). Er ging geen eens dialoog aan te pas maar je loopt er gewoon heen en steekt et ding doodleuk in je arm. Een grote schoonheid’s fout in mijn ogen.

    Voor de rest heb ik me overigens wel vermaakt met het spel maar vind het niet beter als een willekeurig deel in de Half-Life serie.

  3. Niels ’t Hooft · 22-5-2009 · 18.42 uur

    Heheh, “een willekeurig deel in de Half-Life serie” klinkt in mijn oren als “ach, dit schilderij is niet mooier dan een willekeurige Rembrandt” of zoiets.

    Hier overigens nog iemand die de naald-in-arm van Bioshock een ernstige aanslag vond op zijn suspension of disbelief. Dat terwijl de rest van de beginsequentie zo geweldig is.

  4. Osahi · 22-5-2009 · 21.15 uur

    Ik verwacht veel van Heavy Rain. Die wordt geen game meer (je hebt geen game over en geen andere doelstelling dan het verhaal volgen), maar een interactieve vertelling. Een heel nieuwe manier van storytelling zou geboren kunnen worden!

    Ik vind de manier waarop games als bioshock en Half life verteld worden trouwens best irritant. Bij beide kon ik soms hoegenaamd niet meer volgen omdat de gameplay het vertelmoment kwam verstoren (bij bioshock splicers die kwamen opdagen terwijl je een bericht beluisterde, bij half life miste ik vaak gebeurtenissen doordat ik er voorbij was gelopen.). Dead Space, die ik nu speel, doet het gelijkaardig, maar beter.

    Maar het grootste probleem dat ik met dergelijke verteltechnieken heb is dat ik geen identificatie heb met de hoofdpersoon. Het is compleet dezelfde fout die men in de film noir Lady in the Lake maakte: ik heb geen gezicht waaraan ik me kan spiegelen, geen weergegeven emotie, maar een hoofdfiguur die compleet afwezig is. Het gevolg is dat het me allemaal geen bal kan schelen en het verhaal me niét raakt, terwijl een praktisch woordeloze game als ICO me wél helemaal emotioneel pakt. En een verhaal is nog steeds emotie.

  5. Jesse Zuurmond · 23-5-2009 · 13.04 uur

    Amen Teun voor het neersabelen van dat narratologie versus ludologie debat, daar is game studies echt niet bij gebaat… :-)

    Maargoed, ik vond dit een heerlijke podcast. Het onderwerp is boeiend genoeg om er dik twee uur aan te wijden en ik heb me ook dik twee uur vermaakt. Mijn visie staat eigenlijk al een beetje in het artikel over film em games, dus niet proberen bestaande verhalende principes (zoals cutscènes van buiten de speler) te kopiëren, maar een nieuwe verhalende “architectuur” te vinden die specifiek gebruik maakt van de mogelijkheden van het medium games. En, zoals in de podcast al gezegd werd, Half Life slaagt daar bijzonder goed in. Maar ook Oblivion slaagt daar goed in, vind ik, evenals (maar op een andere manier) The Sims.

    Ik zou graag ook nog even mijn favoriete verhaal willen delen (jammer genoeg heb ik nooit een Playstation gehad, dus geen Ico en SotC voor mij :(), maar ik heb bijzondere herinneringen aan Lufia II: Rise of the Sinistrals, volgens mij in Europa gewoon uitgekomen onder de naam Lufia.

    Knetterveel dialogen, maar ik kan de dramatische wendingen (Dekar die dood ging, de gruwel!) nog goed herinneren. Daarnaast heerlijke puzzels en verslavende gameplay. Oja, een een grappige Nederlandse vertaling ;-) Het is wel lekker voorgekauwd allemaal, en de personages zijn allesbehalve leeg, maar ik heb er toch erg van genoten en ben er helemaal in op gegaan.

  6. Sebastiaan Mennen · 23-5-2009 · 13.12 uur

    Erg interessante podcast! Ik had van tevoren niet gedacht dat ik ruim twee uur zou gaan luisteren.

    Ik mis alleen de discussie over de invloed en (mogelijke) waarde van graphics voor het verhaal. Ik vind dit een belangrijk onderdeel als we praten over verhalen in games. Niet omdat je zonder hippe graphics geen meeslepend verhaal kan maken. Maar ook met betrekking tot het concept van de ‘uncanny vally’. Ik vroeg me tijdens de podcast af waarom er niet (nauwelijks) over gesproken wordt? Was dat een bewuste keuze?

