<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
		>
<channel>
	<title>Reacties op: Special Podcast: verhalen in games</title>
	<atom:link href="http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Wed, 08 Feb 2012 14:48:58 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
	<item>
		<title>Door: Bashers Podcast: Narrative In Games &#124; cyhwuhx.com</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-87626</link>
		<dc:creator>Bashers Podcast: Narrative In Games &#124; cyhwuhx.com</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-87626</guid>
		<description>[...] You can find the podcast at Bashers. [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] You can find the podcast at Bashers. [&#8230;]</p>
<span class="comment-sorter-trackback">&nbsp;</span>]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Bashers &#187; Blog &#187; Ico, Metroid en Deus Ex: geef de speler verantwoordelijkheid</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-71625</link>
		<dc:creator>Bashers &#187; Blog &#187; Ico, Metroid en Deus Ex: geef de speler verantwoordelijkheid</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-71625</guid>
		<description>[...] beste verhaal in videogames? Bij de podcast over verhalen in games duurde het nog geen minuut voordat de naam Ico werd geroepen. Maar zit de kracht van dat spel wel [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] beste verhaal in videogames? Bij de podcast over verhalen in games duurde het nog geen minuut voordat de naam Ico werd geroepen. Maar zit de kracht van dat spel wel [&#8230;]</p>
<span class="comment-sorter-trackback">&nbsp;</span>]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Wormpaul</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-71148</link>
		<dc:creator>Wormpaul</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-71148</guid>
		<description>ff puntje bij de podcast van &quot;verhalen&quot; van tijd geleden;

Als je een game uit meerdere oogpunten wilt zien door middel van Gameplay (jullie noemen Farenheit) dan denk ik ook aan een game als Resident Evil 4 (eerst vanuit Leon Scott Kennedy, later uit de ogen gezien van Ada Wong.

Op die manier zie je ook duidelijk `t zelfde verhaal terugkomen maar dan uit ander persectief, wat een heel ander verhaal geeft aan je main story.

Miste ik bij de discussie :-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ff puntje bij de podcast van &#8220;verhalen&#8221; van tijd geleden;</p>
<p>Als je een game uit meerdere oogpunten wilt zien door middel van Gameplay (jullie noemen Farenheit) dan denk ik ook aan een game als Resident Evil 4 (eerst vanuit Leon Scott Kennedy, later uit de ogen gezien van Ada Wong.</p>
<p>Op die manier zie je ook duidelijk `t zelfde verhaal terugkomen maar dan uit ander persectief, wat een heel ander verhaal geeft aan je main story.</p>
<p>Miste ik bij de discussie :-)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Bashers &#187; Blog &#187; Verhalen in games zuigen, zegt Adrian Hon (maar 95% van álles zuigt)</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-70798</link>
		<dc:creator>Bashers &#187; Blog &#187; Verhalen in games zuigen, zegt Adrian Hon (maar 95% van álles zuigt)</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-70798</guid>
		<description>[...] ook onze podcast over verhalen in games en lees het artikel van Jesse Zuurmond over hoe films en games elkaar kunnen [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[&#8230;] ook onze podcast over verhalen in games en lees het artikel van Jesse Zuurmond over hoe films en games elkaar kunnen [&#8230;]</p>
<span class="comment-sorter-trackback">&nbsp;</span>]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: sven</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-70005</link>
		<dc:creator>sven</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-70005</guid>
		<description>@ Osahi: Helemaal eens. De uitgediepte personages met allemaal hun eigen rugzak met problemen en leed gaven het geheel realisme. Het mooie van deze game vond ik dat de cutscenes werden afgewisseld tussen fmv en in-game zonder dat het stoorde. En zoals vooral in de oudere dagen het geval was, waren de cutscenes de slagroom op de taart, m.a.w. daar speelde ik voor.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@ Osahi: Helemaal eens. De uitgediepte personages met allemaal hun eigen rugzak met problemen en leed gaven het geheel realisme. Het mooie van deze game vond ik dat de cutscenes werden afgewisseld tussen fmv en in-game zonder dat het stoorde. En zoals vooral in de oudere dagen het geval was, waren de cutscenes de slagroom op de taart, m.a.w. daar speelde ik voor.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Osahi</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69987</link>
		<dc:creator>Osahi</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69987</guid>
		<description>@Sven: verhaaltechnisch gezien is Silent Hill 2 één van de beste gamesverhalen die ik ooit speelde. Het wordt compleet in cutscènes verteld dus &#039;cheat&#039; eigenlijk (het is niet de game die vertelt, maar de filmpjes), maar verdorie, dat verhaal heeft me lang in de ban gehouden. Vooral omdat hoe verder je komt hoe meer je overgelaten wordt aan je eigen interpretaties. Het allersterkst daar vond ik trouwens de personages, die allemaal vlees hadden, eigen conflicten, redenen om in Silent Hill rond te dolen, etc</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Sven: verhaaltechnisch gezien is Silent Hill 2 één van de beste gamesverhalen die ik ooit speelde. Het wordt compleet in cutscènes verteld dus &#8216;cheat&#8217; eigenlijk (het is niet de game die vertelt, maar de filmpjes), maar verdorie, dat verhaal heeft me lang in de ban gehouden. Vooral omdat hoe verder je komt hoe meer je overgelaten wordt aan je eigen interpretaties. Het allersterkst daar vond ik trouwens de personages, die allemaal vlees hadden, eigen conflicten, redenen om in Silent Hill rond te dolen, etc</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: sven</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69978</link>
		<dc:creator>sven</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69978</guid>
		<description>@ Jesse:

