Ronimo Games wil leuke spellen verzinnen



Dit artikel verscheen eerder in ingekorte vorm in nrc.next.

De Blob

Vorig jaar werden ze als helden onthaald op de Game Developers Conference in San Francisco. Het spelletje dat ze in opdracht van de gemeente Utrecht tijdens het derde jaar van hun studie aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht hadden gemaakt, ‘Blob’, was er een van de finalisten in een wedstrijd voor studieprojecten. Bovendien had een grote game-uitgever het idee van ze gekocht. “Als VIPs zaten we overal op de eerste rij,” vertelt Fabian Akker, een van de studenten. “Iedereen vond het vet wat we deden.”

Het studieproject is nog steeds te downloaden op Utrecht.nl. In het spel bestuur je een rollend figuurtje dat het Utrechtse stationsgebied van kleur moet voorzien. Een Australische studio bouwt het concept nu uit tot een volwaardige game, met meer puzzels, meer vijanden en een industriële fantasiewereld. Grappig genoeg is de officiële titel ‘de Blob’, met een Nederlands lidwoord dus. Akker en zijn studiegenoten hebben er niets meer mee te maken. Maar een aantal van hen heeft het geld van de verkoop wel gebruikt om een eigen bedrijf op te zetten: Ronimo, kort voor Robot Ninja Monkey.

Hou de camera simpel, stupid

“Momenteel heb je maar drie knoppen nodig om ons spel te spelen,” zegt Fabian Akker van Ronimo Games. “Zo houden we het toegankelijk voor een breed publiek. Eenvoud ligt ons dicht aan het hart, je moet hier echt knokken om complexiteit toe te voegen.”

Akker vertelt hoe het camerasysteem tot stand kwam, de spelmodule die bepaalt hoe de actie van het spelpersonage in beeld komt. “Onder game-ontwerpers heerst de mythe dat het camerasysteem van Super Mario 64 [van Nintendo, uit 1996, red.] perfect was.” Daarin hing de camera normaalgesproken schuin achter het figuurtje, behalve als je op een knop drukte om de camera te draaien. “Dat systeem wilden we versimpelen. We wilden dat de speler niet meer op een knop hoefde te drukken om de camera goed te zetten.”

Maar de techniek werd daardoor juist heel complex. “We moesten steeds meer dingen toevoegen. ‘Magneten’ in de spelwerelden, die de camera naar bepaalde plekken trokken, een hoge camera als er overzicht gewenst was, een lage camera als we wilden dat de speler van het uitzicht genoot. En nog steeds werkte het niet zoals we wilden.”

Uiteindelijk bood de Wii de oplossing. Door de afstandsbediening van deze spelcomputer naar de tv te wijzen, kun je een cursor over het scherm verplaatsen. “Als de speler nu naar de rand van het scherm wijst, draait de camera. Precies de goede balans tussen eenvoud en complexiteit, vinden wij.”

Warm kantoortje

Inmiddels zijn de zeven compagnons in een krap, warm kantoortje in de Utrechtse binnenstad bezig met een nieuw idee, dat bedoeld is voor de succesvolle Wii-spelcomputer van Nintendo. Het is een fantasievolle game die een breed publiek moet gaan aanspreken. Uit concurrentie-overweging mag ik het wel spelen, maar er niet over schrijven. Mijn indruk is positief, hoewel er duidelijk nog veel moet gebeuren.

De nieuwe game ontstond in hun vierde studiejaar. Ieder gebruikte een aspect van het spel om op af te studeren. “Zelf testte ik een heel prille demo met kinderen,” vertelt Akker. “Het idee was dat daar ‘emergent gameplay’ uit zou voortkomen, mogelijkheden die van te voren niet bedacht zijn, maar toch leuk blijken. Zulke mogelijkheden ontstonden inderdaad. Die hebben we toen verder uitgewerkt en een integraal deel van het spel gemaakt.”

“Eenmaal afgestudeerd wisselden we betaald werk, zoals kleine internetspelletjes, af met het maken van een demo.” Die demonstreerden ze vervolgens aan mij – en eind februari in San Francisco, waar ze voor de tweede keer ‘s werelds belangrijkste bijeenkomst van videogame-ontwikkelaars bijwoonden. Het doel: een uitgever vinden, die voor de middelen kan zorgen om full-time aan de game te werken en het eindresultaat op de markt wil brengen.

Dat bleek niet makkelijk. Uitgevers waren voorzichtig. “We hebben natuurlijk weinig ervaring. We hebben nog nooit een écht spel gemaakt,” zegt Akker. “Een ander zwak punt is dat we weinig programmeurs hebben. Bij Ronimo zijn we vooral visueel ingesteld.” Hij wijst naar de muur achter mij, vol met kleurrijke concepttekeningen. Voor het maken van games zijn programmeurs net zo belangrijk als ontwerpers, en dus zijn ze naarstig op zoek naar versterking.