  7. Marijn · 23-5-2009 · 13.36 uur

    Ico en SotC staan ook bij mij in de top # om hun verhaal, wat eigenlijk vrij bijzonder is. Die games bevatten nog minder verhaal dan de gemiddelde 13-in-een-dozijn FPS. Veel narratieve elementen in beide games bestaan alleen omdat je ze als gamer zelf hebt aangevuld. Je ziet wel wát er gebeurt, maar het ‘waarom’ wordt overgelaten aan de fantasie van de speler en is volkomen discutabel. Het zijn niet zozeer ‘lege’ personages, maar een leeg verhaal.

    De hele Metal Gear serie vind ik dan ook geweldig door de volledigheid van het semi-fictieve universum dat Kojima heeft gecreëerd. In de downloadbare MGS Database is iedere gebeurtenis en ieder personage uit de hele serie uitgediept, maar ook waargebeurde dingen en de invloed daarvan staan erin. Bovendien zijn Snake en Big Boss erg complexe karakters, waar je moeilijk je eigen persoonlijkheid op kunt projecteren.

    Twee compleet tegengestelde vormen van verhaal dus, moeilijk te zeggen waar mijn persoonlijke voorkeur naar uitgaat. Misschien ligt het zoals Osahi zegt inderdaad wel veel meer aan emotie die ze losmaken dan aan het (of de hoeveelheid van) verhaal op zich.

    Ik denk dat de nabije toekomst niet veel nieuws zal bieden op het gebied van verhalen, al is de ‘conversation tree vs. simulatie’-discussie erg interessant. Weinig ontwikkelaars zullen de moeite nemen die er voor Heavy Rain wordt genomen in keuzevrijheid en oorzaak-gevolg situaties. Maar als er nieuwe engines en AI worden ontwikkeld die het toestaan om acties en reacties werkelijk te simuleren, kan er een nieuwe stap in vertellingen ontstaan.

    Mja, als programmeernoob weet ik niet of het meer werk is om een conversation tree met x aantal permutaties en combinaties te schrijven of eenmalig een engine en AI te bouwen en die bij te schaven.

    De academische invalshoek in de podcast vond ik trouwens wel nice. Ik studeer zelf Nieuwe Media aan de faculteit Geesteswetenschappen met een specifieke voorkeur voor games, en het is inderdaad nog een beetje nieuw en onwennig. Zoals altijd in de Geesteswetenschappen worden er gewoon zoveel mogelijk bestaande theorieën op een case study gegooid om te kijken wat het best past. Ik ben zeer benieuwd welke kant dat op zal gaan als er meer game-gerichte academici onderzoek gaan doen.

    En Jesse: http://www.bol.com/nl/p/games/playstation-2-console-zwart/1004004006152706/index.html

    Nu is m’n reactie wel lang genoeg.

  8. Fredoichi · 23-5-2009 · 13.57 uur

    Leuke special heren! Even een technisch dingetje, het volume ligt wel erg laag t.o.v. van vorige podcasts. Op m’n iPod met het volume voluit nog slecht te horen tijdens een wandeling downtown.
    Volume mag over het algemeen wel iets omhoog btw.

  9. Nicolas Van Hoorde · 23-5-2009 · 14.18 uur

    Fahrenheit is briljant. Geen enkele game heeft zo’n impact op mij gehad. De sfeer en het verhaal zijn zo ‘pakkend’ dat ik de gameplay-mankementen amper merkte. En storen deed ik er me zeker niet aan.

    Het einde van de game was inderdaad belachelijk. Hetzelfde geldt voor Uncharted en Far Cry, waar de eindes de bal compleet misslaan.

    Heavy Rain is trouwens mijn grootste ‘do want’ sinds lang. Ik ben het compleet eens met Menno als het over Heavy Rain gaat. Bekijk dit eens: http://tinyurl.com/qng5oq

  10. ErikJ · 23-5-2009 · 15.54 uur

    Wat een verrassende special! Ga hem meteen downloaden want het onderwerp en de bijbehorende games vind ik razend interessant.

    Ow, en ik kan alvast verklappen (afgeleid uit de discussie hierboven) dat mijn voorkeur voor verhaalvertelling in games ligt bij de manier die in Ico, SotC en Metroid gebruikt wordt :-)

  11. Ruud · 23-5-2009 · 18.01 uur

    Mja, an sich een belangrijk element, maar in mijn ogen vaak overschat.
    Tenminste in bepaalde genres. Voor een platformer, racer, fighting-game, puzzel-game, ect etc.. hoef ik helemaal geen verhaal.