Idd. hoe invloedrijk is muziek in en tijdens games? 
De soundtrack van Silent Hill 2 is erg sterk. Een andere game met een erg mooie soundtrack, wat wel weer heel anders is, is die van Broken Sword 1, welke is gespeeld door een symphonisch orkest.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@ Jesse:</p>
<p>Idd. hoe invloedrijk is muziek in en tijdens games?<br />
De soundtrack van Silent Hill 2 is erg sterk. Een andere game met een erg mooie soundtrack, wat wel weer heel anders is, is die van Broken Sword 1, welke is gespeeld door een symphonisch orkest.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Jesse Zuurmond</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69975</link>
		<dc:creator>Jesse Zuurmond</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69975</guid>
		<description>@ sven:

Eens wat betreft de muziek bij Silent Hill 2, één van de weinige games waarvan ik de soundtrack heb. De vraag naar de rol van muziek en geluid in games is bijna voer voor een nieuwe podcast special :-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@ sven:</p>
<p>Eens wat betreft de muziek bij Silent Hill 2, één van de weinige games waarvan ik de soundtrack heb. De vraag naar de rol van muziek en geluid in games is bijna voer voor een nieuwe podcast special :-)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: sven</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69961</link>
		<dc:creator>sven</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69961</guid>
		<description>Mooie podcast en goed initiatief om om de zoveel tijd een special te houden. Hulde daarvoor.

De discussie over verhalen in games is een erg interessante. Iets wat mij altijd al bezig hield vanaf de tijd van de amiga. Ik heb vanuit de geschiedenis van games dan ook een sterke voorkeur voor games met diepgang, in de vorm van een sterk verhaal. Dit zijn voor mij dan voornamelijk adventures. 

Neem another world (Commodore Amiga). Jammer dat ik die niet terug hoorde in de discussie. Is natuurlijk ook wel een oudje, maar toch één die ook qua verhaal zich onderscheidde van de andere games uit die tijd. De comibinatie van geen tekst ondersteund door hele sterke graphics (voor die tijd) resulteerde in een verhaal dat zich heel duidelijk deed vertellen en waarbij ik me verbonden voelde met de hoofdpersonage. Ik voelde me echt in een andere wereld staan. 

Een andere is een game als Silent Hill 2. Vrij lineair qua gameplay maar in een stevig verhaal verpakt waarbij ik me echt verbonden voelde met James (hoofdpersonage). Ik kreeg echt het idee dat Silent Hill een fysieke plek op aarde was, voelde de pijn en verdriet van een verdwenen/overleden vriendin. Hierbij is sfeer (in beeld maar vooral muziek) erg van belang. Dit werd mijninziens iets te weinig behandeld in de podcast. 

Verder erg goede podcast! Ga zo door.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Mooie podcast en goed initiatief om om de zoveel tijd een special te houden. Hulde daarvoor.</p>
<p>De discussie over verhalen in games is een erg interessante. Iets wat mij altijd al bezig hield vanaf de tijd van de amiga. Ik heb vanuit de geschiedenis van games dan ook een sterke voorkeur voor games met diepgang, in de vorm van een sterk verhaal. Dit zijn voor mij dan voornamelijk adventures. </p>
<p>Neem another world (Commodore Amiga). Jammer dat ik die niet terug hoorde in de discussie. Is natuurlijk ook wel een oudje, maar toch één die ook qua verhaal zich onderscheidde van de andere games uit die tijd. De comibinatie van geen tekst ondersteund door hele sterke graphics (voor die tijd) resulteerde in een verhaal dat zich heel duidelijk deed vertellen en waarbij ik me verbonden voelde met de hoofdpersonage. Ik voelde me echt in een andere wereld staan. </p>
<p>Een andere is een game als Silent Hill 2. Vrij lineair qua gameplay maar in een stevig verhaal verpakt waarbij ik me echt verbonden voelde met James (hoofdpersonage). Ik kreeg echt het idee dat Silent Hill een fysieke plek op aarde was, voelde de pijn en verdriet van een verdwenen/overleden vriendin. Hierbij is sfeer (in beeld maar vooral muziek) erg van belang. Dit werd mijninziens iets te weinig behandeld in de podcast. </p>
<p>Verder erg goede podcast! Ga zo door.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Osahi</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69927</link>
		<dc:creator>Osahi</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69927</guid>
		<description>&quot;Ik denk niet dat Half Life een ICO nodig heeft&quot;

