<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Bashers &#187; Achtergrond</title>
	<atom:link href="http://bashers.nl/rubriek/achtergrond/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://bashers.nl</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Wed, 23 May 2012 16:06:53 +0000</lastBuildDate>
	<language>nl</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Da-don! Tien jaar Taiko no Tatsujin</title>
		<link>http://bashers.nl/da-don-tien-jaar-taiko-no-tatsujin</link>
		<comments>http://bashers.nl/da-don-tien-jaar-taiko-no-tatsujin#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 13:33:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Guan van Zoggel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>
		<category><![CDATA[drum master]]></category>
		<category><![CDATA[japan]]></category>
		<category><![CDATA[muziek]]></category>
		<category><![CDATA[muziekgame]]></category>
		<category><![CDATA[taiko]]></category>
		<category><![CDATA[taiko no tatsujin]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=51661</guid>
		<description><![CDATA[Ook al heb je nog nooit van de serie gehoord, laat staan daadwerkelijk gespeeld, de kans is groot dat je hem voorbij hebt zien komen in de film Lost in Translation. Terwijl de jonge Scarlett Johansson zich een weg baant door een Japanse arcadehal, speelt een Japanner een van de openingsnummers van de populaire anime [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-51662" title="Taiko no Tatsujin's 10-jarig bestaan" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/taikonotatsujin10shuunen-600x197.png" alt="" width="600" height="197" /></p>
<p>Ook al heb je nog nooit van de serie gehoord, laat staan daadwerkelijk gespeeld, de kans is groot dat je hem voorbij hebt zien komen in de film<em> Lost in Translation</em>. Terwijl de jonge Scarlett Johansson zich een weg baant door een Japanse arcadehal, speelt een Japanner een van de openingsnummers van de populaire anime <em>Doraemon</em> op een<em> Taiko no Tatsujin-</em>arcademachine.</p>
<p><span id="more-51661"></span></p>
<p>Sinds de lancering van de franchise in arcadehallen in 2001, ontwikkelt Bandai Namco tegenwoordig de games ook voor consoles, handhelds en smartphones. De console-versies worden optioneel geleverd met een &#8216;taiko&#8217; als controller, de &#8216;Tatacon&#8217;, vergelijkbaar met de plastic gitaren van de <em>Guitar Hero</em>-serie. De DS- en smartphone-versies maken gebruik van het touch-screen.</p>
<h3>Katsu da-don!</h3>
<p>Taiko no Tatsujin betekent letterlijk ‘Meester der Taiko’. De taiko is een Japanse trom die op een kunstzinnige en choreografische manier bespeeld wordt; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kI4Mqb5_jJU">een ware performance</a>. De bewegingen je die als Taiko no Tatsujin-speler maakt, zijn niet zo belangrijk, zolang je maar op het aangegeven ritme van de muziek meespeelt.</p>
<p>De manier van het ritme noteren is simpel en effectief. Gekleurde hoofdjes schieten van rechts naar links over het scherm. Bij een rood hoofdje sla je op het centrale vlak van de taiko, de onomatopeïsche <em>don</em>; bij een blauwe tik je op de rand, de zogenaamde <em>katsu</em>. Bij een geel hoofdje krijg je gedurende de strip extra punten voor elke willekeurige slag die je maakt.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><object width="600" height="335" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/CldE-TSbtRo?version=3&amp;hl=nl_NL&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="600" height="335" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/CldE-TSbtRo?version=3&amp;hl=nl_NL&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tracklists spelen niet alleen in op het Japanse publiek, maar specifiek op wat er <em>ninki</em> (‘populair’) is in Japan. In de categorie j-pop schommelt de laatste jaren tussen de boyband Arashi, de meidengroep AKB48 en <a href="http://www.youtube.com/watch?v=DTXO7KGHtjI">zingende synthesizer Hatsune Miku</a>, terwijl onder het kopje &#8216;klassiek&#8217; al tijden wordt geteerd op Mozart, Dvorak en Beethoven. Ook game-, anime- en andere Bandai Namco-muziek vormen in elk deel een vast segment van de totale tracklist.</p>
<h3>Overal gezichtjes</h3>
<p>Wat Taiko no Tatsujin voor velen aantrekkelijk - of juist afschuwelijk - maakt, is de presentatie van de game. Het hoofdpersonage, geheel in lijn met het Japanse <em>kawaii</em> (‘schattig’), is een felgekleurde taiko met een gezichtje, vier pootjes en een fel stemmetje. ‘Da-don!’, roept hij achter elke zin. Hij wordt bijgestaan door talloze andere personages met eenzelfde stijl, waaronder Bachio-sensei, een duo speelstokken (met ieder een eigen gezichtje) die samen één personage vormen. Eigenlijk heeft alles een gezichtje.</p>
<p>Veel ‘Japanser’ dan Taiko no Tatsujin vind je games tegenwoordig niet meer. De donkergrijze balk waarover de gekleurde ritmenotatie beweegt, representeert een <em>kaitenzushi</em> (‘sushi aan de lopende band’). De moeilijkheidsgraad wordt bovenin beeld aangegeven met flora, zoals bloesems (‘Easy’) en bamboe (‘Medium’), terwijl onderin het beeld personages in traditionele Japanse omgevingen dansen op de maat van de muziek.</p>
<p><img title="Taiko no Tatsujin: Mario cameo" src="http://www.gamechy.com/wp-content/uploads/2011/09/Mario-and-Luigi-Guest-Star-in-the-Upcoming-Taiko-No-Tatsujin-Game.jpg" alt="" width="500" height="279" /></p>
<p>Naast de hoofdmodus experimenteert het ontwikkelteam ook met de andere mogelijkheden van de serie. Zo biedt het derde Nintendo DS-deel een heus RPG-avontuur, waarin je vijanden verslaat door het zo goed mogelijk spelen van bepaalde nummers. In het derde deel voor de Wii zit een party-modus, waarbij <em>Mario Party</em>-achtige taferelen worden bedreven middels <em>button bashen</em>.</p>
<h3>En wij dan?</h3>
<p>Ondanks de populariteit en het succes van Taiko no Tatsujin in Japan, heeft Bandai Namco maar één keer de moeite genomen om een deel naar het Westen te brengen. De tracklist werd aangepast naar <a href="http://www.youtube.com/watch?v=nFDEw0Srd-U">de muzieksmaak van Westerlingen</a>, waardoor het de unieke vibe van de serie mist. De positieve reacties van Amerikaanse critici en spelers zijn onvoldoende gebleken voor Bandai Namco om in te zetten op een tweede gelokaliseerde versie.</p>
<p>Door regioblokkeringen op veel consoles is het aanbod van Taiko-games voor de welwillende Europeaan uiterst beperkt: alleen de drie delen voor de Nintendo DS en Playstation Portable zijn speelbaar op Europese modellen. Gelukkig zijn de schermteksten dermate audiovisueel georiënteerd dat Taiko no Tatsujin prima gespeeld kan worden zonder een Japans karakter te lezen!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/da-don-tien-jaar-taiko-no-tatsujin/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>&#8216;Mindwave-headset is als een microfoon voor je hersenen&#8217;</title>
		<link>http://bashers.nl/mindwave-headset-is-als-een-microfoon-voor-je-hersenen</link>
		<comments>http://bashers.nl/mindwave-headset-is-als-een-microfoon-voor-je-hersenen#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 14:30:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wesley Akkerman</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=51187</guid>
		<description><![CDATA[De Mindwave-headset is een vernuftig apparaatje dat signalen van hersenen oppikt en die vertaalt naar een interactieve ervaring. Het bedrijf achter de headset, &#8216;Neurosky&#8217;, heeft er inmiddels meer dan een miljoen verkocht. “En dat worden er steeds meer, omdat ook de serieuze markten geïnteresseerd zijn in onze technologie”, zegt Tansy Brook van het bedrijf. Spellen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-51191 aligncenter" title="mindwavebashers" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/mindwavebashers.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p>De Mindwave-headset is een vernuftig apparaatje dat signalen van hersenen oppikt en die vertaalt naar een interactieve ervaring. Het bedrijf achter de headset, &#8216;Neurosky&#8217;, heeft er inmiddels meer dan een miljoen verkocht. “En dat worden er steeds meer, omdat ook de serieuze markten geïnteresseerd zijn in onze technologie”, zegt Tansy Brook van het bedrijf.</p>
<p><span id="more-51187"></span></p>
<p>Spellen liggen in eerste instantie voor de hand. Het Nederlandse bedrijf &#8216;Dreams of Danu&#8217; heeft er al een game voor gebouwd: <em><a href="http://store-eu.neurosky.com/products/mindout">Mindout</a></em>. Hierin bestuur je een plankje met de muis van links naar rechts, terwijl je met een bal de (al dan niet bewegende) muur boven je kapot moet maken. Een oud concept dat is klaargestoomd voor de 21ste eeuw, want je hebt invloed op de grootte van de bal door je simpelweg te concentreren. Hoe groter de concentratie, hoe groter de bal.</p>
<p><center><iframe src=" http://www.youtube.com/embed/4G-FC4CkFKU " frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></center></p>
<h3>EEG</h3>
<p>Maar Dreams of Danu zit niet achter de techniek van de headset. Dat is het Noord-Amerikaanse bedrijf Neurosky. Volgens eigen zeggen bevat de Mindwave-headset jaren aan &#8216;elektro-encefalografietechiniek&#8217;. Simpel gezegd meten de elektroden op je hoofd, in het geval van de Mindwave is dat er één op je voorhoofd en één aan je oorlel, in welke emotionele staat je hersenen zich bevinden. Vind je iets spannend, dan is dat aantoonbaar. Ben je boos, verdrietig of slaap je, dan is dat allemaal terug te vinden in speciale grafieken. Is dit dan gevaarlijk? “Nee, de headset is het best te vergelijken met een microfoon die naar je hersenen luistert. Het vangt alleen signalen op en zendt niets terug”, aldus Tansy Brook.</p>
<p>Brook legt uit waar de techniek op gebaseerd is, en waarom het bedrijf aan het project begonnen is. “Onze technologie is gebaseerd op zestig jaar oude medische wetenschap. We hebben dat als basis genomen en hebben de techniek heropgebouwd, zodat het heel gebruiksvriendelijk zou zijn en niet zo duur. Het door onze directeur gestelde doel is om bewezen technologie uit het lab en naar de massa te krijgen, zodat iedereen er profijt van heeft. Daarom hebben wij nu het eerste Brain Computer Interface-platform.” Aan deze techniek hebben niet alleen techneuten gewerkt. “We hebben ook onderzoekers in dienst met zowel een technische als neurowetenschappelijke achtergrond.”</p>
<h3>Niet alleen spelletjes</h3>
<p>Naast spelproducenten gebruiken ook andere bedrijven de headset voor verscheidene doelen. “We hebben een breed scala aan partners”, zegt Brook, “waaronder universiteiten, ontwikkelaars en andere bedrijven. Zowel startende ondernemers als bedrijven uit de Fortune 500 (<em>’s werelds rijkste bedrijven, red.</em>). We kunnen goed met hen samenwerken, maar dat hoeft niet. Ons platform is zo ontwikkeld dat het erg open is en vrij te gebruiken voor elke interpretatie. Als je het je maar voor kunt stellen.” Zo is er in de <a href="http://store.neurosky.com/collections/applications">Neurosky App Store</a> een app te downloaden die je helpt <a href="http://store.neurosky.com/products/mynd-meditation-sunrise">te mediteren</a>. Daarnaast kun je nog aan de gang met - onder andere - je rekenkundigheid met <a href="http://store.neurosky.com/products/speedmath">Speedmath</a>. Een breed scala aan apps is er nog niet, maar het digitale platform is nog groeiende.</p>
<p>Er is altijd enige vorm van invloed op een app van Neurosky. Volgens Brook ligt dat maar net aan het bedrijf hoeveel invloed er nodig is om de applicatie draaiende te krijgen. “Zolang de app maar uniek is voor ons platform, dat vinden wij in elk geval het belangrijkste. Producenten kunnen altijd op onze hulp rekenen.”</p>
<p>De grootste vraag is of er überhaupt wel een markt is voor een degelijk platform. Want je kunt nog zo’n goed product neerzetten – verfijnde medische techniek voor de massa – maar dat is geen garantie voor succes. De headset kost op dit moment <a href="http://store-eu.neurosky.com/products/mindwave-1">99 euro</a>. “Tot dusver hebben we er één miljoen verkocht en dat is nog maar het begin”, geeft Brook aan. De Mindwave is sinds 2 maart 2011 verkrijgbaar, dus nog geen jaar. “We lanceren wekelijkse nieuwe apps en hebben een mobiele versie in de planning staan, die klaargestoomd is voor iOS en Android. We verwachten dus veel meer te gaan groeien. Daarnaast wordt ons product niet alleen voor vermaak gebruikt: ook de meer serieuze segmenten van het bedrijfsleven tonen veel interesse.”</p>
<p><em>Op FOK! is er al eerder aandacht geschonken aan deze headset in een interview met Jan Jonk, interaction designer bij Dreams of Danu. Dat artikel is <a href="http://games.fok.nl/special/524035/1/1/50/jan-jonk-basisprincipes-gamedesign-niet-toereikend-voor-neurosky-headset.html">hier</a> terug te lezen.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/mindwave-headset-is-als-een-microfoon-voor-je-hersenen/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>24 uur op Kickstarter met Double Fine</title>
		<link>http://bashers.nl/24-uur-op-kickstarter-met-double-fine</link>
		<comments>http://bashers.nl/24-uur-op-kickstarter-met-double-fine#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 12 Feb 2012 19:01:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bastiaan Vroegop</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=51138</guid>
		<description><![CDATA[Tim Schafer kondigde afgelopen week via Twitter aan dat Double Fine een nieuwe game gaat ontwikkelen, nu nog getiteld Double Fine Adventure. Een ouderwetse point &#038; click adventuregame, het genre waarmee Schafer ooit zo beroemd werd. Een uitgever komt hier alleen niet bij kijken: in plaats daarvan gebruikt Double Fine de website Kickstarter om geld [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/Double-Fine-Adventure.jpg" alt="Double Fine Adventure" title="Double Fine Adventure" width="600" height="222" class="aligncenter size-full wp-image-51147" /></p>
<p>Tim Schafer kondigde afgelopen week via Twitter aan dat Double Fine een nieuwe game gaat ontwikkelen, nu nog getiteld <a href="http://www.kickstarter.com/projects/66710809/double-fine-adventure">Double Fine Adventure</a>. Een ouderwetse point &#038; click adventuregame, het genre waarmee Schafer ooit zo beroemd werd. Een uitgever komt hier alleen niet bij kijken: in plaats daarvan gebruikt Double Fine de website Kickstarter om geld in te zamelen. Ik heb tweets, artikelen en ontwikkelingen van de eerste 24 uur van het project gebundeld met Storify.</p>
<p><span id="more-51138"></span><br />
<script src="http://storify.com/basvroegop/24-uur-op-kickstarter-met-double-fine.js?header=false&#038;sharing=false"></script><noscript>[<a href="http://storify.com/basvroegop/24-uur-op-kickstarter-met-double-fine" target="_blank">View the story &#8220;24 uur op Kickstarter met Double Fine&#8221; on Storify</a>]</noscript></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/24-uur-op-kickstarter-met-double-fine/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zelf als Luke zijn: het expanded universe is het echte verhaal van Star Wars</title>
		<link>http://bashers.nl/zelf-als-luke-zijn</link>