    Interessant is het wel bij een RTS of een RPG, maar dan nog vind ik gameplay interessanter. Ik ben nu bijvoorbeeld Zelda oracle of ages aan het spelen en het verhaal is gewoon verschrikkelijk slecht. Toch kan ik deze game bestempelen als 1 van de beste games van dit jaar. Simpelweg omdat de gameplay heerlijk is. De dungeons zijn goed, de puzzels zijn goed en het concept van tijd is altijd heerlijk.

    Een goede verhaallijn is dus maar beperkt en in heel veel genres ook absoluut niet nodig. Een leuke extra, absoluut, maar een heel stuk minder belangrijk (voor mij), dan deze podcast lijkt uit te stralen.

    Overigens wel een goede podcast (vrij lang, maar toch helemaal afgeluisterd, dankzij de interessante stof), maar verhaallijn boeit mij dus werkelijk niets.

    Voorbeelden zols Ico, Metroid en SoTC zijn absoluut treffend, maar zonder het mooie verhaal was de game ook gewoon goed (vooral metroid), omdat de gameplay staat als een huis.

    Misschien ben ik wel apart hoor, maar een game zoals MGS speel ik al niet meer omdat er teveel wordt verteld en te weinig gebeurt. Dan kijk ik liever een goede film, welke qua verhaallijn meestal wel wat dieper ligt dan een gemiddelde game.

    Het Bioshock verhaal ging ook gedeeltelijk langs me heen, omdat ik opgezogen werd door de sfeer en gewoon verder wilde gaan. Het verhaal voegde wel wat toe, maar het was de sfeer en de strakke gameplay die mij liet spelen, niet het verhaal.

    Tetris is dan ook een schitterend voorbeeld van games die totaal geen verhaal nodig hebben. gameplay is the key, verhaallijn is -in mijn ogen- nog steeds een prettige extra. Naar mijn mening dus ook waarom er niet bakken met geld gespendeerd wordt aan een diepe verhaallijn in veel genres.
    Het kan nog zo’n tof verhaal zijn, maar als de controls niet lekker zijn, de sfeer helemaal fout, of de camera verschrikkelijk, dan heb je al te maken met een mindere game.

    Een verhaal zou het verschil kunnen maken tussen een 9 en een 10, bij wijze van spreken, maar kan een slechte game niet goed maken.

  12. VN1X · 23-5-2009 · 18.14 uur

    @Niels: Ja ik wou mn post nog editen maar dat kan helaas NOG niet. ;)

    Ik wilde eigenlijk zeggen dat Bioshock alom word geprezen vanwege de zogenaamde “geweldige manier waarop het verhaal in het spel verteld word” maar dat ik dat dus wel vind mee vallen. Het was een goede game maar ik vind dat als het op FPS gebied aankomt Half-Life nog steeds de kroon spant.

  13. Osahi · 24-5-2009 · 21.01 uur

    @Nicolas: Bwoa, ik vind het einde van Uncharted net heel consequent. De hele game lang zit je in een pulp-avonturen verhaaltje met een boel mysteries en hints naar een vloek of iets bovennatuurlijks, en dat wordt uiteindelijk ook gewoon afbetaald. Wie mort bij Indiana Jones dat er op het eind bovennatuurlijke zaken aan te pas komen (in élk deel). Alleen bij het vierde deel was er gemor denk ik, maar dat had meer te maken met de aard van het bovennatuurlijke dan met de ongeloofwaardigheid…

    Persoonlijk vind ik Uncharted nog steeds een van de beste gamesverhalen hebben, zeker van deze generatie. Héél eenvoudig avontuur, maar gevuld met fantastische personages die het geheel echt doen uitstijgen boven wat anders een middelmaat zou geweest zijn. Het is een heel filmische manier van vertellen, en dus niet ‘ingame’, maar dat stoort mij ook niet.

    En ik snap echt niet wat iedereen zo geniaal vind aan de Half Life manier van vertellen. Oké, het is revolutionair, maar het wérkt toch niet? :P De enige petieterige notie van emotie die ik tijdens de hele saga tot nu toe meekreeg was toen ik door het vrouwelijke personage werd omhelst aan het begin van Episode 2. En dat betekende vooral dat ik meer om haar gaf dan om het hoofdpersonage, en als je dat voor hebt heeft zowat élk verhaal een groot probleem. Gordon Freeman is zowat het vlakste, en leegste personage ooit dat toch de toplijstjes siert, en Half Life heeft een goede, consistente wereld, met een degelijke plot, maar het geheel is hol en koud.