Ik bedoel dus Yorda ipv Ico ;)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Ik denk niet dat Half Life een ICO nodig heeft&#8221;</p>
<p>Ik bedoel dus Yorda ipv Ico ;)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Osahi</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69926</link>
		<dc:creator>Osahi</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69926</guid>
		<description>@Niels: misschien doe ik dat wel als Episode 3 verschijnt, op basis van die episode. Voorlopig te weinig zin om de game weer op te pikken, en te veel games die nog gespeeld moeten worden (lente = pricedrops van de toppers en semitoppers die je in de winter hebt gemist)

Ik heb er wel een klein stukje aan geweid toen ik vorig jaar voor school een analyse maakte van Lady in the Lake (een film noir die volledig in point of view is gefilmd), maar dat stond compleet in vergelijking met die film (en vooral: waarom Half Life je wél op een correcte manier het &#039;ik-gevoel&#039; geeft). Ik had het toen niet over de factor identificatie door projectie en emotie.

Soit, we delen zeker een gelijkaardige visie op Half Life hoor. De game is enorm consequent, narratief revolutionair en slaagt er min of meer in je het gevoel te geven dat jij de held in kwestie bent. Voor mij ontbreekt echter gewoon een belangrijk element dat ICO wel had. ICO is trouwens een verhaal waarmee je in film of boek nooit mee wegkomt, maar in game gewoon perfect is. Zoals je zegt, het verhaal draait rond de gameplay, is er mee verweven en zonder woorden snap je meteen wat je moet doen en waarom. En het waarom is gevormd door een sterke emotionele binding.

Ik denk niet dat Half Life een ICO nodig heeft, ik denk dat Half Life een grotere vorm van vrijheid nodig heeft die jouw daden gewicht geeft. Nu kan je wel een arme wetenschapper redden of doden, maar dat doet je weinig omdat het effect zo miniem is. Ik denk dat zoiets het gebrek aan identificatie (beetje een ontoerijkende term voor wat ik bedoel) kan opvangen.

Leuke discussie wel. Erg interessant. Moet de podcast nog luisteren. Ik gooi hem zo op de iPod denk ik.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Niels: misschien doe ik dat wel als Episode 3 verschijnt, op basis van die episode. Voorlopig te weinig zin om de game weer op te pikken, en te veel games die nog gespeeld moeten worden (lente = pricedrops van de toppers en semitoppers die je in de winter hebt gemist)</p>
<p>Ik heb er wel een klein stukje aan geweid toen ik vorig jaar voor school een analyse maakte van Lady in the Lake (een film noir die volledig in point of view is gefilmd), maar dat stond compleet in vergelijking met die film (en vooral: waarom Half Life je wél op een correcte manier het &#8216;ik-gevoel&#8217; geeft). Ik had het toen niet over de factor identificatie door projectie en emotie.</p>
<p>Soit, we delen zeker een gelijkaardige visie op Half Life hoor. De game is enorm consequent, narratief revolutionair en slaagt er min of meer in je het gevoel te geven dat jij de held in kwestie bent. Voor mij ontbreekt echter gewoon een belangrijk element dat ICO wel had. ICO is trouwens een verhaal waarmee je in film of boek nooit mee wegkomt, maar in game gewoon perfect is. Zoals je zegt, het verhaal draait rond de gameplay, is er mee verweven en zonder woorden snap je meteen wat je moet doen en waarom. En het waarom is gevormd door een sterke emotionele binding.</p>
<p>Ik denk niet dat Half Life een ICO nodig heeft, ik denk dat Half Life een grotere vorm van vrijheid nodig heeft die jouw daden gewicht geeft. Nu kan je wel een arme wetenschapper redden of doden, maar dat doet je weinig omdat het effect zo miniem is. Ik denk dat zoiets het gebrek aan identificatie (beetje een ontoerijkende term voor wat ik bedoel) kan opvangen.</p>
<p>Leuke discussie wel. Erg interessant. Moet de podcast nog luisteren. Ik gooi hem zo op de iPod denk ik.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Niels ’t Hooft</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69925</link>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69925</guid>
		<description>@Osahi: Met je eens dat Yorda bijzonder sterk is; Half-Life zou een bijpersonage van dat kaliber goed kunnen gebruiken. Aan de andere kant is een first-person perspectief misschien inherent minder geschikt voor een dergelijk personage dat altijd bij je in de buurt is en ook een rol heeft in de mechanics. Overigens zie ik wat Ico en Shadow of the Colossus zo sterk maken voor een groot deel als precies hetzelfde dat Half-Life zo sterk maakt: allemaal brengen ze &#039;verhaal&#039; voor een groter deel dan gebruikelijk onder in wat je doet tijdens het spelen.

Als je die uitgebreide analyse van Half-Life nog eens maakt, breng me daar dan vooral van op de hoogte. Ik zou zoiets graag op Bashers publiceren.

