
Goede trailers kunnen een blijvende indruk achterlaten. Dat ze ook een melig publiek stil kunnen krijgen, bleek op Gamelab 3 (een evenement georganiseerd door Blammo, bekend van Gamekings). De ‘costumizable’ hengels en het bedorven visvoer in de game Big Catch werkten op de lachspieren van menig bezoeker. Geheel onterecht overigens, want de presentatie van WhiteBear Studios’ Micha van der Meer was zeker de moeite waard.
De atmosfeer die Tristan Lambert vervolgens trof was dus niet ideaal. Het feit dat zijn studio Vertigo Games een christelijke game aan het onwikkelen is, maakte het er niet makkelijker op. Toch waren de beelden van Vertigo Games’ Adam’s Venture indrukwekkend. In sfeervolle grottenstelsels zagen we een avonturier verkenningswerk verrichten en puzzels oplossen. Verbazing tekende de gezichten in de zaal.
Mijn interesse was gewekt. Ik besloot contact op te nemen met Vertigo Games en enkele dagen later zat ik in een typische gamestudio (“We spelen in de pauze een potje Bomberman”) aan de thee met Tristan, mede-oprichter van Vertigo. Ontspannen vertelt hij over de ontstaansgeschiedenis van Adam’s Venture, een avonturenspel geïnspireerd door christelijke verhalen en bedoeld voor christelijke gamers. “Coded Illusions, de studio waaruit Vertigo Games is ontstaan, heeft aan de game Nomos gewerkt. Nomos zat op 80% voltooiing, en we wilden kijken wat nou de leuke levels waren om eruit te halen en om te bouwen tot een hardcore adventuregame pur sang. Er zaten grottenlevels in die tijdens alle testen als meest positief ervaren werden, door de sfeer. Daar wilden we iets mee doen. Richard (Stitselaar, creative director) en ik zijn altijd heel geïnteresseerd geweest in geschiedenis, daarom was 1920 als setting snel gevonden.”
Roerige voorgeschiedenis
Vertigo Games is voortgekomen uit Coded Illusions. Dit bedrijf heeft jaren gewerkt aan de game Haven (later Nomos), maar dit spel is nooit voltooid. Halverwege 2008 heeft oprichter Richard Stitselaar noodgedwongen het faillissement aan moeten vragen van zijn bedrijf, omdat de belangrijkste investeerder slachtoffer werd van de crisis op de Amerikaanse huizenmarkt. Gelukkig hebben ze een deal kunnen sluiten, waardoor alle content van Coded Illusions verkocht werd en Adam’s Venture driekwart jaar later het levenslicht zag. De ambitie om Nomos, een futuristisch avonturenspel, met het nieuwe bedrijf af te maken is er nog steeds. De release van de volgende delen van Adam’s Venture heeft nu echter even voorrang.
Nomos was ook een christelijke game, maar Coded Illusions wilde er een beetje te veel mee. Lambert: “Het probleem van Nomos was een beetje dat het een actiongame was, én een adventuregame. Daarnaast was het voor christenen en voor niet-christenen. Bij de marketingmensen liep het telkens stuk, omdat ze niet wisten hoe het in de markt gezet moest worden.” Vertigo Games heeft vervolgens besloten om een echte avonturengame te maken en zich meer op een niche te richten, in dit geval enkel christelijke gamers. Dit betekent geenszins dat het voor anderen niet boeiend is, vult Tristan snel aan: “Het is volgens mij wel een game geworden die interessant is voor zowel christenen als niet-christenen. Het is niet evangeliserend en er wordt niets door je strot geragd.”
Thema’s, Indiana Jones en een anti-held
Een hele geruststelling: jehova’s die licht, warmte en rafelige boekjes komen brengen zijn er al genoeg. Gedurende het gesprek wordt duidelijk dat er een enthousiaste ontwikkelaar tegenover mij zit, geen man op een heilige missie. De christelijke insteek wordt onder andere gepresenteerd door bepaalde thema’s in de game: “In Adam’s Venture 1 gaat het vooral over de verloren tuinen van Eden. Naast dat thema zitten er ook de meer universele thema’s in zoals het opkomen voor elkaar en het overwinnen van angst.”
