
Stollend lava, schuivende grond, trillende aarde: het inspireerde de lead designer van Ubisoft Montpellier om Project Dust op te zetten. Op vakantie, staand op een vulkaan, kreeg hij de ingeving. Fascinerende processen binnenin en bovenop de aarde, waar je normaal alleen op school over hoort, zag hij plaatsvinden. Het gevoel dat hij daarbij kreeg, wilde hij naar de spelcomputer brengen. Galileo, de techniek achter Project Dust, toonde hij voor het eerst bij de GDC.
Plaspauze
Het belangrijkste verschil tussen de wereld van Project Dust en de onze, is het verloop van tijd. Iedere seconde in de gamewereld staat gelijk aan jaren op aarde. Mensen leven een paar minuten en lava smelt binnen seconden. Rotsen kunnen eroderen in een plaspauze. De presentatie die ik kreeg, ging voornamelijk over techniek, dus over het spel dat we volgend jaar gaan spelen werd weinig onthuld. Wat we wel weten: als speler ben je een hogere macht die een stam van zijn ondergang moet redden door de elementen te beïnvloeden.
Delta
De wereld van Dust is opgebouwd in lagen: onderop rots, daarboven aarde en daarboven water, lava of vegetatie. De interactie tussen de lagen maakt het spel speciaal: aarde wordt bijvoorbeeld weggespoeld door water en gestolde lava wordt rots. Mensen die Pixeljunk Shooter hebben gespeeld zal dit bekend voorkomen. Speciaal is dat geërodeerd materiaal meegevoerd kan worden in een rivier en zelfs kan zinken. Er zou zomaar een delta kunnen ontstaan binnen de simulatie van Project Dust.
Hawaï
In de vroege versie die wij te zien kregen, kon de speler vrijelijk ieder element toevoegen en verwijderen. Binnen zeven minuten had de ontwikkelaar een nieuw Hawaï uit de oceaan op doen rijzen, inclusief vulkaan en stranden. Hij pakte toen het hele eiland en drukte het de oceaan in. Het zeewater overmeesterde het eiland. Het sloeg machtig de palmbomen omver en een vloedgolf doofde de vulkaan. Het was een geweldig zicht.
Rekensommen
De simulatie put alle kracht uit de Xbox 360 en Playstation 3. Het technische praatje was gewijd aan hoe het team alle onderdelen van de spelcomputers aan heeft gewend om mee te rekenen in deze gigantische simulatie. Dat betekent dat visuele effecten als schuim op de golven uitgesloten zijn. Daar is geen rekenkracht meer voor. Men heeft een grens moeten trekken qua complexiteit: er zitten bijvoorbeeld geen grotten in het spel. Dit zou wellicht niet veel toegevoegd hebben aan het spelplezier, maar wel aan de belasting van de processoren.
Klaslokaal
Project Dust voelt vooralsnog als futuristisch speelgoed voor in de aardrijkskundeles. De onvoorstelbare geologische en fysische processen die zich nu afspelen in onze aarde worden letterlijk in beeld gebracht. De kracht van games en moderne spelcomputers wordt gebruikt om je te leren over de wereld om je heen en er nog plezier in te hebben ook.