		<comments>http://bashers.nl/zelf-als-luke-zijn#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 20:28:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50656</guid>
		<description><![CDATA[Het echte verhaal van Star Wars is niet hoe Luke Skywalker een Jedi-ridder werd en het heelal redde. Het is zelfs niet hoe de Amerikaanse regisseur George Lucas een hele generatie betoverde met zijn filmtrilogie, waarin de praktische voordelen van sciencefiction (robots, ruimteschepen) samenvielen met de romantiek van sprookjes. Om de warme herinneringen twintig jaar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/swtor-600x262.png" alt="" title="The Old Republic concept art" width="600" height="262" class="alignnone size-medium wp-image-50657" /></p>
<p>Het echte verhaal van Star Wars is niet hoe Luke Skywalker een Jedi-ridder werd en het heelal redde.</p>
<p>Het is zelfs niet hoe de Amerikaanse regisseur George Lucas een hele generatie betoverde met zijn filmtrilogie, waarin de praktische voordelen van sciencefiction (robots, ruimteschepen) samenvielen met de romantiek van sprookjes. Om de warme herinneringen twintig jaar later zelf om zeep te helpen met de door fans gehate prequelreeks (google maar eens naar &#8220;George Lucas raped our childhood&#8221;).</p>
<p>Het échte verhaal is wat officieel het &#8216;expanded universe&#8217; heet, en hoe dat kon ontstaan. Star Wars is inmiddels meer dan een filmreeks – een gedetailleerde fantasiewereld met honderden planeten en een geschiedenis die reikt van duizenden jaren vóór de films tot decennia erna. </p>
<p><span id="more-50656"></span></p>
<h3>Transmedia</h3>
<p>Het is de setting van talloze boeken, strips en tekenfilms, maar vooral ook van games, die in steeds grotere mate mogelijk maken wat iedereen wilde die <em>Star Wars</em> in 1977 in de bioscoop zag: zelf naar Yavin IV vliegen, zelf The Force onder de knie krijgen, zelf de Death Star ontmantelen. Zelf als Luke zijn.</p>
<p>Daarmee is het een van de weinige echt goede voorbeelden van <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Transmedia_storytelling"><em>transmedia</em></a>, verhalen verteld in verschillende overlappende vormen. Een heilige graal voor de bazen in medialand, die de fans steeds opnieuw willen laten betalen voor hun creaties.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/sw-hansolo-600x274.png" alt="" title="Han Solo" width="600" height="274" class="alignnone size-medium wp-image-50662" /></p>
<h3>Merchandiserechten</h3>
<p>Lucas&#8217; eerste gouden greep was dat hij als jonge regisseur de merchandiserechten wist te verwerven. Daardoor kon hij zelf deals maken voor speelgoed en andere gelicenseerde producten. Filmstudio Fox verwachtte daar weinig van, maar toen Star Wars een megahit werd bleek het een goudmijn.</p>
<p>George Lucas legde er de basis van zijn fortuin mee. Met 3,2 miljard dollar (2,5 miljard euro) is hij inmiddels een van de rijkste mensen in de filmindustrie. En dat voor een onafhankelijke filmmaker die zich liever buiten Hollywood vestigde.</p>
<p>Het betekende een vloedgolf aan plastic: Han Solo-poppetjes, X-Wings met verstelbare vleugels, lichtgevende light sabers, maar ook broodtrommels en rugtassen.</p>
<h3>Nieuwe verhalen</h3>
<p>Maar er kwamen ook nieuwe verhalen. Eén mijlpaal was de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Thrawn_trilogy"><em>Thrawn</em>-romantrilogie</a> van Timothy Zahn, die liet zien wat er na de films gebeurde.</p>
<p>De andere was <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shadows_of_the_Empire"><em>Shadows of the Empire</em></a>, een multimediaproject dat het gat tussen de laatste twee films vulde met een stripboek, een soundtrack-cd en een game. En bij alle honderden producties behielden Lucas en zijn medewerkers artistieke controle, met één doorlopende, samenhangende wereld als gevolg.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/sw-sote-600x556.png" alt="" title="Shadows of the Empire" width="600" height="556" class="alignnone size-medium wp-image-50663" /></p>
<h3>Computer Division</h3>
<p>Lucas&#8217; tweede gouden greep was waarin hij eind jaren zeventig investeerde met zijn verdiende geld. Zo startte hij special effect-fabriek ILM en de geluidsbedrijven Skywalker Sound en THX. Minder bekend, maar minstens zo belangrijk, was de experimentele Lucasfilm Computer Division, waarmee hij een centrale rol speelde in de ontwikkeling van digitale media.</p>
<p>Het boek <a href="http://www.droidmaker.com/"><em>Droidmaker</em> van Michael Rubin</a> beschrijft tot in detail hoe Lucas een groep computerwetenschappers carte blanche gaf om de toekomst van montage, beeldbewerking en interactiviteit te verkennen. Het doel: manieren ontwikkelen om de productie van films simpeler te maken en de grote studio&#8217;s te omzeilen.</p>
<h3>Drie teams</h3>
<p>Het team dat een beeldbewerkingscomputer ontwikkelde, wachtte een glorieuze toekomst. Zij werden halverwege de jaren tachtig overgenomen door Steve Jobs en ontpopten zich uiteindelijk tot een tekenfilmstudio: Pixar.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/sw-editdroid-294x212.png" alt="" title="Edit Droid" width="294" height="212" class="alignright size-thumbnail wp-image-50661" /></p>
<p>De montagecomputers <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/EditDroid">Edit Droid</a> en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/SoundDroid">Sound Droid</a> waren minder succesvol: veel te duur en onpraktisch. Maar de manier waarop ze het mogelijk maakten om non-lineair te monteren, met fragmenten in een tijdlijn, was de tijd ver vooruit. Tegenwoordig werkt alle montagesoftware zo.</p>
<p>Dan het onderzoek naar interactiviteit: dat groeide uit tot een game-afdeling. In lijn met de rest van de Computer Division focuste het op vooruitstrevende projecten zoals de online-omgeving <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Habitat_(video_game)">Habitat</a></em>. Maar Lucasfilm Games (later LucasArts) verwierf vooral bekendheid met verhaalrijke, humorvolle avonturenspellen zoals <em>The Secret of Monkey Island</em>, <em>Day of the Tentacle</em> en <em>Grim Fandango</em>.</p>
<h3>Speladapties</h3>
<p>De eerste Star Wars-games werden in licentie gemaakt door bedrijven als Atari en Parker. Pas toen bleek wat de potentie was van dit soort speladaptaties, werd LucasArts er steeds vaker voor aangewend, soms met spectaculaire resultaten.</p>
<p>De <em>X-Wing</em> en <em>Tie-Fighter</em>-spellen lieten je bijvoorbeeld meedoen aan de ruimtegevechten uit de films. <em>Dark Forces</em> was een van de betere vroege varianten op schiethit Doom. En in de veldslag op ijsplaneet Hoth, uit <em>The Empire Strikes Back</em>, kon je participeren in <a href="http://kotaku.com/5542853/hoth-in-video-games-a-thirty+year-battle">zeker 18 verschillende spellen</a>.</p>
<h3>Postmoderniteit</h3>
<p><em>Knights of the Old Republic</em> (2003) was misschien wel het best. Dit rollenspel speelde zo&#8217;n 4000 jaar voor de films. Juist door afstand te nemen van het bekende verhaal ontstond er vrijheid voor een goede game – en voor de spelers. Zo kon je je eigen personage vormgeven en morele keuzes maken: speelde je nobel, als Jedi, of eigengereid, als duistere Sith? </p>
<p>Dat laatste is belangrijk. In de films kan Luke niet anders dan een goede Jedi worden. Darth Vader probeert hem tot de Dark Side te bekeren, maar dit is duidelijk de inferieure, gemakszuchtige optie. Maar in games, met hun neiging naar postmoderniteit, ligt zo&#8217;n vanuit de makers opgelegd waarde-oordeel minder voor de hand. Logisch dus dat het aan jou is om de mogelijkheden af te tasten. Vallen de gevolgen van je keuzes tegen, dan stuur je bij of begin je opnieuw.</p>
<h3>De ultieme Star Wars-game?</h3>
<p>De op papier ultieme Star Wars-game verscheen ook in 2003. <em>Star Wars Galaxies</em> was een online-omgeving waarin je veel vrijheid kreeg om samen met anderen in het expanded universe te leven en op avontuur te gaan. De rol van Jedi was slechts voor weinigen weggelegd, wat de makers kritiek opleverde. Ondanks verwoede pogingen om het spel aan de smaak van het grote publiek aan te passen, werd Galaxies al snel overschaduwd door onlinegame <em>World of Warcraft</em>.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/sw-galaxies-600x450.png" alt="" title="Star Wars Galaxies" width="600" height="450" class="alignright size-medium wp-image-50660" /></p>
<p>Galaxies hield het toch nog lang uit; op 15 december vorig jaar ging de laatste server uit de lucht. Op diezelfde dag werd <em>The Old Republic</em> geïntroduceerd, een nieuwe poging tot een online Star Wars-wereld, maar dan met de setting en verhaalgedreven insteek van het eerdere rollenspel.</p>
<p>Volgens geruchten is het een van de duurste games ooit; analisten schatten dat de ontwikkelkosten tussen de 100 en 300 miljoen dollar liggen. Daar had de eerste film (met inflatiecorrectie) 7 tot 21 keer voor gemaakt kunnen worden. Een schijntje voor de mogelijkheid om eindelijk net als Luke te kunnen zijn.</p>
<p><em>Dit stuk verscheen eerder in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a> en <a href="http://www.nrc.nl">NRC Handelsblad</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/zelf-als-luke-zijn/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Luisteren naar Emily: hoe GameHouse Eindhoven games voor vrouwen maakt</title>
		<link>http://bashers.nl/luisteren-naar-emily</link>
		<comments>http://bashers.nl/luisteren-naar-emily#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Jan 2012 13:27:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50419</guid>
		<description><![CDATA[Michel Maas vindt het niet raar dat hij met zijn team &#8220;luistert naar wat het hoofdpersonage wil&#8221;. Of dat hij zijn casual games – toegankelijke, lichte spelletjes die doorgaans snel en liefdeloos in elkaar worden gezet – ontwikkelt met een haast ambachtelijke aanpak. Maas vindt het niet raar dat hij games voor vrouwen maakt, in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/emily0-600x236.png" alt="" title="Emily" width="600" height="236" class="alignnone size-medium wp-image-50426" /></p>
<p>Michel Maas vindt het niet raar dat hij met zijn team &#8220;luistert naar wat het hoofdpersonage wil&#8221;. Of dat hij zijn casual games – toegankelijke, lichte spelletjes die doorgaans snel en liefdeloos in elkaar worden gezet – ontwikkelt met een haast ambachtelijke aanpak. Maas vindt het niet raar dat hij games voor vrouwen maakt, in een industrie die nog steeds vooral om mannen draait. En hij vindt het zelfs niet raar dat er maar één vrouw in zijn team zit.</p>
<p>Maas is creative director bij GameHouse Studio Eindhoven, dochterbedrijf van het Amerikaanse <a href="http://www.realnetworks.com/">Real Networks</a>, en hij neemt zijn werk nu eenmaal erg serieus. En dat is maar goed ook, want de fans houden zijn inspanningen nauwgezet in de gaten. Eén misstap en ze laten massaal van zich horen.</p>
<p><span id="more-50419"></span></p>
<h3>Delicious</h3>
<p>Begin december verscheen het zevende deel in de <em>Delicious</em>-reeks, de populairste Eindhovense creatie. Met in de hoofdrol Emily, een serveerster die het tot restauranteigenaar heeft geschopt, herkenbaar aan haar groene jurk en oranje schort. De serie is een bona fide hit. Iedere nieuwe aflevering wordt weer vaker gespeeld. Ze bereiken hun publiek via de gamewebsites van Real, zoals <a href="http://www.zylom.nl">Zylom</a>. Beginners kunnen gratis aan de slag, gevorderden downloaden de games naar hun pc. Samen zijn de spellen 25 miljoen keer gedownload.</p>
<p>Delicious is zijn inspiratiebron, <em>Diner Dash</em>, allang voorbijgestreefd. Er is amper concurrentie in de categorie <em>restaurant time management</em>, games waarin je de lopende zaken regelt in een eetgelegenheid. Die gameplay is amper veranderd sinds de reeks vijf jaar geleden begon, omdat het de spelers vooral om iets anders bleek te gaan.</p>
<p>&#8220;De fans gaven ons steeds meer feedback over de keuzes die Emily maakte in haar leven,&#8221; zegt Michel Maas. &#8220;Dus zijn we gaandeweg meer aandacht gaan besteden aan haar belevenissen, haar emoties en aan de wereld om haar heen.&#8221;</p>
<h3>Ware liefde</h3>
<p><em><a href="http://www.gamehouse.com/download-games/delicious-emilys-true-love-premium-edition">Emily&#8217;s True Love</a></em>, het nieuwste deel, komt op gang als Emily een brief krijgt van een vergeten Franse vakantieliefde. Dat klinkt meisjesachtig, en Delicious wordt inderdaad voor 90% door vrouwen gespeeld. Maar 80% van die vrouwen is tussen de 25 en 40 jaar.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/emily1-600x450.png" alt="" title="Emily&#039;s True Love" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-50425" /></p>
<p>Volgens Maas voelen zij zich vooral aangetrokken tot de spelwereld. &#8220;Het is een geromantiseerde, onbezorgde werkelijkheid zonder internet en mobiele telefonie,&#8221; zegt Maas. Suikerzoet escapisme dus, maar er worden ook serieuze onderwerpen behandeld – zoals carrière maken, en de balans tussen werk en privé.</p>
<h3>Non-issue</h3>
<p>Hij vindt het geslacht van de spelers uiteindelijk een non-issue. &#8220;Wij proberen een rijke ervaring te creëren en zijn blij dat mensen dit waarderen, of het nou mannen of vrouwen zijn.&#8221;</p>
<p>Vrouwen ziet hij vooral als een dankbaar publiek. In het gamevakblad Control <a href="http://www.control-online.nl/gamesindustrie/2011/06/29/verhalen-uit-de-praktijk-vrouwen-je-moet-ze-alleen-even-leren-begrijpen-thats-all-door-michel-maas/">vertelde hij</a> hoe een testgroep reageerde op een scène in Emily&#8217;s appartement. &#8220;Mannen letten op technische aspecten. Die zeggen: &#8216;Mooi getekend!&#8217;. Vrouwen zeggen: &#8216;Wat leeft die vrouw rommelig!&#8217; Ze leggen meer verbanden.&#8221;</p>
<p>Dat is prettig voor een team dat zijn spellen met grote zorg vervaardigt. &#8220;We zien de Delicious-games als een totaalbeleving waarin ieder detail telt,&#8221; zegt Maas. &#8220;Niemand bij ons maakt iets omdat het hem of haar &#8216;leuk&#8217; lijkt, voor ieder aspect moet een goede intrinsieke reden zijn. Waarom zetten we Emily in een bepaalde omgeving? Wat wil ze?&#8221;</p>
<h3>Emily bepaalt</h3>
<p>Om zulke vragen te kunnen stellen hoef je zelf geen vrouw te zijn. Gelukkig maar, want in het huidige ontwikkelteam van 11 personen zit er maar één. Natuurlijk zijn meer vrouwen welkom, maar uit de vacatures, de kandidaten en het algehele niveau van vrouwelijke gamemakers in Nederland is simpelweg iets anders voortgekomen. &#8220;Alleen vrouw zijn is niet genoeg. Een vrouw kan makkelijker dan een man instinctief iets maken dat andere vrouwen leuk vinden, maar dan draai je nog niet mee op ons niveau.&#8221;</p>
<p>De ambachtelijke aanpak van de Eindhovenaren heeft effect, want de fans nemen Delicious buitengewoon serieus. &#8220;Sommigen hebben het idee dat onze studio in de weg staat van hun contact met Emily. Ze vinden dat we opzij moeten gaan.&#8221; Maas laat een stilte vallen. &#8220;En ergens hebben ze een punt.&#8221;</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/emily2-600x450.png" alt="" title="Emily&#039;s True Love" width="600" height="450" class="alignnone size-medium wp-image-50424" /></p>