Mijn laatste woord over Indy 4 voor nu: volgens mij zijn we het hier met elkaar eens. Ik heb me meer geërgerd aan dingen als de koelkast en de lianen, dan aan de aard van de derde acte. Die lag niet eens zo heel ver af van eerdere Indy&#039;s.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Osahi: Met je eens dat Yorda bijzonder sterk is; Half-Life zou een bijpersonage van dat kaliber goed kunnen gebruiken. Aan de andere kant is een first-person perspectief misschien inherent minder geschikt voor een dergelijk personage dat altijd bij je in de buurt is en ook een rol heeft in de mechanics. Overigens zie ik wat Ico en Shadow of the Colossus zo sterk maken voor een groot deel als precies hetzelfde dat Half-Life zo sterk maakt: allemaal brengen ze &#8216;verhaal&#8217; voor een groter deel dan gebruikelijk onder in wat je doet tijdens het spelen.</p>
<p>Als je die uitgebreide analyse van Half-Life nog eens maakt, breng me daar dan vooral van op de hoogte. Ik zou zoiets graag op Bashers publiceren.</p>
<p>Mijn laatste woord over Indy 4 voor nu: volgens mij zijn we het hier met elkaar eens. Ik heb me meer geërgerd aan dingen als de koelkast en de lianen, dan aan de aard van de derde acte. Die lag niet eens zo heel ver af van eerdere Indy&#8217;s.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Stone</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69918</link>
		<dc:creator>Stone</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69918</guid>
		<description>leuke topic. 

ook bij mij een raar moment in bioshock. de reden waarom dit in deze game zo raar overkomt is volgens mijn omdat de bestuurde karakter erg leeg is waardoor je, je eigen karakter projecteer op de bestuurde karakter. En jij zou zelf niet zomaar een onbekende stof in je zelf injecteren. wat was voor mijn zelf een van de grote reden dat ik de game nog geen uur later uit zetten en nooit meer heb op gestart. al moet ik eerlijk zijn dit voornamelijk kwam omdat ik niet hou van games waar ik magische krachten heb. ik wist wel dat dit in de game zat voordat ik hem kocht, maar ik had gehoopt dat het pas later kwam, en ik kon kiezen om het te gebruiken of niet.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>leuke topic. </p>
<p>ook bij mij een raar moment in bioshock. de reden waarom dit in deze game zo raar overkomt is volgens mijn omdat de bestuurde karakter erg leeg is waardoor je, je eigen karakter projecteer op de bestuurde karakter. En jij zou zelf niet zomaar een onbekende stof in je zelf injecteren. wat was voor mijn zelf een van de grote reden dat ik de game nog geen uur later uit zetten en nooit meer heb op gestart. al moet ik eerlijk zijn dit voornamelijk kwam omdat ik niet hou van games waar ik magische krachten heb. ik wist wel dat dit in de game zat voordat ik hem kocht, maar ik had gehoopt dat het pas later kwam, en ik kon kiezen om het te gebruiken of niet.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Osahi</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69893</link>
		<dc:creator>Osahi</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69893</guid>
		<description>Mjah, ik snap het wel. Ik vind Half Life echt niet slecht, integendeel. Ik vind het een enorm sterke game. Maar verhaaltechnisch niét. Daar vind ik het eerlijk gezegd een &#039;mislukt&#039; experiment, dat impact mist. Heel goed dat de wereld zo sterk neergezet is. Héérlijk dat consequente First Person standpunt. Maar het nadeel is net dat het je geen hol doet. Je bent &#039;zelf&#039; op reis ja, maar NOOIT vergeet ik dat ik een game aan het spelen ben. Suspension of disbelief is aartsmoeilijk in games. Steeds weer denk ik: wat moet ik hier doen, wat moet ik daar doen? Hoe kom ik verder? Hoe kan &#039;jij&#039; het trouwens beleven als je keuzevrijheid zo miniem is? En, nog belangrijker, nooit wordt ik geraakt. Dat is misschien inherent aan games als nieuwe vertelvorm, maar eerlijk gezegd zie ik liever die evolutie niet. Ik ben misschien van de oude stempel, maar als ik een verhaal wil horen/zien/beleven dan staat de emotionele betrokkenheid vooraan. Half Life is dood en koud, op zeldzame momenten na waar het wél werkt, dankzij de nevenpersonages.

Voorlopig denk ik dat ik enerzijds de figuur mis waarop ik mezelf kan projecteren (omdat ik die figuur ben), terwijl anderzijds die figuur niet vervangen wordt door keuzemogelijkheden die me werkelijk het gevoel geven dat ík de held ben en dat mijn daden de wereld maken tot wat hij is. (Bioshocks verhaallijn raakt daarover een interessant punt aan) Het is een soort contradictie die gamenarratie met zich meedraagt. Enerzijds ben jij de held en lijkt het beter om géén hoofdpersonage te hebben om extra inleving te genereren, anderzijds ben je zo vastgebonden aan wat de developpers willen dat je doet dat je toch het gevoel krijgt een verhaal verteld te krijgen, ipv het te beleven, en dan mis je het hoofdpersonage érg hard.