Er zijn ook andere (niet-christelijke) inspiratiebronnen te vinden in de populaire cultuur, zoals Indiana Jones en Uncharted. “Uncharted is een enorm voorbeeld voor ons. De manier waarop Naughty Dog verhaal en gameplay verweeft, is echt fantastisch. Ook Indiana Jones is zeker een inspiratie, dat waren de films die ik keek toen ik klein was. Op een gegeven moment zaten Richard en ik midden in de nacht op kantoor en beseften we dat we onze eigen Indiana Jones-game hadden gemaakt, hoe cool is dat?”
Ook al vormt de lassodragende Indy een inspiratiebron, protagonist Adam is geen stereotiepe held. “Adam is een beetje het klunzige broertje van Indy. Hij neemt zichzelf nog een stuk minder serieus dan Jones en dat koppelt hij aan een soort sarcastisch bravoure. Zo schreeuwt hij: “My name is Adam en danger trembles when it hears my name”, maar dit gelooft hij zelf ook niet.” Wat dat betreft lijkt Adam meer met Nathan Drake – “I did NOT see that“– gemeen te hebben.

Uniek promotieproces
Afgezien van de bijzondere insteek van de game, was ik tevens benieuwd naar meer informatie over de promotie van Adam’s Venture. Opvallend is bijvoorbeeld dat er vrijwel geen gamepers is ingeschakeld. Lambert legt uit waarom hiervoor gekozen is: “De keuze tweeledig. In eerste instantie zijn wij er vanuit gegaan dat we onze doelgroep beter bereiken door op de EO-jongerendag en christelijke festivals te staan en in de EO-gids en dat soort bladen te adverteren. Je merkt het ook aan de reacties op Gamelab: om de hardcore gamers te overtuigen, moet je toch met wat sterkere argumenten komen.” Op de vraag of geweld één van die argumenten is, knikt de ontwikkelaar instemmend.
“Het tweede punt is dat onze markt vooral in Noord-Amerika ligt, dat gaat het verschil voor ons maken met deze game. Ons marketingbudget wordt die kant opgeschoven.” Ook in de Verenigde Staten gaat Vertigo Games vooral de doelgroep direct opzoeken, bijvoorbeeld door in kerken te promoten. Lambert erkent dat het een risico is, maar ziet in de christelijke muziekmarkt in Amerika een teken van hoop. “De christelijke muziekmarkt is qua omvang ongeveer hetzelfde als de reguliere muziek, terwijl deze hier marginaal is. Dat de christelijke muziek zich zo profileert in Amerika, is daar de normaalste zaak van de wereld. Qua games is dat niet zo maar, gezien de precedent van de muziek, dat kan nog komen. Ik denk dat overigens niet alleen, dat denkt bijvoorbeeld ook PricewaterhouseCoopers. Maar iemand moet gaan pionieren daar, kijken of het klopt”.
Dat het met de ambitie wel in orde zit, blijkt ook uit het feit dat Vertigo Games een grote reis door Amerika aan het plannen is, om verscheidene fondsen aan te spreken, mensen te ontmoeten en te voelen hoe de markt daar in de praktijk werkt. Zoals Lambert zelf ook aangaf, lijkt Adam’s Venture op een belangrijk punt te staan. Met de goede ontvangst van deel een is bewezen dat de potentie er is, nu is het aan deel twee en drie om hierop te kapitaliseren.
Trilogie
Adam’s Venture wordt een trilogie. Het eerste deel is al een tijdje op de markt en heeft overwegend positieve reacties gekregen. Vooral de feeërieke stijl viel in de smaak. Kritiek was er ook: zo zou de speelduur aan de korte kant zijn (helemaal voor doorgewinterde spelers) en de gameplay wat eentonig. Het kleine kijkje achter de schermen bij deel twee, liet zien dat Vertigo de kritiek serieus neemt. De ontwikkelaar belooft een speelduur van tien uur, meer open omgevingen en betere geïntegreerde puzzels. Het ruime, zonnige veld buiten Jeruzalem dat ik zag maakt nieuwsgierig naar het eindresultaat.
