
De vorige keer dat ik Ronimo Games in Utrecht bezocht, waren de zeven oprichters druk bezig met een ambitieuze 3D-game voor de Wii. Ze waren net terug uit San Francisco, waar ze tijdens de Game Developers Conference hun best hadden gedaan om het spel aan een uitgever te verkopen. Met goede moed waren ze erheen gegaan. Het concept van De Blob, dat ze tijdens hun derde jaar op de game-opleiding van de HKU hadden ontwikkeld voor de gemeente Utrecht, was immers al opgepikt door THQ en werd op dat moment in Australië uitgewerkt tot een volwaardige game. De mannen waren afgestudeerd op elementen van hun nieuwe project en vastberaden om dat nu ook aan de man te brengen.
In San Francisco merkten ze al dat het niet makkelijk zou worden. Uitgevers bleken het één ding te vinden om een goed idee op de kop tikken; een onervaren studio aan een duur project laten werken was andere koek. Uiteindelijk belandde het 3D-spel in de ijskast en richtten de Ronimo’ers zich op een WiiWare-spel. Met een 2D-engine, om de kosten beheersbaar te houden. En zonder tussenpartij zoals een uitgever om alle inkomsten (buiten Nintendo’s marge) voor zichzelf te houden.
Maandag was ik bij Ronimo om het nieuwe spel aan een kritische sessie te onderwerpen. De game heet Swords & Soldiers en is een realtime strategiespel dat van de zijkant wordt bekeken. Je kunt kiezen uit drie cartoony volkeren om mee te spelen, waarvan tot nu toe de Vikingen en de Azteken zijn onthuld. Ieder hebben hun eigen eenheden en spreuken.
Tijd van oorlog
Swords & Soldiers doet denken aan het Flash-spelletje Age of War, maar is veel dynamischer en chaotischer. Jij begint aan de linkerkant. De vijand is helemaal rechts, vooralsnog verborgen door oorlogsmist. Om de boel op gang te helpen bouw je een paar werklieden om goud te delven in de mijnen. Vervolgens ontwikkel je via de tech tree wat aanvallende eenheden. Zodra je die bouwt, lopen ze naar rechts, tot ze vijanden tegenkomen en beginnen te vechten. Dit alles ziet er toffer uit dan je misschien denkt: Swords & Soldiers is 2D, maar loopt over van de speciale effecten, die bijvoorbeeld de grond laten golven. Voor elk volk zijn er tien levels, die nieuwe elementen introduceren en stapsgewijs moeilijker worden.
De mannen van Ronimo hebben er hard aan gewerkt om alles simpel en intuïtief te houden. De knoppen om nieuwe eenheden aan te maken, blijven bijvoorbeeld altijd bovenin beeld staan, je hoeft dus niet naar je basis terug. Om te scrollen kun je de cursor naar de rand van het scherm bewegen of gewoon de richtingsknop op de Wii-afstandsbediening gebruiken. En ben je een nieuw type eenheid aan het ontwikkelen, dan ‘groeit’ die knop langzaam tussen je andere knoppen. Netjes.
Leuk is dat er naast de Campaign wat andere standen zijn die de mogelijkheden van de gameplay maximaal benutten. Zo is er (lokale) multiplayer met een splitscreen, is er de stand Survivor, waarin je à la tower defense steeds sterker wordende golven vijanden moet afhouden, en is er de pakkende stand Berserker Run waarin je met één eenheid en wat toverspreuken zo ver mogelijk moet zien te komen.
Zwak punt
Het grootste zwakke punt zie ik vooralsnog in de uitleg van de verschillende eenheden. Het tempo van Swords & Soldiers ligt behoorlijk hoog, je aandacht mag niet verslappen. Tegelijk zijn er veel eenheden, met ieder hun eigen werking, die je niet direct doorhebt (althans, ik niet). De tooltip verschijnt pas na een fractie van een seconde als je de cursor erboven houdt en er is geen tutorial waarin de rots-papier-schaar-verhouding tussen de eenheden uit de doeken wordt gedaan.
Nu worden ze in het normale spel een voor een geïntroduceerd, en kan het natuurlijk zeer bevredigend werken als je langzaam doorkrijgt wat werkt en wat niet. Toch zou de game volgens mij nog wel wat sterker zijn als de speler op een of andere manier sneller weet welk effect alles heeft. Hoe meer informatie je als speler hebt, hoe meer je je kunt focussen op waar het echt om draait: de tactische keuzes.
Toekomst
Fabian Akker van Ronimo vertelde me ook nog het een en ander over de toekomstplannen van het jonge bedrijfje dat hij samen met zijn ex-klasgenoten opzette. In maart moet Swords & Soldiers af zijn en komt het hopelijk snel genoeg op WiiWare beschikbaar. Er moeten dan enkele tienduizenden exemplaren verkocht worden, willen de Ronimo’ers uit de kosten komen.
“We kunnen ongeveer twee van dit soort spellen per jaar maken,” zei hij tegen mij. Met de zelfverzekerde en ook wat naïeve houding die ik inmiddels wel ken van Ronimo en die ik ook erg ben gaan waarderen. Want aan de ene kant denk ik: yeah right, alsof je als een soort fabriek leuke games kunt gaan uitpoepen. Aan de andere kant denk ik: hell yeah, ga het maar doen, ga ze bouwen, maak er wat moois van!
“In onze volgende game willen we online multiplayer opnemen,” zei Akker. “Die game wordt in principe heel anders dan Swords & Soldiers, al gaan we wel dezelfde engine gebruiken.” En de 3D-game? “Hopelijk kunnen we daar later nog eens mee verder. Maar vooral door de techniek is het een veel duurder project.”