Dunno, ik zou Half Life² nog eens moeten doorspelen om te analyseren wat er precies fout loopt voor mij. Ik denk dat het een vruchtbaar experiment in narratieve games was, daar niet van, maar ik denk dat de ultieme vorm nog niet gevonden is. Heavy Rain zal het ook niet zijn (die nijgt heel straf naar film en ik vraag me af of je die nog als game kan bestempelen als je niet dood kan gaan en niet verplicht wordt stukken te herspelen als &#039;straf&#039;), maar wel enorm interessant. Naar inFAMOUS ben ik ook benieuwd, omdat het verhaal en de omgeving daar andere richtingen uitgaat naargelang je aanpak, waardoor je daden toch consequenties hebben. Ik denk niet dat het daar perfect zit, maar dat het ook een goede stap is. (Is Fable niet ook zo? Heb die games nooit gespeeld).

Voorlopig blijft dé top qua games en verhaal de games van Team ICO. Ze schotelen je een avontuur voor, met een vlakke held die toch emoties toont en slagen erin om je daden ingame gewicht te geven. Zeker in ICO ben je echt bekommerd op Yorda (cfr. Zelda, wat kan jou dat wicht schelen?) en wordt je meegesleurd in het verhaaltje, dat je ook nog eens heel wat zelf laat invullen.

Over Indy: ik heb het niet over de kwaliteit van de film an sich, of het feit dat ze frigo&#039;s opblazen, maar over de derde acte en de oorsprong van de skulls. Het is een veelgehoorde kritiek dat Spielberg/Lucas daar een paar stappen te ver gaan, terwijl ik het net binnen de reeks enorm consequent vind, in tegenstelling tot de frigo (die ik best grappig vond, geef ik toe) en de lianen</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Mjah, ik snap het wel. Ik vind Half Life echt niet slecht, integendeel. Ik vind het een enorm sterke game. Maar verhaaltechnisch niét. Daar vind ik het eerlijk gezegd een &#8216;mislukt&#8217; experiment, dat impact mist. Heel goed dat de wereld zo sterk neergezet is. Héérlijk dat consequente First Person standpunt. Maar het nadeel is net dat het je geen hol doet. Je bent &#8216;zelf&#8217; op reis ja, maar NOOIT vergeet ik dat ik een game aan het spelen ben. Suspension of disbelief is aartsmoeilijk in games. Steeds weer denk ik: wat moet ik hier doen, wat moet ik daar doen? Hoe kom ik verder? Hoe kan &#8216;jij&#8217; het trouwens beleven als je keuzevrijheid zo miniem is? En, nog belangrijker, nooit wordt ik geraakt. Dat is misschien inherent aan games als nieuwe vertelvorm, maar eerlijk gezegd zie ik liever die evolutie niet. Ik ben misschien van de oude stempel, maar als ik een verhaal wil horen/zien/beleven dan staat de emotionele betrokkenheid vooraan. Half Life is dood en koud, op zeldzame momenten na waar het wél werkt, dankzij de nevenpersonages.</p>
<p>Voorlopig denk ik dat ik enerzijds de figuur mis waarop ik mezelf kan projecteren (omdat ik die figuur ben), terwijl anderzijds die figuur niet vervangen wordt door keuzemogelijkheden die me werkelijk het gevoel geven dat ík de held ben en dat mijn daden de wereld maken tot wat hij is. (Bioshocks verhaallijn raakt daarover een interessant punt aan) Het is een soort contradictie die gamenarratie met zich meedraagt. Enerzijds ben jij de held en lijkt het beter om géén hoofdpersonage te hebben om extra inleving te genereren, anderzijds ben je zo vastgebonden aan wat de developpers willen dat je doet dat je toch het gevoel krijgt een verhaal verteld te krijgen, ipv het te beleven, en dan mis je het hoofdpersonage érg hard.</p>
<p>Dunno, ik zou Half Life² nog eens moeten doorspelen om te analyseren wat er precies fout loopt voor mij. Ik denk dat het een vruchtbaar experiment in narratieve games was, daar niet van, maar ik denk dat de ultieme vorm nog niet gevonden is. Heavy Rain zal het ook niet zijn (die nijgt heel straf naar film en ik vraag me af of je die nog als game kan bestempelen als je niet dood kan gaan en niet verplicht wordt stukken te herspelen als &#8216;straf&#8217;), maar wel enorm interessant. Naar inFAMOUS ben ik ook benieuwd, omdat het verhaal en de omgeving daar andere richtingen uitgaat naargelang je aanpak, waardoor je daden toch consequenties hebben. Ik denk niet dat het daar perfect zit, maar dat het ook een goede stap is. (Is Fable niet ook zo? Heb die games nooit gespeeld).</p>
<p>Voorlopig blijft dé top qua games en verhaal de games van Team ICO. Ze schotelen je een avontuur voor, met een vlakke held die toch emoties toont en slagen erin om je daden ingame gewicht te geven. Zeker in ICO ben je echt bekommerd op Yorda (cfr. Zelda, wat kan jou dat wicht schelen?) en wordt je meegesleurd in het verhaaltje, dat je ook nog eens heel wat zelf laat invullen.</p>
<p>Over Indy: ik heb het niet over de kwaliteit van de film an sich, of het feit dat ze frigo&#8217;s opblazen, maar over de derde acte en de oorsprong van de skulls. Het is een veelgehoorde kritiek dat Spielberg/Lucas daar een paar stappen te ver gaan, terwijl ik het net binnen de reeks enorm consequent vind, in tegenstelling tot de frigo (die ik best grappig vond, geef ik toe) en de lianen</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Niels ’t Hooft</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69869</link>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69869</guid>
		<description>@Osahi: Ik snap dan weer niet wat er zo moeilijk te snappen is aan wat veel mensen briljant vinden van Half-Life. Het punt is juist dat Freeman vlak is, want jij bént hem. De game vertelt een simpel verhaal, maar op een echte gamemanier, door jouw eigen ogen, waardoor het meer impact heeft. Tijdens mijn chunk Half-Life 2 tot nu toe heb ik onder andere ontzettend het gevoel gehad echt zelf op reis te zijn en echt zelf een held te zijn (voor de rebellen die ik kwam helpen bij die vuurtoren). Meer dan ik dat ooit bij een film of tijdens het lezen van een boek heb gehad.

