Rubriek: Achtergrond

Informerende artikelen zonder sterke mening, die niet direct ingaan op recente ontwikkelingen.

Day Z en de opmars van permadeath: you are really, really dead



Het is goed mis in Chernarus: bijna iedereen is dood en jij straks ook. Hoezeer je ook je best doet op een van de Day Z-servers, en het uitgestrekte Centraal-Europese land uitkamt op water, voedsel, medicijnen en wapens, en nobel samenwerkt met andere spelers, als je weet te overleven is dat slechts tijdelijk. Want er kan van alles fout gaan. Als je valt, breek je je benen, waardoor je niet meer kan lopen. Je kan infectieziektes oplopen of flauwvallen door een te lage bloeddruk. Zelfs je lichaamstemperatuur is van belang. En dan word je ook nog belaagd door bloeddorstige zombies én medespelers, bandieten die het op je spullen hebben gemunt.

Lees de rest van ‘Day Z en de opmars van permadeath: you are really, really dead’

3 reacties

Picasso gespot bij de Tunesische grens



“Yes, we have stolen the six paintings. We have hidden the paintings in thespiral.eu. Find the paintings, but they are on the move. You have till the 28th of September.”

Wat is er aan de hand? Zes meesterwerken zijn gestolen uit zes Europese musea en jij krijgt een maand de tijd om ze terug te vinden. Hoe? Lees en kijk verder…

Lees de rest van ‘Picasso gespot bij de Tunesische grens’

2 reacties

Flauwe of tragische eindes: een dilemma in interactieve verhalen



Robert August de Meijer. Beeld: Paul Veer.

Het valt mij al een tijd op dat computerspelverhalen vaak tragisch eindigen. Toen ik het Stanley Complex analyseerde, kwam ik tot de conclusie dat interactieve verhalen altijd tragisch moeten aflopen omdat een programma nooit in staat is om de speler te geven waar hij naartoe streeft. De oplossing was dat het spel niet moet doen alsof de speler gelijk staat aan de personage. Dan kan de speler zich verzoenen met het idee dat die een ander geholpen heeft. Maar dat betekent niet dat het spel meteen mooi is.

Zelfs als het spel in de derde persoon verteld wordt, lijkt het nog steeds moeilijk om mooie interactieve verhalen te maken. Het resultaat is dat het makkelijker is om ze tragisch af te laten lopen. Waarom is dit makkelijker?

Lees de rest van ‘Flauwe of tragische eindes: een dilemma in interactieve verhalen’

17 reacties

Da-don! Tien jaar Taiko no Tatsujin



Ook al heb je nog nooit van de serie gehoord, laat staan daadwerkelijk gespeeld, de kans is groot dat je hem voorbij hebt zien komen in de film Lost in Translation. Terwijl de jonge Scarlett Johansson zich een weg baant door een Japanse arcadehal, speelt een Japanner een van de openingsnummers van de populaire anime Doraemon op een Taiko no Tatsujin-arcademachine.

Lees de rest van ‘Da-don! Tien jaar Taiko no Tatsujin’

1 reactie

‘Mindwave-headset is als een microfoon voor je hersenen’



De Mindwave-headset is een vernuftig apparaatje dat signalen van hersenen oppikt en die vertaalt naar een interactieve ervaring. Het bedrijf achter de headset, ‘Neurosky’, heeft er inmiddels meer dan een miljoen verkocht. “En dat worden er steeds meer, omdat ook de serieuze markten geïnteresseerd zijn in onze technologie”, zegt Tansy Brook van het bedrijf.

Lees de rest van ‘‘Mindwave-headset is als een microfoon voor je hersenen’’

Reageer

24 uur op Kickstarter met Double Fine



Double Fine Adventure

Tim Schafer kondigde afgelopen week via Twitter aan dat Double Fine een nieuwe game gaat ontwikkelen, nu nog getiteld Double Fine Adventure. Een ouderwetse point & click adventuregame, het genre waarmee Schafer ooit zo beroemd werd. Een uitgever komt hier alleen niet bij kijken: in plaats daarvan gebruikt Double Fine de website Kickstarter om geld in te zamelen. Ik heb tweets, artikelen en ontwikkelingen van de eerste 24 uur van het project gebundeld met Storify.

Lees de rest van ‘24 uur op Kickstarter met Double Fine’

12 reacties

Zelf als Luke zijn: het expanded universe is het echte verhaal van Star Wars



Het echte verhaal van Star Wars is niet hoe Luke Skywalker een Jedi-ridder werd en het heelal redde.

Het is zelfs niet hoe de Amerikaanse regisseur George Lucas een hele generatie betoverde met zijn filmtrilogie, waarin de praktische voordelen van sciencefiction (robots, ruimteschepen) samenvielen met de romantiek van sprookjes. Om de warme herinneringen twintig jaar later zelf om zeep te helpen met de door fans gehate prequelreeks (google maar eens naar “George Lucas raped our childhood”).