<p>Niet letterlijk natuurlijk, maar het personage is wel een eigen leven gaan leiden. Emily&#8217;s karakter, en de spelwereld die om haar heen is opgetrokken, dwingen af wat er gebeurt. &#8220;Voorheen discussieerden we bijvoorbeeld nog over haar kapsel,&#8221; zegt de creative director. &#8220;Daar hebben we nu niets meer over te zeggen. Emily is zelfverzekerd en tevreden, dus hoeft ze niet naar de kapper. In Emily&#8217;s True Love zit maar één moment waarop ze een nieuw kapsel zou overwegen; als ze met een schone lei opnieuw begint.&#8221;</p>
<h3>Stoppen op het hoogtepunt</h3>
<p>Inmiddels werken Michel Maas en zijn team aan de volgende aflevering, die over een halfjaar af moet zijn. GameHouse overweegt alternatieve distributiemodellen: het spel zou bijvoorbeeld in hoofdstukken verkocht kunnen worden. Dan kunnen de fans sneller aan de slag. &#8220;Sommige mensen kunnen haast niet wachten,&#8221; zegt Maas. &#8220;Die willen het liefst elke week een nieuwe game. Ze snappen niet wat erbij komt kijken.&#8221;</p>
<p>Wat er met Emily gebeurt staat nog niet vast. &#8220;Alleen voor het komende deel hebben we een idee. Misschien stoppen we er daarna wel mee, op het hoogtepunt, omdat we dan alles hebben gezegd wat we wilden zeggen. De fans zullen er niet blij mee zijn, maar mij lijkt het wel wat.&#8221;</p>
<p><em>Dit artikel verscheen eerder in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/luisteren-naar-emily/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 3</title>
		<link>http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-3</link>
		<comments>http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-3#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Dec 2011 11:16:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=49648</guid>
		<description><![CDATA[Lokum is af! Gisteren op of rond de deadline van 15.00 uur tikte Patrick de laatste regeltjes code in voor onze bijdrage aan de Cultures at Play Game Jam in Istanbul, waardoor we het spel later die dag met trots konden presenteren op Bilgi University. (Lees voor de broodnodige achtergrond mijn eerste en tweede dagverslag.) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/lokum.png" alt="" title="Lokum" width="600" height="156" class="alignnone size-full wp-image-49650" /></p>
<p><em>Lokum</em> is af! Gisteren op of rond de deadline van 15.00 uur tikte Patrick de laatste regeltjes code in voor onze bijdrage aan de <a href="http://culturesatplay.hku.nl/">Cultures at Play Game Jam in Istanbul</a>, waardoor we het spel later die dag met trots konden presenteren op Bilgi University. (Lees voor de broodnodige achtergrond mijn <a href="http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-1">eerste</a> en <a href="http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-2">tweede</a> dagverslag.)</p>
<p><span id="more-49648"></span></p>
<h3>Lokum</h3>
<p>Wat we in wezen hebben gemaakt is een <em>haggling game</em> over lokum (Turks fruit). Eerst moet je schalen vullen met deze lokale delicatesse, vervolgens lopen er potentiële klanten langs. Aan hun kleur zie je in welk type lokum ze zin hebben. Vervolgens kun je een aanbieding doen; als je de juiste prijs instelt, heb je een deal. De truc is dat elke soort Turks fruit een bepaalde waarde heeft, maar sommige klanten toch tot een hogere prijs bereid zijn. Je moet steeds aftasten om een zo hoog mogelijke winst te maken. En dat allemaal voordat de klant het scherm uit is gelopen.</p>
<p><em>Lokum</em> moet de kleurenschakering en handel van de Grand Bazaar oproepen, en is gemaakt met het thema &#8216;fake old&#8217; in het achterhoofd: net zoals je hier allerlei prullaria kunt kopen die zogenaamd antiek zijn, hebben wij een spel gemaakt dat misschien 8-bit oogt, maar stiekem gewoon uit 2011 komt. De pixel-animaties heb ik gemaakt, maar er zit vooral veel werk in de geluidseffecten en muziek. Niet gek aangezien ons team voor de helft uit sounddesigners bestond. Let bijvoorbeeld op hoe de sfeer verandert als een aanbieding afketst.</p>
<p>Niet alles is gelukt binnen de beschikbare 48 uur. Zo hadden we aanvankelijk zes soorten lokum bedacht (pistache, koffie, &#8216;sexy&#8217;, &#8216;sparkly&#8217;, &#8216;spicy&#8217; en &#8216;water&#8217;), waarvoor ook bijpassende geluiden zijn gemaakt. Maar de laatste twee vielen op zaterdagavond al af, toen we besloten dat het spel met vier stuks waarschijnlijk complex genoeg zou zijn. &#8216;Sparkly&#8217; (wit) is wel geanimeerd, maar uiteindelijk had Patrick geen tijd om hem in het spel te stoppen.</p>
<p>Het grootste gemis is dat we geen &#8216;fail condition&#8217; hebben: je kan niet af gaan. Maar we hadden vroeg genoeg door dat er waarschijnlijk geen tijd zou zijn om zoiets te implementeren, dus veel langer nagedacht over wat de fail condition zou kunnen zijn, hebben we niet.</p>
<p>Mocht je benieuwd zijn naar onze game, <a href="http://zedero.nl/GAMEJAM/TheGame.html">dan kun je hem spelen</a> (Flash).</p>
<h3>Presenteren</h3>
<p>Aan het eind van de middag mochten we de games presenteren en toelichten op de nabijgelegen Bilgi University. Twee van de Turkse participanten, waaronder ons teamlid Ateş, studeren aan Bilgi voor sounddesigner; de andere twee Turken studeren in hoofdstad Ankara en zijn vanuit hun programmeursopleiding een gamebedrijf begonnen.</p>
<p>In de presentaties was veel aandacht voor het interculturele aspect: hoe is er precies samengewerkt, en verliep die samenwerking soepel? Voor het grootste deel was het antwoord: ja. Maar zeker naarmate het slaapgebrek opliep was Engels, voor iedereen een tweede taal, toch wel een uitdaging. Gelukkig, zo merkte één team op, is <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/C%E2%99%AF">C#</a> wel universeel.</p>
<h3>Drie winnaars</h3>
<p>Hoewel begeleider Richard het competitie-element steeds bagatelliseerde, reikte hij na de presentaties toch medailles uit. Wij kregen <a href="http://instagr.am/p/Z6FHA/">de zilveren</a>, en de terechte winnaar was het team dat <em>Hattat</em> maakte. Een game rond kalligrafie waarin je een rode kwast door een doolhof van zwarte lijnen moet trekken. Het spel oogt en klinkt sierlijk en meditatief.</p>
<p>Derde werd <em>Undo Redo</em>, een extreem moeilijke game die je (in theorie) alleen kunt uitspelen door met meerdere spelers een doolhof af te tasten. Het spel is ambitieus van opzet: een 3D-renditie van de gangen van de Bazaar met bewaarde posities van eerder overleden spelers. Maar in de demonstratie bleek hij zo moeilijk dat zelfs de makers er niet doorheen kwamen. Hoe ambitieuzer je opzet, hoe lastiger het is om in 48 uur tot iets functionerends te komen, zo blijkt weer.</p>
<p>Moe maar voldaan togen we naar het centrum van de stad, waar de dag eindige met vis en drank. Als Asterix en Obelix rond hun feestmaal lieten we de ervaringen van de afgelopen dagen nog even op ons inwerken. Het was mooi geweest.</p>
<p><em>Lees ook de verslagen over <a href="http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-1">dag 1</a> en <a href="http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-2">dag 2</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-3/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 2</title>
		<link>http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-2#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Dec 2011 09:48:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=49618</guid>
		<description><![CDATA[Waarom zou je naar Istanbul gaan om in 48 uur games te maken met Turkse en Nederlandse studenten? (Geen idee waar ik het over heb? Lees mijn eerste dagverslag.) Omdat het leuk is natuurlijk, maar achter projecten als deze zit vaak een Grootsche Gedachte™. In dit geval is de noemer Cultures at Play veelzeggend: er [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/istanbul-update2-1.png" alt="" title="Our Designers&#039; Residence" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-49621" /></p>
<p>Waarom zou je naar Istanbul gaan om in 48 uur games te maken met Turkse en Nederlandse studenten? (Geen idee waar ik het over heb? <a href="http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-1">Lees mijn eerste dagverslag.</a>) Omdat het leuk is natuurlijk, maar achter projecten als deze zit vaak een Grootsche Gedachte™. In dit geval is de noemer <a href="http://culturesatplay.hku.nl/">Cultures at Play</a> veelzeggend: er wordt hier onderzocht hoe twee culturen van elkaar verschillen, hoe ze met elkaar overeenkomen, en vooral: wat ze van elkaar kunnen leren via spel (een gamejam is zelf een soort spel, met regels en een doel) en via het maken van spellen.</p>
<p><span id="more-49618"></span></p>
<h3>De crux van een gamejam</h3>
<p>Om goed van elkaar te kunnen leren moet je samenwerken: je moet elkaar nodig hebben om een gezamenlijk doel te bereiken. Wat dat betreft kan ik kort zijn: in het vierkoppig team waarvan ik deel uitmaak, is relatief weinig interculturele samenwerking.</p>
<p>Uit ervaring met eerdere gamejams (<a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-postmortem-the-making-of-so-it-floats">Global Game Jam 2010</a>, <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2011-postmortem-the-making-of-boom-boom-bunnies">Global Game Jam 2011</a>) weet ik dat de grote uitdaging is om überhaupt tot een game te komen in 48 uur. De moeilijkheid daarvan is tweeledig: je moet snel een spelidee vastpinnen dat uitvoerbaar is (én vernieuwend én toepasselijk qua thema), en je moet iemand hebben die het idee binnen afzienbare tijd kan verwezenlijken.</p>
<p>Gamedesign en programmeren zijn dus de crux. De rest komt wel goed: of artwork en audio goed zijn of niet, je kan altijd zorgen dat er <em>iets</em> is. Maar het spelidee, het daaruit voortvloeiende spelontwerp en de code die dat design tastbaar maakt, ligt bij ons vrijwel geheel in Nederlandse handen. Interactie-ontwerper (en ad-hoc programmeur) Patrick heeft het basisidee geöpperd, sounddesigner/componist Julien heeft een dikke vinger in de pap van de gevoelsmatige richting. En zelf (schrijver, ad-hoc pixel artist) ben ik aan de slag gegaan met post-its om het ontstane gamedesign formeel te maken.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/istanbul-update2-3.png" alt="" title="Post-its" width="600" height="450" class="alignnone size-full wp-image-49619" /></p>
<h3>Intercultureel overleg</h3>
<p>We proberen ons designoverleg altijd in het Engels te doen, zodat onze Turkse sounddesigner/componist Ateş het kan volgen. Maar hoewel hij aan de initiële brainstorm heeft meegedaan, lijkt hij het verder prima te vinden als wij de knopen doorhakken.</p>
<p>Dit komt misschien doordat hij nu eenmaal studeert voor sounddesigner. Maar ik denk dat het er zeker ook mee te maken heeft dat wij het allemaal ook wel best vinden zo: het scheelt de moeite van een intercultureel overleg waarin er onvermijdelijk onduidelijkheden ontstaan. Door begrippen die de ander niet kent, en ook op andere fronten een net iets ander referentiekader. Zolang het niet écht noodzakelijk is, gaan we zulke hobbels liever uit de weg.</p>
<p>Ik ben benieuwd hoe dit gaat bij de andere teams. Met name met het team in de kelder, dat een kalligrafiedoolhofgame maakt. Dat team bestaat uit twee Nederlandse meisjes die visueel ontwerp en interactie-ontwerp doen, en twee Turkse jongens die programmeren en geluidsontwerp doen. Zij moeten, neem ik aan, constant intercultureel overleggen over hoe hun spel gaat werken, en wat de prioriteiten zijn om het te bouwen. Anders hebben ze straks gewoon geen game.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/istanbul-update2-2.png" alt="" title="Werkkamer" width="600" height="338" class="alignnone size-full wp-image-49620" /></p>
<p>Overigens hadden onze twee sounddesigners logischerwijs wél veel overleg. Over de geluiden en muziek die ze aan het maken waren, over muziektheorie, maar ook over verschillen in Turkse en Nederlandse muziek. Aangezien zij samen aan hetzelfde werkten, konden ze niet anders dan intercultureel overleggen.</p>
<h3>Turksfruitgame</h3>
<p>Maar hoe gaat het met de turksfruitgame? Gisterochtend schreef ik dat het die dag moest gaan gebeuren. Goede nieuws: dat is gelukt. Toen ik gisternacht ging slapen, had Patrick een werkend prototype in Flash gebouwd, inclusief een paar van mijn animaties. En we hadden een helder idee van wat we verder nog wilden. De geluidsjongens hadden een hele zwik geluiden en muziek geproduceerd, maar die zaten er nog niet in.</p>
<p>Dit is de laatste mock-up van het spelscherm:</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/gamescreen-mockup.gif" alt="" title="Gamescreen mock-up" width="480" height="360" class="alignnone size-full wp-image-49624" /></p>
<p>Dit zijn de verschillende soorten lokum (Turks fruit) die ik heb getekend:</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/lokum-voorlopig.png" alt="" title="Lokum" width="488" height="68" class="alignnone size-full wp-image-49627" /></p>
<p>Dit zijn de ontwerpen die zijn afgevallen:</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/lokum-discarded.png" alt="" title="Lokum discarded" width="328" height="68" class="alignnone size-full wp-image-49626" /></p>
<p>Tot slot nog wat animaties (van een klant, van een stukje Turks fruit en van een schaal):</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/man-walk.gif" alt="" title="Loop-animatie" width="80" height="84" class="alignnone size-full wp-image-49625" /> <img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/fruit-animatie.gif" alt="" title="Lokum-animatie" width="80" height="60" class="alignnone size-full wp-image-49623" /> <img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/platter.gif" alt="" title="Schaal-animatie" width="72" height="72" class="alignnone size-full wp-image-49622" /> </p>
<p>We zijn er kortom in geslaagd om tot een spel te komen. Verder is de truc nu om te bepalen wat we nog wel en wat we niet meer gaan doen, en om het geheel netjes en snel af te werken. Het belangrijkste is dat de audio wordt verwerkt – alleen al omdat er zoveel tijd in is gaan zitten, maar ook omdat dit de simpele graphics een boel leven kan inblazen.</p>
<p>We hebben nog een paar uur, tegen drieën moeten we klaar zijn. Daarna gaan we de spellen presenteren op Bilgi University. Morgen hebben we nog een vrij dagje. Voor die laatste anderhalve dag neem ik me voor om wat harder te werken aan de interculturele kennismaking. Voor de game mag dat dan niet meer nodig zijn, ik ben hier natuurlijk niet voor niets.</p>
<p><em>Lees ook de verslagen over <a href="http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-1">dag 1</a> en <a href="http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-3">dag 3</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Turks fruit: gamejammen in Istanbul, dag 1</title>
		<link>http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-1</link>
		<comments>http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-1#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Dec 2011 10:50:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Niels ’t Hooft</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=49577</guid>