Regeltjes over wat je voelt voor het hoofdpersonage, zoals die gelden voor films (en misschien voor sommige traditioneel-narratieve games) kun je uit het raam gooien, want we hebben het hier niet over films maar over games waarin je zelf het hoofdpersonage bent.

En wat de laatste Indiana Jones betreft: het probleem is natuurlijk dat ze de koelkast genuked hebben. Als je fantasievolle/bovennatuurlijke elementen in een film verwerkt, is het altijd op het randje balanceren van wat geloofwaardig is. De eerdere films waren stevig geworteld in realisme, Crystal Skull ging daar zwaar overheen. Met die koelkast en met het Tarzan-slingeren onder andere.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Osahi: Ik snap dan weer niet wat er zo moeilijk te snappen is aan wat veel mensen briljant vinden van Half-Life. Het punt is juist dat Freeman vlak is, want jij bént hem. De game vertelt een simpel verhaal, maar op een echte gamemanier, door jouw eigen ogen, waardoor het meer impact heeft. Tijdens mijn chunk Half-Life 2 tot nu toe heb ik onder andere ontzettend het gevoel gehad echt zelf op reis te zijn en echt zelf een held te zijn (voor de rebellen die ik kwam helpen bij die vuurtoren). Meer dan ik dat ooit bij een film of tijdens het lezen van een boek heb gehad.</p>
<p>Regeltjes over wat je voelt voor het hoofdpersonage, zoals die gelden voor films (en misschien voor sommige traditioneel-narratieve games) kun je uit het raam gooien, want we hebben het hier niet over films maar over games waarin je zelf het hoofdpersonage bent.</p>
<p>En wat de laatste Indiana Jones betreft: het probleem is natuurlijk dat ze de koelkast genuked hebben. Als je fantasievolle/bovennatuurlijke elementen in een film verwerkt, is het altijd op het randje balanceren van wat geloofwaardig is. De eerdere films waren stevig geworteld in realisme, Crystal Skull ging daar zwaar overheen. Met die koelkast en met het Tarzan-slingeren onder andere.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Osahi</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69862</link>
		<dc:creator>Osahi</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69862</guid>
		<description>@Nicolas: Bwoa, ik vind het einde van Uncharted net heel consequent. De hele game lang zit je in een pulp-avonturen verhaaltje met een boel mysteries en hints naar een vloek of iets bovennatuurlijks, en dat wordt uiteindelijk ook gewoon afbetaald. Wie mort bij Indiana Jones dat er op het eind bovennatuurlijke zaken aan te pas komen (in élk deel). Alleen bij het vierde deel was er gemor denk ik, maar dat had meer te maken met de aard van het bovennatuurlijke dan met de ongeloofwaardigheid...

Persoonlijk vind ik Uncharted nog steeds een van de beste gamesverhalen hebben, zeker van deze generatie. Héél eenvoudig avontuur, maar gevuld met fantastische personages die het geheel echt doen uitstijgen boven wat anders een middelmaat zou geweest zijn. Het is een heel filmische manier van vertellen, en dus niet &#039;ingame&#039;, maar dat stoort mij ook niet.