  14. Niels ’t Hooft · 25-5-2009 · 0.22 uur

    @Osahi: Ik snap dan weer niet wat er zo moeilijk te snappen is aan wat veel mensen briljant vinden van Half-Life. Het punt is juist dat Freeman vlak is, want jij bént hem. De game vertelt een simpel verhaal, maar op een echte gamemanier, door jouw eigen ogen, waardoor het meer impact heeft. Tijdens mijn chunk Half-Life 2 tot nu toe heb ik onder andere ontzettend het gevoel gehad echt zelf op reis te zijn en echt zelf een held te zijn (voor de rebellen die ik kwam helpen bij die vuurtoren). Meer dan ik dat ooit bij een film of tijdens het lezen van een boek heb gehad.

    Regeltjes over wat je voelt voor het hoofdpersonage, zoals die gelden voor films (en misschien voor sommige traditioneel-narratieve games) kun je uit het raam gooien, want we hebben het hier niet over films maar over games waarin je zelf het hoofdpersonage bent.

    En wat de laatste Indiana Jones betreft: het probleem is natuurlijk dat ze de koelkast genuked hebben. Als je fantasievolle/bovennatuurlijke elementen in een film verwerkt, is het altijd op het randje balanceren van wat geloofwaardig is. De eerdere films waren stevig geworteld in realisme, Crystal Skull ging daar zwaar overheen. Met die koelkast en met het Tarzan-slingeren onder andere.

  15. Osahi · 25-5-2009 · 11.08 uur

    Mjah, ik snap het wel. Ik vind Half Life echt niet slecht, integendeel. Ik vind het een enorm sterke game. Maar verhaaltechnisch niét. Daar vind ik het eerlijk gezegd een ‘mislukt’ experiment, dat impact mist. Heel goed dat de wereld zo sterk neergezet is. Héérlijk dat consequente First Person standpunt. Maar het nadeel is net dat het je geen hol doet. Je bent ‘zelf’ op reis ja, maar NOOIT vergeet ik dat ik een game aan het spelen ben. Suspension of disbelief is aartsmoeilijk in games. Steeds weer denk ik: wat moet ik hier doen, wat moet ik daar doen? Hoe kom ik verder? Hoe kan ‘jij’ het trouwens beleven als je keuzevrijheid zo miniem is? En, nog belangrijker, nooit wordt ik geraakt. Dat is misschien inherent aan games als nieuwe vertelvorm, maar eerlijk gezegd zie ik liever die evolutie niet. Ik ben misschien van de oude stempel, maar als ik een verhaal wil horen/zien/beleven dan staat de emotionele betrokkenheid vooraan. Half Life is dood en koud, op zeldzame momenten na waar het wél werkt, dankzij de nevenpersonages.

    Voorlopig denk ik dat ik enerzijds de figuur mis waarop ik mezelf kan projecteren (omdat ik die figuur ben), terwijl anderzijds die figuur niet vervangen wordt door keuzemogelijkheden die me werkelijk het gevoel geven dat ík de held ben en dat mijn daden de wereld maken tot wat hij is. (Bioshocks verhaallijn raakt daarover een interessant punt aan) Het is een soort contradictie die gamenarratie met zich meedraagt. Enerzijds ben jij de held en lijkt het beter om géén hoofdpersonage te hebben om extra inleving te genereren, anderzijds ben je zo vastgebonden aan wat de developpers willen dat je doet dat je toch het gevoel krijgt een verhaal verteld te krijgen, ipv het te beleven, en dan mis je het hoofdpersonage érg hard.

    Dunno, ik zou Half Life² nog eens moeten doorspelen om te analyseren wat er precies fout loopt voor mij. Ik denk dat het een vruchtbaar experiment in narratieve games was, daar niet van, maar ik denk dat de ultieme vorm nog niet gevonden is. Heavy Rain zal het ook niet zijn (die nijgt heel straf naar film en ik vraag me af of je die nog als game kan bestempelen als je niet dood kan gaan en niet verplicht wordt stukken te herspelen als ‘straf’), maar wel enorm interessant. Naar inFAMOUS ben ik ook benieuwd, omdat het verhaal en de omgeving daar andere richtingen uitgaat naargelang je aanpak, waardoor je daden toch consequenties hebben. Ik denk niet dat het daar perfect zit, maar dat het ook een goede stap is. (Is Fable niet ook zo? Heb die games nooit gespeeld).