Guitar Praise; de kwaliteit van christelijke games
Titels als Super Noah’s Ark 3D, Dance Praise en Guitar Praise sieren over het algemeen de cover van christelijke games. De tenenkrommende titels suggereren een niet al te beste kwaliteit. Dit is met name Richard Stetselaar opgevallen. Lambert: “Richard is afkomstig van Guerrilla en werkte aan de Killzones van deze wereld. Hij wilde aan dat soort producten blijven werken, maar zo’n bedrijf was er niet voor de christelijke markt. Daar ligt ook de ontstaansgeschiedenis van Adam’s Venture. Ook al hebben we niet de middelen van Guerrilla, we willen wèl zo’n product neerzetten. Dat we daar dan af en toe steekjes bij laten vallen, is bijna onvermijdelijk. Maar we streven er wel naar.” Een Triple A-game dus, en naar mijn weten de eerste christelijke game die dit predicaat probeert te verdienen.
Zou het kunnen zijn dat de gebrekkige kwaliteit voortvloeit uit de gespannen relatie tussen games en de kerk? Ik vraag aan Lambert hoe hij een toekomstige relatie tussen games en de kerk ziet: “Ik denk dat het altijd een lastig verhaal gaat blijven. Het geldt eigenlijk voor heel veel nieuwe vormen van welke media dan ook: ze staan op gespannen voet met de wereldreligies. Ik denk dat het pas verandert op het moment dat er mensen zijn opgegroeid met dat medium. Als je iets gewend bent, is de acceptatie ook groter.”
Het is opvallend dat christelijke games al vele jaren meedraaien, sinds 1982 om precies te zijn. Dit betekent dat er al genoeg mensen mee opgegroeid zijn. Toch is er van een doorbraak, of zelfs een significante stijging in niveau geen sprake is. Hoe is dit te verklaren? “Ik denk dat het met de manier waarop wij dingen aanpakken te maken heeft. Het klassieke publishingmodel is niet ingesteld op religieuze games. Dat zie je ook aan het soort games dat in de winkel ligt; er is maar weinig verscheidenheid. Er is een aantal categorieën, en elke nieuwe game past binnen een genre. Je kan het genre hooguit opnieuw uitvinden, maar het blijft dezelfde insteek. Als je bij een uitgever komt en zegt dat je een game maakt voor christenen, dan kunnen ze in de verkoopcijfers nergens terugvinden hoeveel dat oplevert. Als je dan ook nog eens zegt dat je een Triple A-game wilt maken voor christenen, met het bijbehorende budget, dan zeggen de meeste publishers dat het risico veel te groot is. Weinig uitgevers durven die stap te nemen.”

Zere plek
Volgens mij legt Lambert hier de vinger op een zere plek van de gameindustrie. Door vastgeroeste modellen, strategiën en logge uitgevers is er weinig ruimte voor innovatie. Deze trend is al jaren duidelijk, maar de keuzes die Vertigo Games maakt bij het ontwikkelen en promoten van Adam’s Venture maken eens te meer duidelijk dat de huidige modus operandi niet meer toereikend is.
Zeker, voor het leveren van de Call of Duty’s en Uncharteds van deze wereld zijn traditionele ontwikkelaars, vakbladen en uitgevers nog steeds geschikt, en de behoefte hieraan zal – terecht – alleen maar groeien. Maar het is tevens goed om te zien dat onafhankelijke ontwikkelaars capabeler worden en hun eigen methodiek hanteren, nieuwe paden bewandelen en met steeds meer succes een alternatief bieden naast Modern Warfare 2. Ook Vertigo Games uit Rotterdam verricht wat dat betreft belangrijk pionierswerk, en verdient het alleen daarom al om in het zonnetje te worden gezet.
Het eerste deel van Adam’s Venture is beschikbaar als digitale download.
