Dit artikel verscheen eerder op Gamert.nl

Het is momenteel erg stil rond de geteisterde Prison Break-game van de Sloveense ontwikkelstudio Zootfly. De extra tijd die ze door het uitstellen van het spel hebben gekregen, is besteed aan het wegwerken van alle vreemde ideeën van het oude management van Brash Entertainment. Het project is, voor zover bekend, goed op stoom. In een uitgebreid gesprek beloofde Zootfly mij dat Prison Break niet de doorsnee aanpak krijgt waar veel op film- en tv-series gebaseerde games aan ten onder gaan.
De juiste aanpak
De setting van het verhaal moge inmiddels helder zijn. De game draait volledig rond het eerste seizoen van Prison Break. Alles vindt plaats in de gevangenis waar Michael Scofield vastzat met veroordeelden en (zeker in het eerste seizoen) een groot aantal plotgaten. Volgens Bostjan Troha, CEO van Zootfly, was het vullen van deze gaten de ideale manier om de beelden die de fans al hebben gezien te verrijken:
“Je speelt in de game een persoon genaamd Tom Paxton. Hij wordt naar de Fox River gevangenis gestuurd als een agent voor ‘The Company’ om te ontdekken wat Michael Scofield daar probeert te doen. […] Je speelt dus het verhaal van het eerste seizoen vanuit een ander perspectief, terwijl je van opdracht naar opdracht gaat. Seizoen 1 is erg goed gedaan, maar de hoofdpersoon Scofield is geen actieheld. Hij is erg cerebraal en heeft een semi-autistische houding. Hij is een soort koning der geeks, dus we moesten een karakter bedenken dat toch wat meer pit had. Niemand in de originele cast kwam echt in aanmerking voor zo’n rol. Uiteindelijk is dat dus Tom Paxton geworden. Hij is een hardcore ‘Clint Eastwood meets Popeye kind of guy’, op een French Connection-achtige manier.”

In het verhaal van de game probeert hoofdpersoon Paxton te ontdekken wat het plan van Michael Scofield is. Daarbij was voor de ontwikkelaars de grootste uitdaging om van de gevangenis een interessante omgeving te maken. Art director Gregor Bajt had het daar niet makkelijk mee:
“Een van de grootste uitdagingen was om de gevangenis een gevangenis te houden, maar een activiteit toe te voegen waardoor een screenshot, en straks de gameplay, vol actie zit. We hebben ons erg geconcentreerd op de stijl van belichting en hoe het ritme en de balans van licht en schaduwen de speler beïnvloedt om vooruit te gaan.”
Bostjan vult Gregor aan:
“We hebben foto’s van de gevangenis van Fox Entertainment gekregen. Ik kan je niet vertellen hoe saai en levenloos die omgevingen waren. Een gevangenis is nu eenmaal een gevangenis. Het is juist bedoeld om zielsdodend te zijn. In een game heb je variatie nodig, coole textures en details. Dat is waarom veel games zich in een post-apocalyptische periode of in Afrika afspelen.”
Aandikken
Wat ik tot nu toe te zien, en te horen, had gekregen van de heren klonk als een heldere verklaring dat Prison Break geen aanpak zou krijgen die het tot een ‘instantbudgetbakstatus’ zou verdoemen. Zo werd het bestaande Prison Break-verhaal niet alleen verder verklaard, maar ook aardig aangedikt.
“Je wordt naar de gevangenis gestuurd door je baas. Hij doet dat eigenlijk om je te doden, want hij denkt dat je daar niet kunt overleven. Je bent niet getraind voor dit soort situaties. Je missie verandert geleidelijk: van het vermoorden van de gebroeders Scofield, naar het jezelf afvragen waarom ze moeten sterven en uiteindelijk naar het ontsnappen. Om jezelf te redden moeten de broers ook ontsnappen. De tv-show heeft een A-verhaal, wij hebben een B-verhaal. We convergeren en wijken constant af bij gelijke punten in de serie.”

Verder heeft Zootfly volgens Troha zoveel mogelijk geprobeerd om meer passende aanvullingen te bieden die het spel ten goede komen. Een eigen economie en een speciale arena, bijvoorbeeld.
“We hebben een ondergrondse arena die georganiseerd wordt door de bewakers. Door het hele spel kun je daar terecht door met een persoon genaamd ‘King’ te spreken. Het illegale vechten is iets wat we toegevoegd hebben en de basis vormde van het economische systeem dat we in de game hebben. Er is een heel hoofdstuk van de game toegewijd aan de rel uit de serie.”
Vechten tegen Hollywood
Zelf heb ik Prison Break (gelukkig?) nooit gezien, maar het eerste seizoen was volgens Troha en kornuiten rijp voor een game. Mede vanwege de talloze onduidelijkheden en gaten in het plot. Zootfly heeft hier optimaal gebruik van gemaakt om hun game naadloos aan het verhaal van de serie te hechten:
“Alle punten in de serie die niet werden uitgelegd, proberen wij nu te verklaren. Er zitten een paar gaten in het plot ter grootte van de staat Texas, maar het was voor ons mogelijk om ze op te vullen met ons verhaal. Een voorbeeld dat we vaak noemen is het moment waar een chef van de bewakers in het riool wordt gegooid. Een shot later zie je hem helemaal vastgebonden met duct tape. In de serie weet je niet wie dit heeft gedaan. In de game doe jij dat zelf. Voor de fans hebben we een extra laag achter de scènes toegevoegd die verklaart hoe het ze uiteindelijk lukt om te ontsnappen. Voor iemand die echter niet bekend is met de serie, is het een zeer coole en spannende ervaring. Je hoeft geen fan van de serie te zijn om van de game te genieten.”