		<description><![CDATA[Ik type dit op een zonnig dakterras met uitzicht op de Zee van Marmara. Meeuwen krijsen, er waait een frisse zeewind. Vanuit een nabije minaret klinkt de azan. Op uitnodiging van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht ben ik in Istanbul, Turkije om in 48 uur games te maken met Nederlandse en Turkse studenten, onder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/grandbazaar.png" alt="" title="Grand Bazaar" width="600" height="306" class="alignnone size-full wp-image-49578" /></p>
<p>Ik type dit op een zonnig dakterras met uitzicht op de Zee van Marmara. Meeuwen krijsen, er waait een frisse zeewind. Vanuit een nabije minaret klinkt de <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Azan">azan</a>. Op uitnodiging van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht ben ik in Istanbul, Turkije om in 48 uur games te maken met Nederlandse en Turkse studenten, onder de noemer <a href="http://culturesatplay.hku.nl/">Cultures at Play Game Jam</a>. Iedereen is nog wakker aan het worden, vrijdag was een lange dag - vroeg opgestaan om het vliegtuig te halen, kennisgemaakt, concepten verzonnen, testjes gemaakt. Vandaag moet het echt gaan gebeuren.</p>
<p><span id="more-49577"></span></p>
<h3>Drie teams</h3>
<p>We zitten vlakbij drie bekende bezienswaardigheden: de <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Hagia_Sophi">Hagia Sofia</a>, de <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Sultan_Ahmetmoskee">Blauwe Moskee</a> en de <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Grote_Bazaar_van_Istanboel">Grand Bazaar</a> (<a href="http://www.flickr.com/photos/koadmunkee/4698312963/">foto George Ruiz</a>) zijn allemaal op loopafstand.</p>
<p>Eenmaal verdeeld in drie teams begonnen we gisteren bij de Bazaar: met een budget van 50 lira (ongeveer 20 euro) moeten we een object kopen dat op een of andere manier in een game verwerkt kan worden. Daarnaast moet de sfeer van de Bazaar in de game terechtkomen. Wij kiezen uiteindelijk voor een &#8216;oude&#8217; landkaart, handgeschilderd op rafelig, breekbaar papier, in een plastic mapje, maar overduidelijk nep. Zo komen we op het thema &#8216;fake old&#8217;. Daar kun je wel wat mee in een game.</p>
<p>Mijn team bestaat uit Patrick, een Nederlandse interactiedesigner die ook kan programmeren, en twee sounddesigners die graag muziek componeren: de Turk Ateş en de Nederlander Julien. En een Nederlandse schrijver/journalist die <a href="http://bashers.nl/mijn-global-game-jam-2011-postmortem-the-making-of-boom-boom-bunnies">wel eens</a> wat pixels heeft geanimeerd.</p>
<p>We hebben dus geen programmeur, en geen artist, maar wel mensen die deze taken op zich kunnen nemen. We hebben geen gamedesigner, dus moeten we met z&#8217;n allen maar gameplay bedenken. En we hebben twee geluidslieden, buitenproportioneel veel. In theorie wordt de audio dus het tofst van onze game.</p>
<h3>Handelsgame</h3>
<p>Met z&#8217;n vieren brainstormen we over de handjeklap die plaatsvindt bij de Bazaar. Onze fake old landkaart kostte 187 lira, maar we kregen hem mee voor 50. En we hebben het over de achtergrond van Hollanders en Turken als veroveraars en handelaars.</p>
<p>Op de een of andere manier komt de discussie uit bij Turks fruit. Niet Jan Wolkers maar <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Turks_fruit_(snoepgoed)">de delicatesse</a>. Wat als we een handelsgame simpel en arcade-achtig houden, en focussen op de verkoop van Turks fruit? Daar kun je wel wat mee in visueel opzicht. De Turken noemen het &#8216;lokum&#8217;, wat ons meteen een teamnaam geeft: Team Lokum.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/turksfruitfoto.png" alt="" title="Turks fruit" width="600" height="450" class="alignnone size-full wp-image-49588" /></p>
<p>Ik probeer wat manieren om Turks fruit te tekenen.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/turksfruit.gif" alt="" title="Turks fruit" width="580" height="284" class="alignnone size-full wp-image-49580" /></p>
<p>En ik kijk of ik een simpele, Pokémon-achtige, wandelanimatie kan maken.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/girlwalk.gif" alt="" title="Girl walk" width="160" height="160" class="alignnone size-full wp-image-49581" /></p>
<h3>Drie verschillende concepten</h3>
<p>&#8217;s Avonds pitcht iedereen zijn concept. Wij stellen ons idee voor van een simpele handelsgame in Turks fruit, met fake old pixelgraphics, en gebitcrushte audio (voor dat lekkere 8-bitgevoel). Het spelconcept is dat er in snelle waves klanten door het scherm lopen, die afhankelijk van de prijzen die je instelt wel of niet verschillende soorten Turks fruit kopen. Er komen steeds meer soorten Turks fruit bij, waardoor het steeds moeilijker wordt.</p>
<p>De andere teams hebben respectievelijk een doolhofgame rond gecalligrafeerde dieren en een sociale 3D-game die je alleen kunt uitspelen als je leert van de fouten van anderen. Totaal verschillend, benieuwd hoe ver iedereen gaat komen.</p>
<p>Heel laat maken we nog een wandeling langs die fraaie bezienswaardigheden, halen we een broodje döner – en <a href="http://instagr.am/p/ZgLSZ/">een bakje</a> Turks fruit. Ik bedenk dat een zwarte achtergrond met wireframe graphics en neonkleuren misschien beter te doen is een semirealistische aanpak, en maak nog een laatste opzetje, voordat ik er een eind aan brei en ga slapen. Morgen moet het gaan gebeuren.</p>
<p><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/12/neonwireturksfruit.gif" alt="" title="Neon Wire Turks fruit" width="558" height="385" class="alignnone size-full wp-image-49579" /></p>
<p><em>Lees ook de verslagen over <a href="http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-2">dag 2</a> en <a href="http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-3">dag 3</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/turks-fruit-gamejammen-in-istanbul-dag-1/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De journo-game vertelt, verzamelt en verdient</title>
		<link>http://bashers.nl/de-journo-game-vertelt-verzamelt-en-verdient</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-journo-game-vertelt-verzamelt-en-verdient#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2011 13:26:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jerry Vermanen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>
		<category><![CDATA[cursus]]></category>
		<category><![CDATA[game programmeren]]></category>
		<category><![CDATA[GameMaker]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescool]]></category>
		<category><![CDATA[Jerry vermanen]]></category>
		<category><![CDATA[journalistieke game]]></category>
		<category><![CDATA[journo-game]]></category>
		<category><![CDATA[serious games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=48863</guid>
		<description><![CDATA[Een virtuele reis door Libië om de spanningen in dat gebied te tonen. Of een simulatiespel met meerdere spelers, waarin je een rol speelt in de gemeentelijke bezuinigingen. Games beginnen in het onderwijs al voet aan de grond te krijgen als digitale leermiddelen, maar ook de journalistiek kan hiervan profiteren. Wouter Baars, oprichter van de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bashers.nl/de-journo-game-vertelt-verzamelt-en-verdient/journo-games" rel="attachment wp-att-49351"><img class="aligncenter size-full wp-image-49351" title="Journo-games" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/Journo-games.jpg" alt="" width="600" height="250" /></a></p>
<p>Een virtuele reis door Libië om de spanningen in dat gebied te tonen. Of een simulatiespel met meerdere spelers, waarin je een rol speelt in de gemeentelijke bezuinigingen. <a href="http://bashers.nl/leraren-in-de-virtuele-collegebanken-van-gamescool" target="_blank">Games beginnen in het onderwijs</a> al voet aan de grond te krijgen als digitale leermiddelen, maar ook de journalistiek kan hiervan profiteren. <a href="http://twitter.com/#!/wtrbrs" target="_blank">Wouter Baars</a>, oprichter van de cursus <a href="http://www.gamescool.nl/" target="_blank">Gamescool</a>, geeft sinds 2010 een opleiding aan docenten in het middelbaar onderwijs om games te leren maken.</p>
<p>Zelf heb ik als journalist deze cursus sinds 31 maart <a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-de-aanloop" target="_blank">gevolgd</a> en ben afgelopen zomer <a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-geslaagd" target="_blank">geslaagd</a>. Tijdens die cursus heb ik geprobeerd om een game te maken waarin een journalistiek verhaal wordt verteld, een genre dat ik de <a href="http://wp.me/pLA4w-kp" target="_blank">‘journo-game’</a> noem. Waarom is een computerspel zo&#8217;n interessant medium voor journalisten?</p>
<p><span id="more-48863"></span></p>
<h3>Saai en moeilijk wordt aantrekkelijker en begrijpelijk</h3>
<p>Een goede game prikkelt meerdere zintuigen: beeld, tekst, geluid en soms zelfs beweging worden met elkaar gecombineerd om een verhaal te doorlopen. Een speler gaat actief met een verhaal aan de slag en dompelt zich onder in een spelomgeving waarin de regels van de &#8216;echte&#8217; wereld niet meer toepasbaar zijn. Zoals sommige mensen zich helemaal kunnen verdiepen in een boek, zo is een game dat voor veel jongeren.</p>
<p>Games kunnen een verhaal aantrekkelijker maken. Het is niet voor niets één van de grootste entertainmenindustrieën. Een ingedrukte toets, een zwaai met de Wii-controller, of een armbeweging met de Xbox Kinect - wordt vertaald naar een veel interessantere handeling op het beeldscherm. Een goed voorbeeld daarvan is <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Typing_of_the_Dead" target="_blank">Typing of the Dead</a></em>. Deze arcade-game uit 1999 vertaalde een typeles naar een schietspel met zombies. Voor elk snel getypt woord schakelde je een zombie uit. Op die manier werd een vrij saaie les ineens een stuk interessanter voor jongeren.</p>
<p>Een journo-game kan zulke droge informatie ook aantrekkelijker maken, waardoor je lezers boeit en vasthoudt tot de laatste alinea. Je betrekt lezers bij een onderwerp waar ze in eerste instantie misschien niet eens in geïnteresseerd zijn. Een verhaal over de politieke verstandhoudingen tussen de verschillende EU-landen over de Griekse lening is niet het meest sprankelende onderwerp. Een journo-game waarin je spelers elk de rol van een EU-leider geeft en ze in een simulatie met elkaar laat spelen, maakt dat onderwerp ineens een stuk interessanter.</p>
<p>Zo’n onderwerp wordt ook ineens een stuk inzichtelijker. Nog een voordeel van een journo-game: Je kunt ingewikkelde en langlopende processen op een eenvoudige manier weergeven. Uitleg over de draaiing van moleculen? Of het ontstaan van aardolie en de problemen bij de winning daarvan? Door de spelregels van de &#8216;echte&#8217; wereld te versimpelen en interactief te maken, wordt een game een ontzettend krachtig leermiddel.</p>
<p>In het onderwijs is dit al jarenlang een veelgebruikt educatief middel: Denk maar aan de scheikundeproefjes of bouwpakketten voor moleculen op de middelbare school. Leerlingen - of in het geval van journalisten: lezers - begrijpen sneller en beter hoe zo&#8217;n ingewikkeld proces werkt als je een model van de werkelijkheid maakt.</p>
<h3>Money, money, money</h3>
<p>Zo&#8217;n journalistieke game kan ook commercieel interessant zijn. De game-industrie heeft daar al veel voorwerk verricht. Je kunt een gratis spel bijvoorbeeld uitbreiden met extra mogelijkheden, uiteraard tegen betaling. Een andere methode is adverteren: In het beginscherm kun je een relevante advertentie tonen. Of je maakt van je game een competitie, waarbij je aan het einde van de maand kijkt wie de hoogste score heeft. Facebook haalt een groot deel van zijn omzet uit dit soort adverteerders.</p>
<p>Het geeft kranten de mogelijkheid om geld te verdienen met het vertellen van een journalistiek verhaal. Sterker nog, als je een aantrekkelijke game maakt, komen mensen regelmatig terug naar je website. Dat maakt het ook indirect commercieel interessant, want die unieke bezoekers en pageviews tellen mee in je statistieken. Voor veel adverteerders is dat nog steeds een belangrijke graadmeter om te bepalen of - en voor welk tarief - ze willen adverteren.</p>
<h3>De game als verzamelbak</h3>
<p>Tenslotte kun je met een goede journalistieke game data verzamelen. Spelers maken namelijk keuzes in games. Dat gebeurt binnen de grenzen die een gameontwikkelaar heeft gesteld: Links of rechts, ja of nee, A, B of C. Je kunt spelers bijvoorbeeld vijf keuzes voorschotelen in een simulatie. Na verloop van tijd verzamel je een enorme berg data die wellicht waardevoller is dan een enquête.</p>
<p>Je plaatst spelers in een interactief scenario in plaats van een statische situatie van vraag en antwoord. De antwoorden benaderen dus de handelingen in het dagelijks leven. In een enquête zijn respondenten sneller geneigd om sociaal wenselijke antwoorden te geven. ‘Natuurlijk ben ik vriendelijk voor mijn buren’, hoewel ze in het dagelijks leven misschien de ene na de andere rotstreek uithalen.</p>
<p>Hoe ziet het eruit als je bovenstaande elementen bij elkaar voegt? Stel dat een journalist bezig is om een verhaal over recycling. Met een journo-game kun je uitleggen hoe zo&#8217;n proces in zijn werk gaat. Welke materialen horen in welke bak? En wat gebeurt er vervolgens mee? Je laat een afvalverwerkingsbedrijf een prijs uitloven voor de speler met de hoogste score in een quiz. En als je de game deels als een enquête ontwerpt, kun je ook het recyclegedrag van je lezers in kaart brengen. Dat kun je vervolgens gebruiken voor een artikel in de krant. Je legt je lezers iets uit, je verzamelt gegevens en je verdient geld. Kan het nog mooier?</p>
<h3>Heeft de journo-game de toekomst?</h3>
<p>Tijdens mijn Gamescool-cursus ben ik er echter achter gekomen dat het niet gemakkelijk is om een journo-game van de grond af te ontwerpen. Het is een arbeidsintensief proces waarin je bij elke stap moet weten wat je wilt bereiken. Een opdrachtgever die &#8216;een spelletje wil laten ontwerpen&#8217; is de slechtste opdrachtgever: Je moet een duidelijk concept hebben om mee te werken. Wat wil je spelers laten doen? Wat wil je vertellen? Hoe wil je dat doen? En heeft de schrijver van het artikel wel zoveel tijd voordat zijn deadline verstrijkt? Kortom, kun je dit wel op een doorsnee redactieruimte inpassen?</p>
<p>De journalistieke game biedt enorm veel potentie. Er is geen enkel ander middel om zo aantrekkelijk en eenvoudig een verhaal te vertellen, data te verzamelen en geld te verdienen. Alleen is er nog geen redactie die hier tijd en geld aan wil besteden. De journo-game heeft nog een lange weg te gaan.</p>
<div id="bodybreed" class="kader">
<h3>Making the journo-game</h3>
<p><strong><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-de-aanloop" target="_blank">Deel 1: De aanloop</a></strong><br />
<strong><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-eerste-huiswerk-en-bijeenkomst" target="_blank">Deel 2: Eerste huiswerk en bijeenkomst</a></strong><br />
<strong><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-wat-ga-ik-maken" target="_blank">Deel 3: Wat ga ik maken?</a></strong><br />
<strong><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-zorg-dat-het-gevoel-goed-zit" target="_blank">Deel 4: &#8216;Zorg dat het gevoel goed zit&#8217;</a></strong><br />