Het échte verhaal is wat officieel het ‘expanded universe’ heet, en hoe dat kon ontstaan. Star Wars is inmiddels meer dan een filmreeks – een gedetailleerde fantasiewereld met honderden planeten en een geschiedenis die reikt van duizenden jaren vóór de films tot decennia erna.

Lees de rest van ‘Zelf als Luke zijn: het expanded universe is het echte verhaal van Star Wars’

2 reacties

Luisteren naar Emily: hoe GameHouse Eindhoven games voor vrouwen maakt



Michel Maas vindt het niet raar dat hij met zijn team “luistert naar wat het hoofdpersonage wil”. Of dat hij zijn casual games – toegankelijke, lichte spelletjes die doorgaans snel en liefdeloos in elkaar worden gezet – ontwikkelt met een haast ambachtelijke aanpak. Maas vindt het niet raar dat hij games voor vrouwen maakt, in een industrie die nog steeds vooral om mannen draait. En hij vindt het zelfs niet raar dat er maar één vrouw in zijn team zit.

Maas is creative director bij GameHouse Studio Eindhoven, dochterbedrijf van het Amerikaanse Real Networks, en hij neemt zijn werk nu eenmaal erg serieus. En dat is maar goed ook, want de fans houden zijn inspanningen nauwgezet in de gaten. Eén misstap en ze laten massaal van zich horen.

Lees de rest van ‘Luisteren naar Emily: hoe GameHouse Eindhoven games voor vrouwen maakt’

Reageer

Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 3



Lokum is af! Gisteren op of rond de deadline van 15.00 uur tikte Patrick de laatste regeltjes code in voor onze bijdrage aan de Cultures at Play Game Jam in Istanbul, waardoor we het spel later die dag met trots konden presenteren op Bilgi University. (Lees voor de broodnodige achtergrond mijn eerste en tweede dagverslag.)

Lees de rest van ‘Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 3’

5 reacties

Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 2



Waarom zou je naar Istanbul gaan om in 48 uur games te maken met Turkse en Nederlandse studenten? (Geen idee waar ik het over heb? Lees mijn eerste dagverslag.) Omdat het leuk is natuurlijk, maar achter projecten als deze zit vaak een Grootsche Gedachte™. In dit geval is de noemer Cultures at Play veelzeggend: er wordt hier onderzocht hoe twee culturen van elkaar verschillen, hoe ze met elkaar overeenkomen, en vooral: wat ze van elkaar kunnen leren via spel (een gamejam is zelf een soort spel, met regels en een doel) en via het maken van spellen.

Lees de rest van ‘Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 2’

2 reacties

Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 1



Ik type dit op een zonnig dakterras met uitzicht op de Zee van Marmara. Meeuwen krijsen, er waait een frisse zeewind. Vanuit een nabije minaret klinkt de azan. Op uitnodiging van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht ben ik in Istanbul, Turkije om in 48 uur games te maken met Nederlandse en Turkse studenten, onder de noemer Cultures at Play Game Jam. Iedereen is nog wakker aan het worden, vrijdag was een lange dag - vroeg opgestaan om het vliegtuig te halen, kennisgemaakt, concepten verzonnen, testjes gemaakt. Vandaag moet het echt gaan gebeuren.

Lees de rest van ‘Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 1’

2 reacties

De journo-game vertelt, verzamelt en verdient



Een virtuele reis door Libië om de spanningen in dat gebied te tonen. Of een simulatiespel met meerdere spelers, waarin je een rol speelt in de gemeentelijke bezuinigingen. Games beginnen in het onderwijs al voet aan de grond te krijgen als digitale leermiddelen, maar ook de journalistiek kan hiervan profiteren. Wouter Baars, oprichter van de cursus Gamescool, geeft sinds 2010 een opleiding aan docenten in het middelbaar onderwijs om games te leren maken.

Zelf heb ik als journalist deze cursus sinds 31 maart gevolgd en ben afgelopen zomer geslaagd. Tijdens die cursus heb ik geprobeerd om een game te maken waarin een journalistiek verhaal wordt verteld, een genre dat ik de ‘journo-game’ noem. Waarom is een computerspel zo’n interessant medium voor journalisten?

Lees de rest van ‘De journo-game vertelt, verzamelt en verdient’

Reageer

Wat is de toegevoegde waarde van publishers bij digitale distributie?



Joost Rietveld gaat regelmatig een academische managementpublicatie bespreken over een onderwerp dat speelt in de game-industrie. De artikelen bieden een interessant perspectief of stof tot discussie, met praktische implicaties. Hij begint met een publicatie van eigen hand.

Het is een veelbesproken issue. In het oude model van fysieke distributie waren publishers een belangrijke, zo niet dé belangrijkste partij in de game-industrie. Maar hebben publishers nog bestaansrecht in een setting van digitale distributie, waar developers zonder al te veel restricties zelf hun games kunnen uitbrengen op iOS, Wii Ware of PSN? De indie-community doet in ieder geval zijn best om zijn publiek te laten geloven dat dit niet het geval is. Nota bene, in een wereld waar fysieke en financiële barrières tot het uitgeven zijn weggevallen, who needs Chillingo anyway?