En ik snap echt niet wat iedereen zo geniaal vind aan de Half Life manier van vertellen. Oké, het is revolutionair, maar het wérkt toch niet? :P De enige petieterige notie van emotie die ik tijdens de hele saga tot nu toe meekreeg was toen ik door het vrouwelijke personage werd omhelst aan het begin van Episode 2. En dat betekende vooral dat ik meer om haar gaf dan om het hoofdpersonage, en als je dat voor hebt heeft zowat élk verhaal een groot probleem. Gordon Freeman is zowat het vlakste, en leegste personage ooit dat toch de toplijstjes siert, en Half Life heeft een goede, consistente wereld, met een degelijke plot, maar het geheel is hol en koud.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Nicolas: Bwoa, ik vind het einde van Uncharted net heel consequent. De hele game lang zit je in een pulp-avonturen verhaaltje met een boel mysteries en hints naar een vloek of iets bovennatuurlijks, en dat wordt uiteindelijk ook gewoon afbetaald. Wie mort bij Indiana Jones dat er op het eind bovennatuurlijke zaken aan te pas komen (in élk deel). Alleen bij het vierde deel was er gemor denk ik, maar dat had meer te maken met de aard van het bovennatuurlijke dan met de ongeloofwaardigheid&#8230;</p>
<p>Persoonlijk vind ik Uncharted nog steeds een van de beste gamesverhalen hebben, zeker van deze generatie. Héél eenvoudig avontuur, maar gevuld met fantastische personages die het geheel echt doen uitstijgen boven wat anders een middelmaat zou geweest zijn. Het is een heel filmische manier van vertellen, en dus niet &#8216;ingame&#8217;, maar dat stoort mij ook niet.</p>
<p>En ik snap echt niet wat iedereen zo geniaal vind aan de Half Life manier van vertellen. Oké, het is revolutionair, maar het wérkt toch niet? :P De enige petieterige notie van emotie die ik tijdens de hele saga tot nu toe meekreeg was toen ik door het vrouwelijke personage werd omhelst aan het begin van Episode 2. En dat betekende vooral dat ik meer om haar gaf dan om het hoofdpersonage, en als je dat voor hebt heeft zowat élk verhaal een groot probleem. Gordon Freeman is zowat het vlakste, en leegste personage ooit dat toch de toplijstjes siert, en Half Life heeft een goede, consistente wereld, met een degelijke plot, maar het geheel is hol en koud.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: VN1X</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69810</link>
		<dc:creator>VN1X</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69810</guid>
		<description>@Niels: Ja ik wou mn post nog editen maar dat kan helaas NOG niet. ;)

Ik wilde eigenlijk zeggen dat Bioshock alom word geprezen vanwege de zogenaamde &quot;geweldige manier waarop het verhaal in het spel verteld word&quot; maar dat ik dat dus wel vind mee vallen. Het was een goede game maar ik vind dat als het op FPS gebied aankomt Half-Life nog steeds de kroon spant.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>@Niels: Ja ik wou mn post nog editen maar dat kan helaas NOG niet. ;)</p>
<p>Ik wilde eigenlijk zeggen dat Bioshock alom word geprezen vanwege de zogenaamde &#8220;geweldige manier waarop het verhaal in het spel verteld word&#8221; maar dat ik dat dus wel vind mee vallen. Het was een goede game maar ik vind dat als het op FPS gebied aankomt Half-Life nog steeds de kroon spant.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Ruud</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69808</link>
		<dc:creator>Ruud</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69808</guid>
		<description>Mja, an sich een belangrijk element, maar in mijn ogen vaak overschat.
Tenminste in bepaalde genres. Voor een platformer, racer, fighting-game, puzzel-game, ect etc.. hoef ik helemaal geen verhaal.

Interessant is het wel bij een RTS of een RPG, maar dan nog vind ik gameplay interessanter. Ik ben nu bijvoorbeeld Zelda oracle of ages aan het spelen en het verhaal is gewoon verschrikkelijk slecht. Toch kan ik deze game bestempelen als 1 van de beste games van dit jaar. Simpelweg omdat de gameplay heerlijk is. De dungeons zijn goed, de puzzels zijn goed en het concept van tijd is altijd heerlijk.

Een goede verhaallijn is dus maar beperkt en in heel veel genres ook absoluut niet nodig. Een leuke extra, absoluut, maar een heel stuk minder belangrijk (voor mij), dan deze podcast lijkt uit te stralen.

Overigens wel een goede podcast (vrij lang, maar toch helemaal afgeluisterd, dankzij de interessante stof), maar verhaallijn boeit mij dus werkelijk niets.

Voorbeelden zols Ico, Metroid en SoTC zijn absoluut treffend, maar zonder het mooie verhaal was de game ook gewoon goed (vooral metroid), omdat de gameplay staat als een huis. 

Misschien ben ik wel apart hoor, maar een game zoals MGS speel ik al niet meer omdat er teveel wordt verteld en te weinig gebeurt. Dan kijk ik liever een goede film, welke qua verhaallijn meestal wel wat dieper ligt dan een gemiddelde game.

Het Bioshock verhaal ging ook gedeeltelijk langs me heen, omdat ik opgezogen werd door de sfeer en gewoon verder wilde gaan. Het verhaal voegde wel wat toe, maar het was de sfeer en de strakke gameplay die mij liet spelen, niet het verhaal.

Tetris is dan ook een schitterend voorbeeld van games die totaal geen verhaal nodig hebben. gameplay is the key, verhaallijn is -in mijn ogen- nog steeds een prettige extra. Naar mijn mening dus ook waarom er niet bakken met geld gespendeerd wordt aan een diepe verhaallijn in veel genres.
Het kan nog zo&#039;n tof verhaal zijn, maar als de controls niet lekker zijn, de sfeer helemaal fout, of de camera verschrikkelijk, dan heb je al te maken met een mindere game.