<strong><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-geslaagd" target="_blank">Deel 5: Geslaagd</a></strong></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-journo-game-vertelt-verzamelt-en-verdient/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wat is de toegevoegde waarde van publishers bij digitale distributie?</title>
		<link>http://bashers.nl/wat-is-de-toegevoegde-waarde-van-publishers-bij-digitale-distributie</link>
		<comments>http://bashers.nl/wat-is-de-toegevoegde-waarde-van-publishers-bij-digitale-distributie#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 13:30:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joost Rietveld</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=48672</guid>
		<description><![CDATA[Joost Rietveld gaat regelmatig een academische managementpublicatie bespreken over een onderwerp dat speelt in de game-industrie. De artikelen bieden een interessant perspectief of stof tot discussie, met praktische implicaties. Hij begint met een publicatie van eigen hand. Het is een veelbesproken issue. In het oude model van fysieke distributie waren publishers een belangrijke, zo niet dé [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Joost Rietveld gaat regelmatig een academische managementpublicatie bespreken over een onderwerp dat speelt in de game-industrie. De artikelen bieden een interessant perspectief of stof tot discussie, met praktische implicaties. Hij begint met een publicatie van eigen hand.</em></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-48776" title="208315-angry-birds_original" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/208315-angry-birds_original-600x361.jpg" alt="" width="600" height="361" /></p>
<p>Het is een veelbesproken issue. In het oude model van fysieke distributie waren publishers een belangrijke, zo niet dé belangrijkste partij in de game-industrie. Maar hebben publishers nog bestaansrecht in een setting van digitale distributie, waar developers zonder al te veel restricties zelf hun games kunnen uitbrengen op iOS, Wii Ware of PSN? De indie-community doet in ieder geval zijn best om zijn publiek te laten geloven dat dit niet het geval is. Nota bene, in een wereld waar fysieke en financiële barrières tot het uitgeven zijn weggevallen, <a href="http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/Who+Needs+Chillingo/news.asp?c=29903"><em>who needs Chillingo anyway</em></a>?</p>
<p><span id="more-48672"></span></p>
<p>Deze offensieve houding van de development community is goed te begrijpen, de waargenomen toegevoegde waarde van uitgevers is minder dan in een setting van fysieke distributie. Dit terwijl wat publishers verdienen met (de &#8216;waarde&#8217; die ze &#8216;onttrekken&#8217; aan) uitgegeven games grotendeels intact is gebleven. In situaties waar er een waargenomen discrepantie is tussen de toegevoegde waarde van een bedrijf in de waardeketen en de waarde die het bedrijf onttrekt, ten opzichte van andere schakels in de waardeketen, is er sprake van <em>value chain envy.</em> Zijn developers terecht jaloers op hun waarde onttrekkende tegenpolen?</p>
<h3>Twee strategieën</h3>
<p>Het artikel dat ik hier bespreek, kijkt naar dit probleem door een game te onderzoeken die wegens twee verschillende strategieën op twee vergelijkbare distributiekanalen is uitgegeven. In de eerste strategie is de game onafhankelijk van een publisher uitgegeven, terwijl de game in de tweede strategie middels een gevestigde uitgever is uitgegeven. In de eerste strategie vindt er feitelijk &#8216;verticale integratie&#8217; plaats: de developer neemt de taken van de uitgever voor eigen rekening (en de onttrokken waarde hiervan).</p>
<p>De activiteiten die de gevestigde publisher voor zijn rekening nam in de tweede strategie waren onder andere prijsstrategie (bepalen hoe duur het spel wordt, wanneer er een prijsverlaging moest plaatsvinden, en wanneer deze weer in te trekken), <em>submission processes</em> (het spel indienen bij de platformhouder), en het uitvoeren van algehele marketingactiviteiten. De resultaten van deze strategieën zijn gebaseerd op verkoopdata, interviews, en marktinformatie. Succes is gedefinieerd in financiële termen (winst) en relatieve marktprestaties.</p>
<h3>De ‘betere’ strategie</h3>
<p>Hoewel de developer een deel van zijn waarde moest opgeven aan de publisher in de tweede strategie (een percentage van de verkoopprijs), suggereren de resultaten dat de publisher genoeg waarde heeft gecreëerd om dit ‘verlies’ te rechtvaardigen. Onder de streep was het verschil tussen beide strategieën €80.000, waarbij de publisherstrategie de lucratiefste was.</p>
<p>Markttechnisch was deze strategie ook succesvoller. De zelfstandig uitgegeven versie behoorde tot het gros van de games uitgegeven op het platform, namelijk de 60% die buiten de bestsellerlijstjes valt. De door de publisher uitgegeven versie deed het echter een stuk beter. Deze game bevond zich in de top 5% van alle games uitgegeven op het platform (<a href="http://www.slideshare.net/simoniker/indie-game-metrics-october-2009-update">bron</a>).</p>
<p>De methodologie van de studie is echter niet waterdicht: de kostenallocatie in dit soort bedrijven is tricky (hoeveel van de gewerkte uren behoort tot game X en hoeveel tot game Y), er is maar naar één game gekeken en de distributiekanalen zijn niet identiek. Toch heeft het stuk een belangrijke implicatie. In een tijdperk waarin publishers niet langer een vereiste zijn, hebben deze bedrijven nog altijd een toegevoegde waarde die ze het overwegen waard maakt.</p>
<h3>Meer waarde door kleinere marges?!</h3>
<p>De toegevoegde waarde van publishers zit hem in hun exploitatiecapaciteiten en hun relevante netwerken van &#8216;poortwachters&#8217; zoals platformhouders en media die over games schrijven. Hieraan ten grondslag liggen marketingskills en een groot portfolio aan uitgegeven games die bovenstaande toegevoegde waarden versterken. Deze toegevoegde waarden zijn complementair aan het productieproces en dienen waar mogelijk hand in hand te gaan.</p>
<p>Tweebenigheid is maar zelden aanwezig bij voetballers, laat staan bij gamedevelopers. Ze kunnen het wel allemaal zelf proberen te doen, maar om het meeste uit een game te halen is het dus het overwegen waard een publisher aan te trekken die de commercialisatie voor zijn rekening neemt. Hier komt bij dat het voor een kleine developer kan lonen om alleen al voor de naamsbekendheid samen te werken met een uitgever, een dergelijke partnership legitimeert de developer. Dit &#8216;certificatie&#8217;-effect kan doorwerken in latere, eventueel onafhankelijk uitgebrachte games.</p>
<p>Ook biedt een legitieme naam ruimte voor andere waardecreatiestrategieën. Zo heeft <a href="http://rovio.com/">Rovio Mobile</a> de kracht van de <em>Angry Birds</em>-naam gebruikt om tot de merchandisemarkt toe te treden, haar games zelfstandig op andere platforms uit te brengen en de perceptie omtrent het bedrijf te versterken. We moeten hier alleen niet vergeten dat ook Angry Birds voor het eerst in de App Store aan de man werd gebracht middels een samenwerking met een publisher wiens naam nu als boegbeeld in de anti-publisherstrijd wordt gebruikt… Juist, Chillingo.</p>
<p><em>Lees als je meer wilt weten de originele paper: <a href="http://www.amazon.com/Nature-New-Firm-Organisations-Institutions/dp/1849803935">Profiting from digitally distributed cultural products: the case of content producers in the videogames industry</a>.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/wat-is-de-toegevoegde-waarde-van-publishers-bij-digitale-distributie/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>On the Ground Reporter maakt het werk van buitenlandjournalisten inzichtelijk</title>
		<link>http://bashers.nl/on-the-ground-reporter-maakt-het-werk-van-buitenlandjournalisten-inzichtelijk</link>
		<comments>http://bashers.nl/on-the-ground-reporter-maakt-het-werk-van-buitenlandjournalisten-inzichtelijk#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 Dec 2011 13:06:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thom Stokkel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>
		<category><![CDATA[on the ground reporter]]></category>
		<category><![CDATA[serious games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=48964</guid>
		<description><![CDATA[Dit artikel van Jesse Zuurmond en Thom Stokkel verscheen eerder op De Nieuwe Reporter On the Ground Reporter: Afghanistan is de tweede game van ontwikkelaar Butch and Sundance over buitenlandjournalistiek. In het spel speel je de verhalen van drie journalisten in een conflictgebied na. Thom Stokkel en Jesse Zuurmond speelden alvast de bètaversie en spraken [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Dit artikel van Jesse Zuurmond en Thom Stokkel verscheen eerder op <a href="http://www.denieuwereporter.nl/2011/11/on-the-ground-reporter-maakt-het-werk-van-buitenlandjournalisten-inzichtelijk/" target="_blank">De Nieuwe Reporter</a></em></p>
<p><img src="http://static.denieuwereporter.nl/wp-content/uploads/2011/11/screenshot-2-on-the-ground-reporter-afghanistan.png" alt="On the Ground Reporter" width="600" height="337" /></p>
<p><em>On the Ground Reporter: Afghanistan</em> is de tweede game van ontwikkelaar Butch and Sundance over buitenlandjournalistiek. In het spel speel je de verhalen van drie journalisten in een conflictgebied na. Thom Stokkel en Jesse Zuurmond speelden alvast de bètaversie en spraken met de makers over games als journalistiek medium.</p>
<p><span id="more-48964"></span></p>
<p>De drie mannen van <a href="http://www.butchandsundance.nl/" target="_blank">Butch and Sundance</a> – Tom van de Beek, Ludo Hekman en Klaas van Dijken – begonnen met het ontwikkelen van games toen de organisatie Press Now naar hen toekwam met de vraag om een campagne voor jongeren te bedenken. “We zochten iets wat de jeugd tegenwoordig leuk vindt en vrij snel kwamen we erop om een spel te maken. Zelf zijn we geen gamers, maar als journalisten vinden we het wel een mooie manier om een verhaal te vertellen”, vertelt Ludo Hekman, een van de ontwikkelaars.</p>
<p>Het eerste spel, waarin hongersnood in Darfur centraal staat - <em><a href="http://www.radiodabanga.org/darfurgame/nederlands/game.html" target="_blank">On the Ground Reporter: Darfur</a> - </em>werd goed ontvangen en kort daarna ontstond het plan voor een variant in Afghanistan. De ontwikkelaars richten zich op het MBO-onderwijs, maar zien ook in dat hun spellen interessant zijn voor journalisten. “Aan de ene kant is het een manier om journalistiek te bedrijven, maar ook om te laten zien wat journalistiek is”, licht Hekman toe.</p>
<h3>Gematigd avonturieren</h3>
<p><a href="http://www.onthegroundreporter.nl/" target="_blank">On the Ground Reporter: Afghanistan</a> speelt als een traditioneel avonturenspel. Je bent een journalist en moet voor een radio-item informatie inwinnen over drie verschillende onderwerpen. Met de muis navigeer je door de omgevingen en door te klikken op interessante personen of objecten verzamel je informatie. Met voldoende materiaal kan het radio-item worden samengesteld. Daarna wordt jouw item beoordeeld op z’n journalistieke kwaliteit.</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/32834037?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" frameborder="0" width="600" height="337"></iframe></p>
<p>Het spelelement is helaas niet de kracht van On the Ground Reporter. Je kunt op je eigen tempo navigeren door het verhaal van een buitenlandjournalist, maar hebt nooit echt invloed of controle op het verloop. Je speelt een situatie na, waardoor het nog het meest lijkt op een interactief journaal.</p>
<p>Choquerende elementen als geweld zijn bovendien onzichtbaar. “We willen wel de consequenties van geweld laten zien, maar de zichtbaarheid van geweren en slachtoffers is niet relevant”, legt Hekman uit. “We hebben geprobeerd dichtbij de realiteit van het land te blijven. Daarbij heeft geweld en drama niet altijd een plek nodig, zoals wel vaak het geval is in populaire games.”</p>
<h3>Kenmerkende game over journalistiek</h3>
<p>Deze realiteit is onder andere terug te zien in de omgevingen van On the Ground Reporter. Alle gebieden in de game zijn gemaakt met behulp van foto’s uit Afghanistan. “Aan de hand van drie verhalen van bestaande journalisten hebben we een soort documentaire gemaakt. Uit veiligheidsoverwegingen zijn echter niet de daadwerkelijke personen en omgevingen gebruikt”, vertelt Klaas van Dijken, die naar het land ging om materiaal voor de game te verzamelen.</p>
<p>Niet alleen speel je een echt verhaal na, ook laat On the Ground Reporter zien dat een buitenlandjournalist hard moet werken, veel moet lezen en met tientallen mensen moet praten en overleggen, om tot een mooie productie te komen. Tegelijkertijd moet je rekening houden met journalistieke waarden als betrouwbaarheid, variatie en hoor en wederhoor.</p>
<p>Dat heeft weinig entertainmentwaarde, maar het laat wel op een goede, educatieve manier zien wat buitenlandjournalistiek precies inhoudt en hoe de situatie in een ander land is. Dit concludeert ook ex-Midden-Oosten correspondent Guus Valk na het spelen van de eerste game van Butch and Sundance.</p>
<h3>Transparante journalistieke game</h3>
<p>Naast het simuleren van een situatie, zorgt een spelvorm ook voor meer transparantie. Conventionele journalistieke producties laten nauwelijks zien hoe een verhaal tot stand is gekomen. Dat kan in een game wel. “Omdat de missies volledig gebaseerd zijn op verhalen van echte journalisten, kunnen mensen die normaal gesproken onzichtbaar blijven in een nieuwsitem wel zichtbaar worden gemaakt”, vertelt Hekman.</p>
<p>Bij het maken van een spel hoef je dus minder rekening te houden met de lengte van een verhaal. Mensen kunnen zelf bepalen wat ze wel en niet tot zich willen nemen. “In een game kunnen we veel meer informatie kwijt en dus genuanceerder zijn en creatiever met een verhaal omgaan. Bovendien is het mogelijk om elke denkbare mediavorm te integreren in een spel”, licht van Dijken toe.</p>
<p>On the Ground Reporter laat dus goed zien hoe games als journalistiek of educatief medium gebruikt kunnen worden. Dit is niet de eerste game die dat doet, maar Butch and Sundance gaat binnenkort nog een stapje verder. Met een soort gamemaker willen ze in een korte tijd een nieuwsspel kunnen maken. “De technieken die we voor onze games hebben ontwikkeld blijken handig om snel een game te bouwen. Het is uiteindelijk de bedoeling om binnen een paar dagen een spel als On the Ground Reporter te maken, misschien zelfs binnen enkele uren”, vertelt Hekman. Deze software is nu nog in ontwikkeling, maar het team hoopt binnen enkele maanden een eerste versie te laten zien.</p>
<h3>Lancering</h3>
<p>Dinsdagavond 29 november was de officiële lancering van On the Ground Reporter: Afghanistan op de <a href="http://www.denieuwereporter.nl/2011/09/avond-van-de-buitenlandjournalistiek/" target="_blank">Avond van Buitenlandjournalistiek</a>. Het spel is niet voor mensen die spanning of uitdaging zoeken, maar zowel studenten als journalisten kunnen er veel van leren. Het spel is <a href="http://rn04.c.arkb.nl/" target="_blank">hier</a> gratis te spelen.</p>