Lees de rest van ‘Wat is de toegevoegde waarde van publishers bij digitale distributie?’

1 reactie

On the Ground Reporter maakt het werk van buitenlandjournalisten inzichtelijk



Dit artikel van Jesse Zuurmond en Thom Stokkel verscheen eerder op De Nieuwe Reporter

On the Ground Reporter

On the Ground Reporter: Afghanistan is de tweede game van ontwikkelaar Butch and Sundance over buitenlandjournalistiek. In het spel speel je de verhalen van drie journalisten in een conflictgebied na. Thom Stokkel en Jesse Zuurmond speelden alvast de bètaversie en spraken met de makers over games als journalistiek medium.

Lees de rest van ‘On the Ground Reporter maakt het werk van buitenlandjournalisten inzichtelijk’

Reageer

Triangularities in vechtspellen: een perspectief



Steen verslaat schaar. Schaar verslaat papier. Papier verslaat steen. Deze verhouding is een fundamentele bouwsteen voor strategiespellen. Dit geldt al een lange tijd voor gesimuleerde veldslagen en bordspellen. Computerspellen, met hun rekenkracht, hebben het een stuk complexer gemaakt. In dit artikel licht ik uit hoe zij werken in vechtspellen.

Lees de rest van ‘Triangularities in vechtspellen: een perspectief’

17 reacties

Dakloze gamers: ze bestaan, maar wat spelen ze?



Dit artikel is ook te lezen in Straatnieuws en is nog ongeveer drie weken ‘op straat’ te koop.

Het idee voor dit artikel begon met een binnenpretje. Nadat ik de Straatnieuws had gekocht van een man bij de Albert Heijn dacht ik: “Waarom wordt er niet over games geschreven in Straatnieuws?” De vraag kwam mij aanvankelijk retorisch voor. Er was immers maar één antwoord voorhanden in mijn naïeve brein: Omdat ze geen computers hebben natuurlijk!

Lees de rest van ‘Dakloze gamers: ze bestaan, maar wat spelen ze?’

6 reacties

Making the journo-game: Geslaagd!



Vanaf 31 maart volgt Jerry Vermanen de cursus Gamescool om journalistieke games te leren programmeren. Op Bashers houdt hij een dagboek bij over zijn voortgang, struikelblokken en afwegingen.

Vijf maanden geleden begon ik met de Gamescool-cursus. Eigenlijk wist ik niet zo goed wat ik daarvan kon verwachten. Ik twijfelde aan mijn eigen programmeer-ervaring: Kan ik dit wel? Daarnaast wilde ik een spel maken waarin een journalistiek verhaal wordt verteld. “Je bent wel heel ambitieus”, vertelde cursusleider Wouter Baars mij tijdens de eerste bijeenkomst. Je mag best weten dat er een flinke knoop in mijn maag zat. Hoe zou ik dit ooit voor elkaar krijgen?

Maar het is gelukt! Ik heb de cursus afgerond, het diploma is binnen, mijn cijfers zijn om over naar huis te schrijven, de game is klaar. Ik begon zonder programmeerervaring, nu kan ik een simpel spel in Gamemaker maken. Tijd om terug te blikken op wat ik heb geleerd.

Lees de rest van ‘Making the journo-game: Geslaagd!’

9 reacties

Abunai! Looking For Group – Dag 2: Diepe duikvlucht



De tweede dag van mijn avontuur in de wereld van Abunai zit er alweer op en ik kan er maar niet genoeg van krijgen. Het driedaagse evenement voor liefhebbers voor Japanse (pop)cultuur, entertainment, mode, anime, manga en cosplay heeft me gisteren ontvangen en vandaag opgeslokt. Daarom is het tijd om de diepte in te duiken.

Lees de rest van ‘Abunai! Looking For Group – Dag 2: Diepe duikvlucht’

7 reacties

Abunai! Looking For Group – Dag 1: Op verkenning



Dit weekend stort ik mij in de wonderlijke wereld van Abunai!, een driedaags evenement voor liefhebbers van Japanse (pop)cultuur en entertainment. Gedurende dit weekend zullen de bezoekers deelnemen aan de competities, lezingen, workshops en presentaties die Abunai te bieden heeft. Laat ik allereerst maar even op verkenning gaan!
Lees de rest van ‘Abunai! Looking For Group – Dag 1: Op verkenning’

1 reactie

Searching for Chris Crawford, deel 2



In de jaren zeventig en tachtig was Chris Crawford een pionier in de gamewereld. Hij formuleerde ideeën over wat games zouden kunnen worden, en maakte zelf ook vooruitstrevende spellen. Maar sindsdien lijkt hij van de aardbodem verdwenen. Where in the world is Chris Crawford? In het eerste deel vertelde ik over de opkomst en ondergang van deze excentrieke gamedesigner. Deel twee gaat over zijn poging om interactive storytelling tot een succes te maken, vanaf de jaren negentig.

Lees de rest van ‘Searching for Chris Crawford, deel 2’

1 reactie