    Voorlopig blijft dé top qua games en verhaal de games van Team ICO. Ze schotelen je een avontuur voor, met een vlakke held die toch emoties toont en slagen erin om je daden ingame gewicht te geven. Zeker in ICO ben je echt bekommerd op Yorda (cfr. Zelda, wat kan jou dat wicht schelen?) en wordt je meegesleurd in het verhaaltje, dat je ook nog eens heel wat zelf laat invullen.

    Over Indy: ik heb het niet over de kwaliteit van de film an sich, of het feit dat ze frigo’s opblazen, maar over de derde acte en de oorsprong van de skulls. Het is een veelgehoorde kritiek dat Spielberg/Lucas daar een paar stappen te ver gaan, terwijl ik het net binnen de reeks enorm consequent vind, in tegenstelling tot de frigo (die ik best grappig vond, geef ik toe) en de lianen

  16. Stone · 25-5-2009 · 13.49 uur

    leuke topic.

    ook bij mij een raar moment in bioshock. de reden waarom dit in deze game zo raar overkomt is volgens mijn omdat de bestuurde karakter erg leeg is waardoor je, je eigen karakter projecteer op de bestuurde karakter. En jij zou zelf niet zomaar een onbekende stof in je zelf injecteren. wat was voor mijn zelf een van de grote reden dat ik de game nog geen uur later uit zetten en nooit meer heb op gestart. al moet ik eerlijk zijn dit voornamelijk kwam omdat ik niet hou van games waar ik magische krachten heb. ik wist wel dat dit in de game zat voordat ik hem kocht, maar ik had gehoopt dat het pas later kwam, en ik kon kiezen om het te gebruiken of niet.

  17. Niels ’t Hooft · 25-5-2009 · 15.38 uur

    @Osahi: Met je eens dat Yorda bijzonder sterk is; Half-Life zou een bijpersonage van dat kaliber goed kunnen gebruiken. Aan de andere kant is een first-person perspectief misschien inherent minder geschikt voor een dergelijk personage dat altijd bij je in de buurt is en ook een rol heeft in de mechanics. Overigens zie ik wat Ico en Shadow of the Colossus zo sterk maken voor een groot deel als precies hetzelfde dat Half-Life zo sterk maakt: allemaal brengen ze ‘verhaal’ voor een groter deel dan gebruikelijk onder in wat je doet tijdens het spelen.

    Als je die uitgebreide analyse van Half-Life nog eens maakt, breng me daar dan vooral van op de hoogte. Ik zou zoiets graag op Bashers publiceren.

    Mijn laatste woord over Indy 4 voor nu: volgens mij zijn we het hier met elkaar eens. Ik heb me meer geërgerd aan dingen als de koelkast en de lianen, dan aan de aard van de derde acte. Die lag niet eens zo heel ver af van eerdere Indy’s.

  18. Osahi · 25-5-2009 · 16.15 uur

    @Niels: misschien doe ik dat wel als Episode 3 verschijnt, op basis van die episode. Voorlopig te weinig zin om de game weer op te pikken, en te veel games die nog gespeeld moeten worden (lente = pricedrops van de toppers en semitoppers die je in de winter hebt gemist)

    Ik heb er wel een klein stukje aan geweid toen ik vorig jaar voor school een analyse maakte van Lady in the Lake (een film noir die volledig in point of view is gefilmd), maar dat stond compleet in vergelijking met die film (en vooral: waarom Half Life je wél op een correcte manier het ‘ik-gevoel’ geeft). Ik had het toen niet over de factor identificatie door projectie en emotie.

    Soit, we delen zeker een gelijkaardige visie op Half Life hoor. De game is enorm consequent, narratief revolutionair en slaagt er min of meer in je het gevoel te geven dat jij de held in kwestie bent. Voor mij ontbreekt echter gewoon een belangrijk element dat ICO wel had. ICO is trouwens een verhaal waarmee je in film of boek nooit mee wegkomt, maar in game gewoon perfect is. Zoals je zegt, het verhaal draait rond de gameplay, is er mee verweven en zonder woorden snap je meteen wat je moet doen en waarom. En het waarom is gevormd door een sterke emotionele binding.