<p>Butch and Sundance is alweer bezig met een derde game, over de voedselcrisis in Oeganda.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/on-the-ground-reporter-maakt-het-werk-van-buitenlandjournalisten-inzichtelijk/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Triangularities in vechtspellen: een perspectief</title>
		<link>http://bashers.nl/triangularities-in-vechtspellen-een-perspectief</link>
		<comments>http://bashers.nl/triangularities-in-vechtspellen-een-perspectief#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Nov 2011 14:18:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=45015</guid>
		<description><![CDATA[Steen verslaat schaar. Schaar verslaat papier. Papier verslaat steen. Deze verhouding is een fundamentele bouwsteen voor strategiespellen. Dit geldt al een lange tijd voor gesimuleerde veldslagen en bordspellen. Computerspellen, met hun rekenkracht, hebben het een stuk complexer gemaakt. In dit artikel licht ik uit hoe zij werken in vechtspellen. Een aantal voorbeelden van triangularities Al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-45019" title="Triangularities zijn niet beperkt tot driehoeken" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/07/rpsresized.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p>Steen verslaat schaar. Schaar verslaat papier. Papier verslaat steen. Deze verhouding is een fundamentele bouwsteen voor strategiespellen. Dit geldt al een lange tijd voor gesimuleerde veldslagen en bordspellen. Computerspellen, met hun rekenkracht, hebben het een stuk complexer gemaakt. In dit artikel licht ik uit hoe zij werken in vechtspellen.</p>
<p><span id="more-45015"></span></p>
<h3>Een aantal voorbeelden van triangularities</h3>
<p>Al lang geleden had je bordspellen met veldslagen waarbij cavalerie infanterie versloeg, infanterie artillerie afmaakte, en artillerie van cavalerie won. Computerspellen gebruiken deze verhoudingen ook: in <em>Fire Emblem</em> heb je een duidelijke: bijlen verslaan speren, verslaan zwaarden, verslaan bijlen.</p>
<p>In verscheidende MMO&#8217;s, wanneer twee mages elkaar uitdagen, verslaat counterspell de fireball van de ander. Maar een schijnbeweging kan een gemiste counterspell uitlokken. Daarentegen, als de ene mage schijnbewegingen maakt en de ander een vuurbal schiet, is de laatste de beste zet. Nog een voorbeeld: in schietspellen verslaan granaten campers, terwijl hun strategie goed werkt tegen agressieve spelers. Daarentegen, een granaat moet je perfect timen tegen iemand die op je afrent. Je komt zulke verhoudingen in tegen in allerlei spellen.</p>
<h3>Triangularities (a.k.a. intransitive relations a.k.a. orthogonal unit differentiation)</h3>
<p>Deze verhoudingen heten triangularities*.  Het zijn keuzes waarbij de ene beter is dan de andere, maar ook weer slechter dan een ander. Wanneer er een beste keuze is, dan zal iedereen die kiezen en zal het spel voorspelbaar worden. Maar ze moeten ook niet allemaal even goed zijn, want dan maakt het niet uit wat je kiest. Er moet dus een keuze zijn die intelligent is, oftewel, de beste rekenkundig gezien. Maar die mag niet <em>altijd</em> de beste zijn. Zo wordt het een spel van inschatten wat de ander gaat doen. Tactische spellen gebruiken dikwijls zo&#8217;n structuur. Om dit te illustreren zal ik de triangularities van vechtspellen in kaart brengen.</p>
<h3>Scheve driehoeksverhoudingen</h3>
<p>Stel je voor dat je rock-paper-scissor zou spelen, alleen deze keer krijg je twee punten wanneer je met rock wint. Paper wordt ook sterker, want die verslaat de waardevolle rock, maar scissors kiezen wordt gevaarlijk. Er zijn nu betere keuzes (rock), maar de beste is nooit duidelijk. Vechtspellen zitten ook zo in elkaar, en in het algemeen werkt het zo: een stoot verslaat een greep, greep verslaat block, en block verslaat stoot. Omdat blocken de zwakste keuze is (blocken levert namelijk geen schade), is greep daardoor ook minder sterk.</p>
<p>Daardoor zie je veel stoten tijdens een gevecht: de risk/reward is rekenkundig gezien in hun voordeel. Stoten zijn de &#8216;slimme&#8217; keuze. En omdat er veel stoten zijn, zijn er redelijk veel blocken, al zijn die het &#8216;domste&#8217; keuze. Dit gebeurt omdat de &#8216;zwakste&#8217; keuze van de &#8216;sterkste&#8217; keuze wint. Grepen krijgen een bijzondere meta-waarde: ze worden toegepast als men denkt dat de tegenstander de zwakste keuze gaat maken. Dat eist tactisch inzicht en maakt het spel leuker. David Sirlin noemt deze scheve verhoudingen zijn <a href="http://www.sirlin.net/articles/rock-paper-scissors-in-strategy-games.html"><em>secret sauce</em></a> en je ziet het terug in alle <a href="http://www.sirlingames.com/#1">spellen</a> die hij maakt.</p>
<h3>Complexe triangularities</h3>
<p>Triangularities zijn niet beperkt tot drie keuzes. Eén met vier zou zo eruit kunnen zien (zes uitkomsten): a &gt; b; b &gt; c; c &gt; d; d &gt; a; a = c en b &gt; d. (In dit geval is b extra sterk en d extra zwak). Een voorbeeld hiervan is “Medium stoot verslaat lage block; lage block verslaat lage stoot; lage stoot verslaat hoge block; hoge block verslaat medium stoot. Lage block en hoge block verslaan elkaar niet. Medium stoot verslaat lage stoot&#8221;.</p>
<p>Triangularities kunnen zelfs nog groter zijn. Hier is een voorbeeld van vijf keuzes, en dus tien mogelijke uitkomsten: &#8220;Unblockable &gt; block; block &gt; sprongaanval; sprongaanval &lt; stoot; stoot &gt; worp; worp &gt; unblockable; unblockable &gt; sprongaanval; sprongaanval &gt; worp; worp &gt; block; block &gt; stoot; stoot &gt; unblockable&#8221; (stoot is in dit schema sterk omdat die drie anderen verslaat, terwijl sprongaanval maar één keuze verslaat).</p>
<p>Vechtspellen hebben vaak tientallen verschillende moves. Dat betekent een heleboel mogelijke combinaties. Als twee spelers allebei dertig opties hebben, zijn er honderden uitkomsten mogelijk. Dat is ruim voldoende om een gevecht onvoorspelbaar te maken.</p>
<div id="attachment_45027" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-45027" title="En jij dacht dat jij geeky was?" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/07/CIA.jpg" alt="" width="600" height="300" /><p class="wp-caption-text">De CIA (Cavalry &gt; Infantry &gt; Artillery) kent je vader nog</p></div>
<h3>Tactische waarde van een keuze</h3>
<p>Moves hebben ten eerste een statische waarde: dat is hoeveel schade zij doen. Er is ook een tactische waarde, namelijk de kans dat die zal &#8216;winnen&#8217;. Het is slim om een move te gebruiken die veel schade doet. Het is extra slim om een move te gebruiken die slimme moves verslaan. En dan zijn er moves die extra-extra-slim zijn, enzovoorts.</p>
<p>Het is altijd afwegen tussen deze twee waardes. Spelers spreken in termen van <em>risk/reward</em>. Combo&#8217;s kunnen soms weinig kans hebben om te raken. Maar als die genoeg schade doen, zijn zij het waard om deel te maken van je arsenaal. Dit geldt ook voor het tegenovergestelde: moves die weinig schade doen kunnen gebruik worden zolang zij vaak genoeg raken.</p>
<h3>Snelheid in de mix</h3>
<p>Behalve dat moves vastbesloten kenmerken hebben (zoals hoog/medium/laag en hoeveel schade zij doen), hebben zij ook dynamische kenmerken zoals snelheid en bereik. Wanneer een speler meer tijd nodig heeft voordat die klaar is om een move uit te voeren, zullen moves niet op tijd slaan en dus zal  hun kans om te raken omlaag gaan.</p>
<p>Een voorbeeld: wanneer worp en stoot tegelijk gedaan worden, zal stoot winnen, omdat die sneller is. Maar als de worp een halve seconde (dertig frames) eerder gedaan wordt dan de stoot, zal de worp winnen. In vechstpellen is <a href="http://sf4answers.com/questions/117/what-does-frame-advantage-and-frames-mean"><em>frame advantage</em></a>, het nauwkeurig bepalen van hoeveel frames eerder een aanval raakt dan een andere aanval, van groot belang om keuzes te maken.</p>
<p>Wat regelmatig gebeurt in vechtspellen is dat wanneer een speler genoeg frames voorloopt, dat die in de aanval gaat, want haar tegenstander is gedwongen om snellere (oftewel zwakkere) moves te kiezen. Alle moves zijn verbonden aan een hun plek in de tijd, waarbij alle keuzes een dynamische dimensie krijgen.</p>
<h3>Bereik in de mix</h3>
<p>Zoals ik net schreef verandert de tijdstip van een keuze haar (tactische) waarde. Dit kan je ook zeggen over haar plaats op het slagveld. Elke move heeft een <a href="http://gameaxis.com/wp-content/uploads/2010/04/sf-hitboxes.png"><em>hitbox</em></a>. Die moet overlappen met het lichaam van de tegenstander, wil die raken. Hoe meer bereik, hoe beter. Op bepaalde afstanden raakt de ene move wel en de andere niet. Deze hitboxes vormen nieuwe mogelijkheden qua triangularities.</p>
<p>In vechtspellen is <em>zoning</em>, het beheersen van bepaalde gedeeltes van het veld van groot belang om de aantal keuzes van je tegenstander te beperken. Het is mogelijk om je vechter zo te verplaatsen op het veld dat jouw opties sterker zijn dan die van je tegenstander.</p>
<p>Een standaardvoorbeeld hiervoor is wanneer de vuurspuwende yogameester de worstelaar buiten handbereik houdt. Er zijn dan twee soorten triangularities die elkaar opvolgen. De fundamentele is de verhouding “move-X verslaat Y verslaat Z verslaat X”. Maar voordat de personages dichtbij genoeg zijn om moves XYZ te laten raken, moeten spelers naar elkaar toe bewegen. Zo kan bijvoorbeeld deze pre-triangularity ontstaan: zet A geeft een gunstigere positie dan zet B, zet B ontwijkt move X, move X raakt zet A. Oftewel: naar voren lopen (A) is gunstig wanneer je tegenstander springt (B), springen ontwijkt een projectiel (X), en een projectiel raakt een tegenstander die naar voren loopt. Voor elke plaats op het veld is een andere triangularity van belang, want als wegen die afsplitsen, leiden zij naar nieuwe triangularities.</p>
<h3>2D vs. 3D</h3>
<p>Er is een bepaalde onderscheid te zien tussen zogenaamde 2D- en 3D-vechtspellen. Met 2D heb ik het over series als <em>Street Fighter</em>, <em>Guilty Gear</em> en <em>King of Fighters</em>. Met 3D heb ik het over <em>Virtua Fighter</em>, <em>Tekken</em> en<em> Dead or Alive</em>. Hun genre is ontleend aan hun graphics. Maar qua gameplay is er ook veel verschil.</p>
<p>De 2D-vechtspellen hebben in het algemeen meer bewegingsvrijheid. Springen en rennen komt meer voor. Omdat beweging meer van belang is, wordt er meer rekening gehouden met hitboxes en zoning. 3D-vechtspellen laten de speler minder makkelijke rondbewegen. In het algemeen staat men maar een meter van elkaar verwijderd. Hun posities zijn minder van belang. Daarentegen is tijd een belangrijkere factor. 3D-vechtspellen zetten spelers vaak tegenover elkaar (bijvoorbeeld na een stoot, block of evade) op zo&#8217;n manier dat er rekening gehouden moet worden met hoeveel frames er zit tussen wanneer de spelers een keuze weer kunnen maken.</p>
<p>Dat wil niet zeggen dat frame advantage geen onderdeel uitmaakt van 2D-vechtspellen, en zoning geen onderdeel van 3D vechtspellen. <em>Street Fighter III</em> en <em>Soul Calibur</em> zijn voorbeelden van spellen die beide invloeden gebruiken. Binnenkort verschijnt <em>Street Fighter vs. Tekken</em>, waarbij beide stijlen gerepresenteerd worden in één spel. Het zal de makers waarschijnlijk veel moeite kosten om de triangularities van beide genres goed te balanceren. Ik ben benieuwd hoe dat gaat werken.</p>
<p><em>* John von Neumann en Oskar Morgenstern gebruiken de term &#8216;intransitive relations&#8217;, en Harvey Smith gebruikt de term &#8216;orthogonal unit differentiation&#8217;. Deze definities zijn in principe exacter. Maar &#8216;triangularity&#8217; is makkelijker te onthouden. Bovendien snapt men meteen wat het betekent. En boven alles: Chris Crawford is nou eenmaal </em><a href="http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-1">the man</a><em>. Dus voor dit stuk gebruik ik zijn term.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/triangularities-in-vechtspellen-een-perspectief/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dakloze gamers: ze bestaan, maar wat spelen ze?</title>
		<link>http://bashers.nl/dakloze-gamers</link>
		<comments>http://bashers.nl/dakloze-gamers#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2011 16:49:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rogier Kahlmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=45941</guid>
		<description><![CDATA[Dit artikel is ook te lezen in Straatnieuws en is nog ongeveer drie weken &#8216;op straat&#8217; te koop. Het idee voor dit artikel begon met een binnenpretje. Nadat ik de Straatnieuws had gekocht van een man bij de Albert Heijn dacht ik: “Waarom wordt er niet over games geschreven in Straatnieuws?” De vraag kwam mij [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Dit artikel is ook te lezen in Straatnieuws en is nog ongeveer drie weken &#8216;op straat&#8217; te koop.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45947" title="homeless" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/09/homeless-e1315913609936.jpg" alt="" width="600" height="366" /></p>
<p>Het idee voor dit artikel begon met een binnenpretje. Nadat ik de Straatnieuws had gekocht van een man bij de Albert Heijn dacht ik: “Waarom wordt er niet over games geschreven in Straatnieuws?” De vraag kwam mij aanvankelijk retorisch voor. Er was immers maar één antwoord voorhanden in mijn naïeve brein: Omdat ze geen computers hebben natuurlijk!</p>
<p><span id="more-45941"></span></p>
<p>Toch, gefascineerd door deze vraag legde ik contact met Straatnieuws of dat echt wel het geval was. Wat bleek: daklozen gamen wel degelijk. Op mobiele telefoons, op computers in opvangtehuizen en bibliotheken. De &#8216;daklozen-gamescene&#8217; bleek realiteit, zowel off- als online. Zo werd een retorische vraag opeens een vraag die schreeuwde om een antwoord.</p>
<h3>Een eigen iPad</h3>
<p>Er volgde eerst nog een andere vraag. Wat spelen daklozen dan voor games? Dat was een nog dommere vraag dan de eerste, zo zou later blijken. Het eerste antwoord van de 32-jarige Sjoerd: “Strategiespellen. Die speelde ik voor ik dakloos werd op mijn eigen PC, en nu in een browser bij de bieb.” Peter heeft geen dak, maar wel een iPad; en hij speelt er van alles op. Simpele kleurrijke spelletjes en vaak samen met andere daklozen. Een vriend: “Je vergeet dan ook even alles.” Dakloze Bart vertelt dat er, voordat hij zijn huis werd uitgezet, een enorm plasmascherm aan zijn muur hing met daaronder een Playstation 3. “Ik was een racefanaat”, roept hij blij. “Alle <em>Need for Speed-</em>delen tot 2007.” Bart speelde ook online, en had dus een online identiteit, een avatar. Thuis zocht ik hem op. Hij bestaat nog.</p>
<h3>Avondklok op gamen</h3>
<p>In behandelvoorziening &#8216;De Kei&#8217; wordt door de jongeren volop gegamed. Op zelf aangeschafte spelcomputers. Het meest populaire spel is <em>Modern Warfare</em>. Volgens de behandelaars in De Kei neemt het gamen zelfs problematische vormen aan, omdat het ritme van de jongeren erdoor wordt verstoord. Inmiddels is er een soort avondklok voor online gamen ingesteld: na twaalven gaat de netwerkkabel eruit en moeten de jongeren het zonder verbinding stellen. “Daar waren ze wel kwaad over in het begin”, zegt Geert Grooten van De Kei.</p>