Aangezien dit niet de eerste serie is die een speciale gamebehandeling ondergaat, vroeg ik wat de heren van soortgelijke pogingen vinden en of ze er naar gekeken hebben. Met de ellende van Brash Entertainment achter zich, hebben ze naar eigen zeggen toch aardig wat op hun eigen manier aangepakt:
“We waren benaderd door Brash om deze game te pitchen. Onze eerste pitch was dat de game zowel binnen als buiten de gevangenis plaats zou vinden. Zo zou je in Chicago rondlopen, doen aan parkour en om je heen moeten schieten. Het management van Brash had echter andere ideeën en wilde dat de consument Michael Scofield zou spelen. We zouden eigenlijk alles wat in de serie gebeurt moeten recreëren. Naar mijn mening hadden de ontwikkelaars van bijvoorbeeld de Lost-game een goed idee van hoe ze de game goed konden maken. Ik weet eigenlijk zeker dat er iemand langs kwam van de licentie en hun vertelde dat het een lineair verhaal moest gaan worden. Net als een tv-serie. Als je tv-mensen hebt die games willen maken die op series lijken, krijg je problemen.”
Tech director Tibor benadrukte dat hij en zijn collega’s er momenteel alles aan doen om met Prison Break niet in een soortgelijk scenario te eindigen:
“We wilden geen game maken die we alleen zouden verkopen aan de mensen die de licentie leuk vonden. Het moest niet in een jaar een twee maanden gebeuren, zoals vaak het geval is met licentietitels. Dan wordt de naam op de doos gestempeld, worden de karakters gemodelleerd en wordt er iets bedacht wat de spelers moeten doen. Het wordt dan ergens in een WalMart verkocht, maar niemand zal écht om de game geven. We wisten dus vanaf het begin dat we een game moesten maken die je, ook als je helemaal niet van Prison Break houdt, alsnog zou oppakken en leuk zou vinden. Ik denk niet dat er veel verschil was met wat we wilden doen. Het was meer een balanceeract om gelijke grond te vinden met de uitgever en de licentie te houden.”
“[In de tijd van Brash] …hadden we veel meer interne conflicten over alles. We zitten allemaal op verschillende golflengtes binnen ons team. Onze mindsets zijn compleet anders, maar als we het eenmaal ergens over eens zijn, dan weten we dat het goed is. We balanceren onze ideeën. Toen we eenmaal met Prison Break bezig waren, wisten we allemaal wat we ermee wilden doen. Het probleem was om de Hollywood-mensen hiervan te overtuigen. Het is niet verstandig om met Scofield zelf te spelen en daarmee iedereen te verliezen die de serie niet kent en die de serie wil leren kennen. Die gaan allemaal boos worden als ze het hele verhaal alleen opnieuw spelen. Terugkijkend, denk ik dat het ons toch gelukt is om een hele coole game te maken. In die situatie heeft de ‘Brash Crash’ ons geholpen om wat oude ideeën opnieuw leven in te blazen. We konden de game in onze richting sturen.”

Het overgrote deel van mijn interview met Zootfly is wat ik eigenlijk van iedere developer wil horen die werkt aan een gameadaptatie van een bestaande film of tv-serie. De ervaringen die het team van Zootfly heeft meegekregen in hun samenwerking met Brash Entertainment betekende gelukkig niet het einde van hun project. Discussies met Hollywood leiden tot ongebalanceerde, verdraaide games waar niemand op zit te wachten. Dit soort titels worden versneld in de schappen gelegd zonder de bloed, zweet en tranen van de makers eer aan te doen. Bostjan Troha en zijn team blijven echter dapper en nuchter doorwerken aan hun Prison Break-game: “We zullen uiteindelijk zien wat het publiek er van vindt. Zij zullen uiteindelijk beslissen.”
In de tussentijd is er, naast vier screenshots, niets meer naar buiten gekomen over de game. Volgens het Nederlandse pr-bureau van Koch Media staat de game gepland voor release in het eerste kwartaal en is er nog geen datum bekend.