Toch toonden 6 à 7 partijen uiteindelijk interesse. Inmiddels is de spreekwoordelijke paringsdans begonnen, waarvoor sommige bedrijven zelfs langs willen komen in Nederland om te checken of Ronimo wel echt bestaat. “We beginnen weer van voor af aan.”

Lopende zaken

Intussen hebben ze ook nog een bedrijf te runnen. Akker: “Gelukkig zijn we het studentenleven gewend. Niemand van ons heeft kinderen of een huis. We hebben weinig geld nodig om rond te komen. We betalen onszelf geen salaris, we leven van de WWIK. Soms is dat frustrerend. Een klasgenoot is bij een Belgische gamestudio gaan werken. Die stond laatst in de carrièrerubriek van de krant. Bleek dat hij 4.800 euro per maand verdient. Dat was wel even schrikken.”

Opletten op intellectueel eigendom

Viktor Wijnen is directeur van Dutch Game Garden, een overheidsinitiatief dat onder andere game-ontwikkeling wil stimuleren. Zo subsidieert het de bedrijfsruimte van Ronimo Games. Wijnen vindt het bijzonder wat Ronimo doet: “Dat een project als de Blob internationaal wordt opgepikt gebeurt niet vaak. En hun tweede game wordt goed ontvangen.” Hij denkt alvast een stap vooruit. “We anticiperen op snelle groei. Een grotere ruimte staat klaar voor als het ze lukt om een uitgeversdeal te smeden.”

Dutch Game Garden helpt niet alleen met bedrijfsruimte, maar staat jonge gamestudio’s ook bij met advies. Bijvoorbeeld op juridisch gebied. “Dat ze zich bij Ronimo geen zorgen maken om hun intellectueel eigendom, omdat ze altijd weer iets nieuws kunnen verzinnen, vind ik een goede insteek,” lacht Wijnen. “Het geeft ze fleur en kleur. Maar ze moeten er wel op letten bij de onderhandelingen. Geven ze te vroeg te veel rechten weg, dan kunnen ze onnodig geld mislopen.”

Daarbij zijn ze met z’n zevenen eigenaar van het bedrijf. “Dat is nogal ongebruikelijk. Bij de bank moesten ze het systeem aanpassen om ons in te kunnen schrijven.” Met zeven man beslissingen nemen is pittig, al gaat het tot nu toe goed. “In januari hadden we een tijdje betaalde klussen gedaan. Iedereen was chagrijnig. Had misschien ook met het weer te maken. Toen hebben we unaniem besloten ons twee maanden puur op de game te richten. Misschien helpt het dat we elkaar al sinds het begin van de studie kennen. Daardoor zijn we heel hecht. Drie van ons wonen in hetzelfde studentenhuis.”

Als het mee zit hebben ze in de loop van de zomer een deal. Tot die tijd moeten ze nog een tijdje rondkomen van kleiner werk. Zo deden ze mee aan een wedstrijd van de tuinbouwsector. Een fikse uitdaging. “We moesten een game pitchen die jongeren zou interesseren voor tuinbouw,” zegt Akker. Ik vraag me hardop af hoe je zoiets aanpakt. Bedenk je wat er tof is aan tuinbouw en maak je daar een spel omheen? “Ja, of we maken gewoon iets heel anders, dat ook leuk is.”

Leuke spellen verzinnen is het geheime wapen van Ronimo Games. Akker: “Mensen zeggen wel eens dat het zonde is dat we De Blob hebben verkocht. Hadden we het intellectueel eigendom niet in handen moeten houden? Maar mocht het voor het nieuwe spel weer nodig zijn om de rechten te verkopen, dan kunnen we daarmee leven. Onze kracht ligt bij het bedenken van innovatieve concepten. We verzinnen wel weer iets leuks.”

Eén reactie

  1. NGD · 2-12-2010 · 22.19 uur

    Ik ben bij hun langs geweest voor een school project
    en het ik zou hun bedrijfje nog geen game studio noemen
    want het is een zolder in een groot gebouw ongeveer in het
    centrum, oh ja en ze zijn nu bezig met een spel dat zich deels afspeelt in het natuur dus bossen en zo. en ze zijn nu totaal niet meer bezig met Swords & soldiers, alleen fabian akker is nu veel bezig met PR
    en veder zijn ze hartstikke druk bezig met hun nieuwe spel maar ondertussen hebben ze wel over bier liggen :P (serieus)

Volg de reacties op deze post via RSS

Plaats een reactie

Registreer je als vaste gebruiker. Heb je dit al eens gedaan, log dan in.

Hou de discussie menselijk en inhoudelijk. Reageer bij voorkeur onder je echte naam, met je foto als avatar (via Gravatar).

Toegestane HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>