    Ik denk niet dat Half Life een ICO nodig heeft, ik denk dat Half Life een grotere vorm van vrijheid nodig heeft die jouw daden gewicht geeft. Nu kan je wel een arme wetenschapper redden of doden, maar dat doet je weinig omdat het effect zo miniem is. Ik denk dat zoiets het gebrek aan identificatie (beetje een ontoerijkende term voor wat ik bedoel) kan opvangen.

    Leuke discussie wel. Erg interessant. Moet de podcast nog luisteren. Ik gooi hem zo op de iPod denk ik.

  19. Osahi · 25-5-2009 · 16.16 uur

    “Ik denk niet dat Half Life een ICO nodig heeft”

    Ik bedoel dus Yorda ipv Ico ;)

  20. sven · 26-5-2009 · 10.12 uur

    Mooie podcast en goed initiatief om om de zoveel tijd een special te houden. Hulde daarvoor.

    De discussie over verhalen in games is een erg interessante. Iets wat mij altijd al bezig hield vanaf de tijd van de amiga. Ik heb vanuit de geschiedenis van games dan ook een sterke voorkeur voor games met diepgang, in de vorm van een sterk verhaal. Dit zijn voor mij dan voornamelijk adventures.

    Neem another world (Commodore Amiga). Jammer dat ik die niet terug hoorde in de discussie. Is natuurlijk ook wel een oudje, maar toch één die ook qua verhaal zich onderscheidde van de andere games uit die tijd. De comibinatie van geen tekst ondersteund door hele sterke graphics (voor die tijd) resulteerde in een verhaal dat zich heel duidelijk deed vertellen en waarbij ik me verbonden voelde met de hoofdpersonage. Ik voelde me echt in een andere wereld staan.

    Een andere is een game als Silent Hill 2. Vrij lineair qua gameplay maar in een stevig verhaal verpakt waarbij ik me echt verbonden voelde met James (hoofdpersonage). Ik kreeg echt het idee dat Silent Hill een fysieke plek op aarde was, voelde de pijn en verdriet van een verdwenen/overleden vriendin. Hierbij is sfeer (in beeld maar vooral muziek) erg van belang. Dit werd mijninziens iets te weinig behandeld in de podcast.

    Verder erg goede podcast! Ga zo door.

  21. Jesse Zuurmond · 26-5-2009 · 17.32 uur

    @ sven:

    Eens wat betreft de muziek bij Silent Hill 2, één van de weinige games waarvan ik de soundtrack heb. De vraag naar de rol van muziek en geluid in games is bijna voer voor een nieuwe podcast special :-)

  22. sven · 26-5-2009 · 19.15 uur

    @ Jesse:

    Idd. hoe invloedrijk is muziek in en tijdens games?
    De soundtrack van Silent Hill 2 is erg sterk. Een andere game met een erg mooie soundtrack, wat wel weer heel anders is, is die van Broken Sword 1, welke is gespeeld door een symphonisch orkest.

  23. Osahi · 26-5-2009 · 22.17 uur

    @Sven: verhaaltechnisch gezien is Silent Hill 2 één van de beste gamesverhalen die ik ooit speelde. Het wordt compleet in cutscènes verteld dus ‘cheat’ eigenlijk (het is niet de game die vertelt, maar de filmpjes), maar verdorie, dat verhaal heeft me lang in de ban gehouden. Vooral omdat hoe verder je komt hoe meer je overgelaten wordt aan je eigen interpretaties. Het allersterkst daar vond ik trouwens de personages, die allemaal vlees hadden, eigen conflicten, redenen om in Silent Hill rond te dolen, etc

  24. sven · 27-5-2009 · 6.54 uur

    @ Osahi: Helemaal eens. De uitgediepte personages met allemaal hun eigen rugzak met problemen en leed gaven het geheel realisme. Het mooie van deze game vond ik dat de cutscenes werden afgewisseld tussen fmv en in-game zonder dat het stoorde. En zoals vooral in de oudere dagen het geval was, waren de cutscenes de slagroom op de taart, m.a.w. daar speelde ik voor.

  25. Wormpaul · 17-6-2009 · 21.54 uur

    ff puntje bij de podcast van “verhalen” van tijd geleden;

    Als je een game uit meerdere oogpunten wilt zien door middel van Gameplay (jullie noemen Farenheit) dan denk ik ook aan een game als Resident Evil 4 (eerst vanuit Leon Scott Kennedy, later uit de ogen gezien van Ada Wong.

    Op die manier zie je ook duidelijk `t zelfde verhaal terugkomen maar dan uit ander persectief, wat een heel ander verhaal geeft aan je main story.

    Miste ik bij de discussie :-)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>