<p>Twee verslavingen lijken om de aandacht te vechten bij de jongeren in De Kei; cannabis en gamen. Ze kopen Playstations als ze even geld hebben, maar die kunnen ze ook direct weer verkopen om op te roken. In speelgedrag is er een duidelijke scheiding waar te nemen tussen jong en oud. Terwijl de jeugd online actiespellen speelt op dure Playstations, zijn de ouderen in De Kei vooral achter de PC te vinden. Socialere, kleinere games.</p>
<h3>Even weg van de realiteit</h3>
<p>En daarom is de vraag ‘Wat daklozen spelen’ zo dom: ze spelen namelijk alles. &#8216;Daklozen-gamescene&#8217; is misschien een leuk woord, maar deze bestaat niet echt. De enige verschillen in smaak zijn te herleiden op leeftijd. De jongeren zijn actie-georiënteerd. Ze houden van schietspellen en gamen in de ogen van begeleiders veel te veel. Ouderen hebben minder behoefte aan grafisch geweld en ingewikkelde controllers. Beiden spelen ze games om zich even uit de realiteit van alledag terug te trekken. Dat er genoeg gespeeld wordt onder daklozen is inmiddels helder en ik weet nu dat een gamerecensie in de Straatnieuws niet zou misstaan. Afwijkende patronen zoeken bleek achteraf een op vooroordelen berustend non-onderzoek.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/dakloze-gamers/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Making the journo-game: Geslaagd!</title>
		<link>http://bashers.nl/making-the-journo-game-geslaagd</link>
		<comments>http://bashers.nl/making-the-journo-game-geslaagd#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 31 Aug 2011 14:46:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jerry Vermanen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>
		<category><![CDATA[cursus]]></category>
		<category><![CDATA[game programmeren]]></category>
		<category><![CDATA[GameMaker]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescool]]></category>
		<category><![CDATA[Jerry vermanen]]></category>
		<category><![CDATA[journalistieke game]]></category>
		<category><![CDATA[journo-game]]></category>
		<category><![CDATA[serious games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=45631</guid>
		<description><![CDATA[Vanaf 31 maart volgt Jerry Vermanen de cursus Gamescool om journalistieke games te leren programmeren. Op Bashers houdt hij een dagboek bij over zijn voortgang, struikelblokken en afwegingen. Vijf maanden geleden begon ik met de Gamescool-cursus. Eigenlijk wist ik niet zo goed wat ik daarvan kon verwachten. Ik twijfelde aan mijn eigen programmeer-ervaring: Kan ik [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Vanaf 31 maart volgt Jerry Vermanen de cursus Gamescool om journalistieke games te leren programmeren. Op Bashers houdt hij een dagboek bij over zijn voortgang, struikelblokken en afwegingen.</em></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-40387" title="Gamescool diploma" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/Gamescool-diploma-thumb1.jpg" alt="" width="600" height="250" /></p>
<p><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-de-aanloop" target="_blank">Vijf maanden geleden</a> begon ik met de Gamescool-cursus. Eigenlijk wist ik niet zo goed wat ik daarvan kon verwachten. Ik twijfelde aan mijn eigen programmeer-ervaring: Kan ik dit wel? Daarnaast wilde ik een spel maken waarin een journalistiek verhaal wordt verteld. &#8220;Je bent wel heel ambitieus&#8221;, <a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-eerste-huiswerk-en-bijeenkomst" target="_blank">vertelde cursusleider Wouter Baars</a> mij tijdens de eerste bijeenkomst. Je mag best weten dat er een flinke knoop in mijn maag zat. Hoe zou ik dit ooit voor elkaar krijgen?</p>
<p>Maar het is gelukt! Ik heb de cursus afgerond, het diploma is binnen, mijn cijfers zijn om over naar huis te schrijven, de game is klaar. Ik begon zonder programmeerervaring, nu kan ik een simpel spel in Gamemaker maken. Tijd om terug te blikken op wat ik heb geleerd.</p>
<p><span id="more-45631"></span></p>
<p>Het belangrijkste is de manier van denken die ik me eigen heb gemaakt. Wat maakt een game tot een interactief medium? Ik herken er een zodra ik hem zie, maar als je van de grond af iets wilt maken, moet je meer kennis hebben dan ‘Knop A is springen’. Welke game wil je maken? Welke animaties passen daar bij? Hoe ziet de game eruit? Wordt het sidescrolling, 2D, platformer, shooter, veel tekst, full-colour, arcade, muis en toetsenbord, oneindig veel levens, met score? Of toch iets anders?</p>
<p>Elke keuze heeft een enorme impact op je game. Probeer maar eens een echt nieuwe game te verzinnen. Je zult merken dat je teert op iets wat al eerder (en beter!) is gedaan.</p>
<p>Ik maakte het mijzelf extra ingewikkeld door een journalistieke game te willen maken. De heren van Digital Dreams hebben mij gelukkig enorm goed geholpen met het vormen van mijn gedachtegang. &#8220;Zorg dat het gevoel goed zit&#8221;, <a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-zorg-dat-het-gevoel-goed-zit" target="_blank">vertelde Geert Nellen mij</a>. Begin met de animatie van je personage en vorm alles daar omheen. Nadat ik die praktische tip liet bezinken in mijn - inmiddels chaotische - spelconcept, viel alles op zijn plek. Nogmaals dank!</p>
<p>Nu ik toch bezig ben met bedankjes, wil ik ook ‘het Internet’ een veer in de kont steken. Voor elk klein programmeerdeel is wel een tutorial te vinden. Zo kon ik er maar niet achter komen hoe ik mijn spelfiguur goed kon animeren. In het kort: Bepaalde acties (naar links kijken, schieten, springen) met de corresponderende animatie koppelen. Een snelle Youtube-search verder zit ik in een tutorial waar ik alles krijg uitgelegd. Top!</p>
<p>En niet te vergeten: de Bashers-community. De tips die ik in de comments, via Twitter of in mijn mail kreeg waren ontzettend nuttig. <a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-wat-ga-ik-maken" target="_blank">Het heeft mijn gedachtegang gevormd</a> in een periode waarin ik het even niet meer zag zitten. En <a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-zorg-dat-het-gevoel-goed-zit#comments" target="_blank">dankzij een tip van Stijn Roelofs</a> heb ik het <a href="http://www.amazon.com/Newsgames-Journalism-Play-Ian-Bogost/dp/0262014874" target="_blank">boek Newsgames</a> aangeschaft. Ik moet er overigens nog in beginnen.</p>
<p>Wat ik ook heb gemerkt, is dat een game maken ontzettend arbeidsintensief is. Ik heb de cursus naast mijn werk als <a href="http://www.linkedin.com/in/jerryvermanen" target="_blank">redacteur bij de Stentor</a> gecombineerd. Dat is pittig. Vooral tegen het einde van de cursus heb ik elk weekeinde vrij gehouden voor het programmeren van mijn journo-game. Is dat aan het resultaat af te zien? <a href="http://sandbox.yoyogames.com/games/184708-journo-game" target="_blank">Oordeel zelf</a>.</p>
<p>Mijn journo-game is op dit moment een zeer compact prototype. De animaties lopen niet helemaal lekker - het poppetje - wil nog wel eens in een object blijven vasthangen - maar het idee staat. En mocht ik dit ooit nog eens willen doen, dan ben ik binnen no-time klaar.</p>
<p>En hiermee is mijn blog over ‘making the journo-game’ ook afgesloten. Maar ik denk er nu over na om een vervolgcursus te volgen. Gamemaker is een prachtig stuk software voor beginners, maar het heeft ook enorme beperkingen. De grootste is dat je games enkel via het Gamemaker-portaal kunt spelen. Voor de doorsnee internetgebruiker is dat teveel gedoe.</p>
<p>Welke vervolgcursussen raden jullie mij aan? Zijn er programmeertalen die voor mij geschikt zijn om een degelijke browsergame te maken? En zo ja, waar worden die cursussen aangeboden?</p>
<div id="bodybreed" class="kader">
<h3>Making the journo-game</h3>
<p><strong><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-de-aanloop" target="_blank">Deel 1: De aanloop</a></strong><br />
<strong><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-eerste-huiswerk-en-bijeenkomst" target="_blank">Deel 2: Eerste huiswerk en bijeenkomst</a></strong><br />
<strong><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-wat-ga-ik-maken" target="_blank">Deel 3: Wat ga ik maken?</a></strong><br />
<strong><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-zorg-dat-het-gevoel-goed-zit" target="_blank">Deel 4: &#8216;Zorg dat het gevoel goed zit&#8217;</a></strong><br />
<strong><a href="http://bashers.nl/making-the-journo-game-geslaagd" target="_blank">Deel 5: Geslaagd</a></strong></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/making-the-journo-game-geslaagd/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Abunai! Looking For Group – Dag 2: Diepe duikvlucht</title>
		<link>http://bashers.nl/abunai-looking-for-group-%e2%80%93-dag-2-diepe-duikvlucht</link>
		<comments>http://bashers.nl/abunai-looking-for-group-%e2%80%93-dag-2-diepe-duikvlucht#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Aug 2011 09:40:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>
		<category><![CDATA[abunai]]></category>
		<category><![CDATA[anime]]></category>
		<category><![CDATA[cosplay]]></category>
		<category><![CDATA[micu]]></category>
		<category><![CDATA[vlad]]></category>
		<category><![CDATA[vlad micu]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=45656</guid>
		<description><![CDATA[De tweede dag van mijn avontuur in de wereld van Abunai zit er alweer op en ik kan er maar niet genoeg van krijgen. Het driedaagse evenement voor liefhebbers voor Japanse (pop)cultuur, entertainment, mode, anime, manga en cosplay heeft me gisteren ontvangen en vandaag opgeslokt. Daarom is het tijd om de diepte in te duiken. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-45669" title="Abunai!" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0048.jpg" alt="" width="600" height="337" /></p>
<p>De tweede dag van mijn avontuur in de wereld van Abunai zit er alweer op en ik kan er maar niet genoeg van krijgen. Het driedaagse evenement voor liefhebbers voor Japanse (pop)cultuur, entertainment, mode, anime, manga en cosplay heeft me gisteren ontvangen en vandaag opgeslokt. Daarom is het tijd om de diepte in te duiken.</p>
<p><span id="more-45656"></span></p>
<h2>Dit is Gyaru</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45658" title="Gyaru" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0003.jpg" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Wat een prachtige Japanse modestijl is dit. Velen kennen de kinderlijk schattige &#8216;Lolita-stijl&#8217;, maar <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gyaru">Gyaru</a> is wat ‘toegankelijker’.  Deze stijl wint aan populariteit in het Westen. Rox Delfgou en Charlotte Hompe gaven er een uitgebreide en informatieve lezing over.</p>
<h2>Lelouch vi Britannia commands you</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45661" title="Cosplay Act" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0061.jpg" alt="" width="600" height="339" /></p>
<p>Een van de hoogtepunten van Abunai is de Cosplay Act Competition, waar de deelnemers een speciale act opvoeren met de personages die ze cosplayen. De combinatie van komedie, dans en zang was prachtig. Zelfs voor wie soms de &#8216;inside jokes&#8217; niet begreep. Wat heb je tenslotte aan je cosplay als je je niet kunt verdiepen in het personage, met misschien een compleet andere persoonlijkheid, en dit in een optreden op creatieve wijze in kunt zetten?</p>
<h2>Een Game Panel!</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45660" title="Game panel" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0077.jpg" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Natuurlijk kon een panel over games en game-ontwikkeling niet ontbreken. Onder andere Ronimo’s Joost van Dongen en Ngamers eigen Roderick Leeuwenhart namen deel aan het panel. Onderwerpen zoals gamedesign, waarom sommige games niet buiten Japan treden, Japanse spelontwikkeling en anekdotes uit de industrie werden allemaal besproken. Zo wist Van Dongen te melden dat ze voor hun nieuwste titel, <em>Awesomenauts</em>, op een gegeven moment hadden ontdekt dat spelers constant de  vuur-knop ingedrukt hielden. Zijn team heeft het uiteindelijk opgelost door de speler trager te laten lopen tijdens het afvuren van hun wapens.</p>
<h2>Cosplay 101</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45662" title="DSC_0078" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0078.jpg" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Mijn goede vriendin, en bekende cosplayer, Kimberley van den Hurk gaf een speciale lezing over hoe cosplayers zich het beste kunnen presenteren en poseren. Haar lezing ging vooral over hoe houding, het kennen van je lichaam en het instuderen van poses kan zorgen voor een betere presentatie van al het harde werk wat je in je kostuum hebt gestopt. Verder ging ze ook in op hoe cosplayers zich het beste kunnen gedragen als de zoveelste fotograaf hen aanspreekt als ze net naar de wc willen. Ze noemde daarvoor een speciale truc van vijf poses. Bij elke stap steek je een extra vinger op, bij de vijfde vinger heb je een open hand en zeg je ‘toedeloe’. Uiteindelijk kregen de aanwezige cosplayers ook de kans om direct aanwijzingen te krijgen over hun presentatie en houding.</p>
<h2>Het Maid &amp; Butler café</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45663" title="Butler cafe" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0108.jpg" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Een café werd special uitgedost voor nog een typisch Japanse aangelegenheid: de <a title="Maid Café" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maid_cafe" target="_blank">Maid en Butler cafés</a>. Hierin worden klanten niet alleen bediend door cosplayende ‘maids’ en ‘butlers’, maar ook geëntertaind met optredens, zang en speciale acts. Dit trok dagelijks lange rijen, vooral het Butler café.</p>
<h2>Made in Japan</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45664" title="Ryo" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0175.jpg" alt="" width="600" height="339" /></p>
<p>Abunai had ook een zeer speciale gast uit Japan over laten vliegen. De rocker Ryo Fujimura, voorheen lid van de band Acid Flavor, gaf een optreden waar 500 Abunai-bezoekers op afkwamen. Hij gaf daarna ook nog even een signeersessie en ging met zijn fans op de foto.</p>
<h2>Keihard knallen op J-core en Eurobeat</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45665" title="Deshima Sounds" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0231.jpg" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Op de tweede avond gingen we pas echt los. Dit keer was het de beurt aan <a href="http://deshimasounds.com/web/">Deshima Sounds</a> om de bezoekers van Abunai te voorzien van een combinatie van house, dubstep, hypertechno, eurobeat en J-core. In Japanse stijl draaide Deshima Sounds tot in de late uren voor een volle zaal die helemaal losging op de muziek act van B_Box, DJ MK en Neodash Zerox. De deelnemers die ook deze avond al dansend en feestend hun cosplay-kostuum aanhielden, waren alweer een lust voor het oog.</p>