Een verhaal zou het verschil kunnen maken tussen een 9 en een 10, bij wijze van spreken, maar kan een slechte game niet goed maken.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Mja, an sich een belangrijk element, maar in mijn ogen vaak overschat.<br />
Tenminste in bepaalde genres. Voor een platformer, racer, fighting-game, puzzel-game, ect etc.. hoef ik helemaal geen verhaal.</p>
<p>Interessant is het wel bij een RTS of een RPG, maar dan nog vind ik gameplay interessanter. Ik ben nu bijvoorbeeld Zelda oracle of ages aan het spelen en het verhaal is gewoon verschrikkelijk slecht. Toch kan ik deze game bestempelen als 1 van de beste games van dit jaar. Simpelweg omdat de gameplay heerlijk is. De dungeons zijn goed, de puzzels zijn goed en het concept van tijd is altijd heerlijk.</p>
<p>Een goede verhaallijn is dus maar beperkt en in heel veel genres ook absoluut niet nodig. Een leuke extra, absoluut, maar een heel stuk minder belangrijk (voor mij), dan deze podcast lijkt uit te stralen.</p>
<p>Overigens wel een goede podcast (vrij lang, maar toch helemaal afgeluisterd, dankzij de interessante stof), maar verhaallijn boeit mij dus werkelijk niets.</p>
<p>Voorbeelden zols Ico, Metroid en SoTC zijn absoluut treffend, maar zonder het mooie verhaal was de game ook gewoon goed (vooral metroid), omdat de gameplay staat als een huis. </p>
<p>Misschien ben ik wel apart hoor, maar een game zoals MGS speel ik al niet meer omdat er teveel wordt verteld en te weinig gebeurt. Dan kijk ik liever een goede film, welke qua verhaallijn meestal wel wat dieper ligt dan een gemiddelde game.</p>
<p>Het Bioshock verhaal ging ook gedeeltelijk langs me heen, omdat ik opgezogen werd door de sfeer en gewoon verder wilde gaan. Het verhaal voegde wel wat toe, maar het was de sfeer en de strakke gameplay die mij liet spelen, niet het verhaal.</p>
<p>Tetris is dan ook een schitterend voorbeeld van games die totaal geen verhaal nodig hebben. gameplay is the key, verhaallijn is -in mijn ogen- nog steeds een prettige extra. Naar mijn mening dus ook waarom er niet bakken met geld gespendeerd wordt aan een diepe verhaallijn in veel genres.<br />
Het kan nog zo&#8217;n tof verhaal zijn, maar als de controls niet lekker zijn, de sfeer helemaal fout, of de camera verschrikkelijk, dan heb je al te maken met een mindere game.</p>
<p>Een verhaal zou het verschil kunnen maken tussen een 9 en een 10, bij wijze van spreken, maar kan een slechte game niet goed maken.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: ErikJ</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69806</link>
		<dc:creator>ErikJ</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69806</guid>
		<description>Wat een verrassende special! Ga hem meteen downloaden want het onderwerp en de bijbehorende games vind ik razend interessant.

Ow, en ik kan alvast verklappen (afgeleid uit de discussie hierboven) dat mijn voorkeur voor verhaalvertelling in games ligt bij de manier die in Ico, SotC en Metroid gebruikt wordt :-)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Wat een verrassende special! Ga hem meteen downloaden want het onderwerp en de bijbehorende games vind ik razend interessant.</p>
<p>Ow, en ik kan alvast verklappen (afgeleid uit de discussie hierboven) dat mijn voorkeur voor verhaalvertelling in games ligt bij de manier die in Ico, SotC en Metroid gebruikt wordt :-)</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Door: Nicolas Van Hoorde</title>
		<link>http://bashers.nl/podcast-special-verhalen-in-games#comment-69802</link>
		<dc:creator>Nicolas Van Hoorde</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=14039#comment-69802</guid>
		<description>Fahrenheit is briljant. Geen enkele game heeft zo&#039;n impact op mij gehad. De sfeer en het verhaal zijn zo &#039;pakkend&#039; dat ik de gameplay-mankementen amper merkte. En storen deed ik er me zeker niet aan.

Het einde van de game was inderdaad belachelijk. Hetzelfde geldt voor Uncharted en Far Cry, waar de eindes de bal compleet misslaan.

Heavy Rain is trouwens mijn grootste &#039;do want&#039; sinds lang. Ik ben het compleet eens met Menno als het over Heavy Rain gaat. Bekijk dit eens: http://tinyurl.com/qng5oq</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Fahrenheit is briljant. Geen enkele game heeft zo&#8217;n impact op mij gehad. De sfeer en het verhaal zijn zo &#8216;pakkend&#8217; dat ik de gameplay-mankementen amper merkte. En storen deed ik er me zeker niet aan.</p>
<p>Het einde van de game was inderdaad belachelijk. Hetzelfde geldt voor Uncharted en Far Cry, waar de eindes de bal compleet misslaan.</p>
<p>Heavy Rain is trouwens mijn grootste &#8216;do want&#8217; sinds lang. Ik ben het compleet eens met Menno als het over Heavy Rain gaat. Bekijk dit eens: <a href="http://tinyurl.com/qng5oq" rel="nofollow">http://tinyurl.com/qng5oq</a></p>
]]></content:encoded>
	</item>
</channel>
</rss>