<p><strong>Een belangrijke vondst was hoe lekker alle bezoekers in hun vel leken te zitten. Na gesprekken met velen van hen, merkte ik dat veel bezoekers van Abunai in het normale leven amper of nooit naar buiten treden met hun interesses voor cosplay, anime of manga. Velen van hen voelen zich niet fijn met het delen van hun passies, met het hoge risico geconfronteerd te worden met onbegrip, veroordeling en uitgemaakt te worden voor &#8216;niet normaal&#8217;. Al die opgekropte passie, energie en creativiteit barst dan ook compleet los op evenementen zoals Abunai, wat vooral terug te zien is in de ongelofelijk sociale houding van de bezoekers. Iedereen gaat leuk met elkaar om, voelt zich hier thuis, op zijn gemak en maakt makkelijk vrienden. En ik zat er lekker midden in.<br />
</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/abunai-looking-for-group-%e2%80%93-dag-2-diepe-duikvlucht/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Abunai! Looking For Group – Dag 1: Op verkenning</title>
		<link>http://bashers.nl/abunai-looking-for-group-%e2%80%93-dag-1-op-verkenning</link>
		<comments>http://bashers.nl/abunai-looking-for-group-%e2%80%93-dag-1-op-verkenning#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 14:29:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vlad Micu</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=45606</guid>
		<description><![CDATA[Dit weekend stort ik mij in de wonderlijke wereld van Abunai!, een driedaags evenement voor liefhebbers van Japanse (pop)cultuur en entertainment. Gedurende dit weekend zullen de bezoekers deelnemen aan de competities, lezingen, workshops en presentaties die Abunai te bieden heeft. Laat ik allereerst maar even op verkenning gaan! “Dit weekend worden we geen freaks genoemd”, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-45623" title="Workshops" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0021.jpg" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Dit weekend stort ik mij in de wonderlijke wereld van <a href="http://www.abunaicon.nl/">Abunai!</a>, een driedaags evenement voor liefhebbers van Japanse (pop)cultuur en entertainment. Gedurende dit weekend zullen de bezoekers deelnemen aan de competities, lezingen, workshops en presentaties die Abunai te bieden heeft. Laat ik allereerst maar even op verkenning gaan!<br />
<span id="more-45606"></span><br />
“Dit weekend worden we geen freaks genoemd”, hoor ik iemand zeggen. Ik stap in bus 149 om van Eindhoven Centraal naar congrescentrum NH de Koningshof in Velthoven af te reizen. De bus is gevuld met cosplayers die er naar uit kijken om een weekend lang over hun hobby’s en passies te praten met gelijkgezinden. Iets waar ze, af te leiden uit de bovenstaande opmerking, een duidelijk gebrek aan lijken te hebben in hun dagelijks leven. Anime, manga en cosplay zijn niet bepaald zaken waar het merendeel van je klasgenoten, medestudenten of vrienden wat van snappen.</p>
<p>Eenmaal aangekomen is het afgelegen congrescentrum al compleet overgenomen door de Abunai-gangers. Het raden uit welke anime en/of manga al die mooie pakjes en personages van de cosplayers komen was meteen begonnen. Wat me ook verbaasde was de schaal van dit evenement. Bijna 80% van alle bezoekers is gewoon in cosplay!</p>
<h2>Shopping spree ikimasu-yo!</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45607" title="Dealerhal" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0007.jpg" alt="" width="600" height="334" /></p>
<p>Ondertussen wordt de dealerhal, vol verkopers met fantastische spullen, al meteen na de opening van de beste voorwerpen en deals ontdaan. Op zondag vallen er misschien nog wat leuke restjes met korting te scoren. Shoppende cosplayers zijn een lust voor het oog!</p>
<h2>Lekker gamen</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45608" title="Gameroom" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0030.jpg" alt="" width="600" height="403" /></p>
<p>Ondanks een speciale &#8216;game room&#8217; en uitgebreide competities in onder andere <em>Tekken 6</em>, <em>Dance Dance Revolution</em> en <em>Super Smash Brothers Brawl</em>, spelen games geen hoofdrol op Abunai en dat is maar goed ook. Gelukkig zijn er genoeg cosplayers die hun creativiteit hebben ingezet om bekende gamefiguren tot leven te brengen. Een uitgebreide fotoreportage van hun creaties volgt spoedig. In de tussentijd kijk ik voornamelijk uit naar een speciaal panel over de gamesindustrie dat op zaterdag plaatsvindt, waar onder andere Proun-bedenker en Ronimo-man Joost van Dongen aan deelneemt.</p>
<h2>Wtf is pepakura!?</h2>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-45609" title="DSC_0017" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0017.jpg" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Je eerste sessie Para Para, Go leren spelen of misschien even voor het eerst papercraften. De workshops op Abunai zijn uitgebreid en afwisselend voor elke nieuwkomer. Nogmaals is het fantastisch om te zien hoe de bezoekers in vol ornaat deelnemen aan deze activiteiten. Ik voel me in een compleet andere wereld. Een hele kleurvolle.</p>
<h2>Hechte community</h2>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0040.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-45614" title="Ik hou van Japan" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0040.jpg" alt="" width="600" height="338" /></a></p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0040.jpg"></a>Op Abunai onmoette ik ook de organisatoren van andere evenementen in Nederland, zoals <a href="http://www.tsunacon.nl/">Tsunacon</a>, <a href="http://www.animecon.nl/">Animecon</a> en <a href="http://www.yaycon.nl/">Yaycon</a>. Na ze te spreken valt vooral de hechte band tussen de verscheidene organisatoren op. Ze staan met een stand op elkaars evenementen, helpen elkaar en vormen een gezonde concurrentie waarin iedereen elkaar actief feedback geeft. Verder heeft elke Nederlandse conventie zo zijn eigen aanpak en stijl. Zo is Tsunacon met hun eendagsevenement perfect geschikt voor nieuwkomers, terwijl Yaycon vooral erg gespecialiseerd is op Yaoi en Yuri (Yaoi is een genre dat zich richt op liefdesrelaties tussen mannen en Yuri op liefdesrelaties tussen vrouwen). De organisatoren kwamen dan ook &#8216;s avonds samen voor een speciale editie van &#8216;Ik hou van Japan&#8217;, waar ze het tegen elkaar opnamen om hun kennis over Japanse cultuur op de proef te stellen. Wist je dat de anime-serie Najica Blitz Tactics gemiddeld één &#8216;panty shot&#8217; vertoont per veertien seconden in de totaal dertien afleveringen van de serie? Nu wel.</p>
<h2>Lekker pilsen kan ook</h2>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0046.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-45610" title="Abdijbar" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0046.jpg" alt="" width="600" height="339" /></a></p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0046.jpg"></a>De subcultuur die in Nederland bestaat rondom ‘anime conventions’ zoals Abunai is verbazingwekkend groot en dient een brede demografie. Terwijl Abunai geen leeftijdslimiet hanteert, is het dan ook wel heel aangenaam om me, op mijn eerste avondje, ook gewoon fijn in de kroeg van het hotel tussen de volwassen deelnemers te mengen.</p>
<h2>Goede afronding</h2>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0072.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-45615" title="Anime Disco" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0072.jpg" alt="" width="600" height="337" /></a></p>
<p><a href="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/DSC_0072.jpg"></a>Een speciale ‘Anime Disco’ waar bekende liederen uit anime-series van harde beats en mooie remixes voorzien worden heeft iets ontzettend exotisch en spectaculairs. Mijn dank dan ook aan alle Abunai-bezoekers die gewoon hardnekkig hun cosplay-kostuums tot in de late uren aanhouden. Breakende Troetelbeertjes en Teigetjes for teh win!</p>
<p><strong>Wat Abunai onderscheidt van andere ‘anime-conventies’ is het rijke aanbod van workshops, lezingen en panels over onderwerpen die geen enkele liefhebber van Japan wil missen. De komende twee dagen zal ik dan ook proberen wat meer in de diepte te treden wat betreft de gemeenschap van mensen die evenementen zoals Abunai bezoeken en organiseren.</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/abunai-looking-for-group-%e2%80%93-dag-1-op-verkenning/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Searching for Chris Crawford, deel 2</title>
		<link>http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-2</link>
		<comments>http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-2#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 09:50:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=44604</guid>
		<description><![CDATA[In de jaren zeventig en tachtig was Chris Crawford een pionier in de gamewereld. Hij formuleerde ideeën over wat games zouden kunnen worden, en maakte zelf ook vooruitstrevende spellen. Maar sindsdien lijkt hij van de aardbodem verdwenen. Where in the world is Chris Crawford? In het eerste deel vertelde ik over de opkomst en ondergang [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-44682" title="De eeuwige optimist en zijn eeuwige vriend" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/07/FroggerRoggerBarcaSized.jpg" alt="" width="550" height="300" /></p>
<p>In de jaren zeventig en tachtig was Chris Crawford een pionier in de gamewereld. Hij formuleerde ideeën over wat games zouden kunnen worden,  en maakte zelf ook vooruitstrevende spellen. Maar sindsdien lijkt hij van de aardbodem verdwenen. <em>Where in the world is Chris Crawford?</em> In <a href="http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-1">het eerste deel</a> vertelde ik over de opkomst en ondergang van deze excentrieke gamedesigner. Deel twee gaat over zijn poging om interactive storytelling tot een succes te maken, vanaf de jaren negentig.</p>
<p><span id="more-44604"></span></p>
<h3>Zijn draak</h3>
<p>Erasmatron werd de naam van zijn volgende project: een systeem voor schrijvers (dus niet programmeurs!) om interactieve verhalen te maken. Zijn idee was: boeken en films kan je massaal verspreiden, maar je kunt geen dialoog met ze voeren. Mensen kan je vragen stellen, maar kunnen hoogstens met één iemand een conversatie houden. Computers zouden het best benut worden als die massaal verspreid werden én dialogen konden houden.</p>
<p>De Erasmatron, genoemd naar zijn held Erasmus, zou dat doen. Crawford dacht daar aanvankelijk een jaar of drie mee bezig te zijn. Maar het eerste deel was niet goed genoeg; een tweede deel was nodig. En daarna een derde. En een vierde. En na twaalf jaar werd het helemaal opnieuw geschreven en kreeg het de naam <a href="http://www.storytron.com/">Storytron</a>. In 2008 was het eindelijk af.</p>
<h3>Zijn laatste flop</h3>
<p>Helaas, waren er maar een handvol niche-websites, zoals Gamasutra, die aandacht besteedden aan Storytron. <em>Balance of Power: 21st Century</em> werd het eerste spel/interactive story gemaakt voor Storytron. Het was te onduidelijk voor de meeste spelers. Het kreeg een recensie in <em>Edge</em>: een matige zes. Er was verder geen aandacht in de media hiervoor, waarschijnlijk omdat het spel zo abstract was. Chris&#8217; enorme droom was een enorme flop geworden.</p>
<p>Chris Crawford geeft de schuld deze keer niet aan de hordes technofiele puisterige puberjongens. Storytron was voor een andere doelgroep gemaakt. Helaas, zoals hij erkent, blijft het programma te technisch voor kunstzinnige types. Het is niet zo moeilijk als C, maar het is ook lang niet zo makkelijk als Word Perfect. Crawford geeft zichzelf de schuld. Zelfs na al die jaren is het hem niet gelukt om het schrijven van interactieve verhalen toegankelijk te maken voor de Rowlings, Austens en Tolstojs van deze wereld. Het is ook de vraag of het überhaupt mogelijk is, aangezien het zelfs de maker niet lukt om een leuk verhaal te maken. Hij besloot zijn grote droom te laten sterven.</p>
<h3>Er zijn nog genoeg kralen</h3>
<p>Inmiddels is hij voorbij de zestig en heeft zichzelf beloofd om zijn laatste jaren te besteden aan zijn andere grote droom: een spel over Koning Arthur. Zijn hele leven is Crawford in de ban geweest van deze legendes. Hij heeft die altijd willen omzetten in computerspelvorm.</p>
<p>Zijn eerste versie, <em>Excalibur</em> uit 1983 op de Atari 800, was beperkt door de technologie van toen. Nu zijn er geen grenzen meer, behalve <a href="http://erasmatazz.com/Personal/Tales/Sixty/Sixty.html">dinner time</a> (als kind had Chris een hekel aan wanneer die moest hij ophouden waar die mee bezig was om aan tafel te schuiven. Sinds hij volwassen is, hoefde hij nooit te stoppen met zijn grote plannen. Nu dat hij oud begint te worden, vreest hij de dag dat het weer etenstijd wordt).</p>
<div id="attachment_44619" class="wp-caption alignnone" style="width: 609px"><img class="size-full wp-image-44619  " title="Wat allemaal tegenwoordig kan met 16k bytes!" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/07/excalibur.gif" alt="" width="599" height="546" /><p class="wp-caption-text">Op een Atari 800. Fo&#39; real.</p></div>
<h3>Crawford voor nu</h3>
<p>Er valt zoveel te leren van &#8216;zee greatest game designer of zee universe&#8217; (de titel die hij in de jaren tachtig kreeg van collega&#8217;s en gedragen heeft tot 2002; in dit jaar gaf hij de titel persoonlijk door aan Will Wright). De vraag blijft: wat heb je hieraan? Alles wat Crawford heeft geschreven is in twee groepen te verdelen.</p>
<p>Ten eerste: hoe gamedesign nu werkt (als je zijn boek uit 1982 leest, kom je er achter hoe weinig spellen veranderd zijn). Dit is erg nuttig voor (beginnende) gamedesigners, want hij legt haarfijn uit welke elementen van spellen interessant zijn. Toegegeven, er zijn een heleboel nuances die met de tijd zijn bijgeleerd. Maar de basis was al dertig jaar geleden gebouwd. Spellen zijn nog steeds op hun best wanneer conflict opgelost wordt door interactie</p>
<h3>Crawford voor later</h3>
<p>Ten tweede: hoe gamedesign de wereld kan veranderen. Zijn focus is interactiviteit. Zijn geloof is dat het de volgende grote stap zal zijn voor onze beschaving na het uitvinden van het alfabet. Door het schrift hebben mensen logica onder de knie gekregen, en dat is de hoeksteen geworden van onze beschaving. Dat heeft geleid tot wetenschap, gelijke rechten en staatsvormen.</p>
<p>Maar het schrift is beperkt tot lineair denken: a plus b leidt naar c. Door interactieve software leren mensen &#8220;subjunctief denken&#8221;. Dat is wanneer situatie a misschien b zult krijgen, of c, waarbij twee nieuwe situaties mogelijk zijn. Lineair denken ziet eruit als een rechte lijn, terwijl subjunctief denken eruit als takken van een boom. Dit is nodig om voorspellingen te maken met een onzeker effect. Denk bijvoorbeeld aan het broeikaseffect of cultuursubsidies.</p>
<p>Het verleden heeft vaak genoeg bewezen dat wij nog niet goed zijn in het eens worden over moeilijke voorspellingen. Als lineair denken (het geschrift) tot wetenschap heeft geleid, waar brengt subjunctief denken (computerspellen) onze beschaving heen? Dat is de vraag waar Chris Crawford zich over buigt, een precies antwoord heeft hij niet, maar hij denkt dat de implicaties gigantisch  zullen zijn.</p>
<h3>Kunstenaar worden doe je niet zomaar</h3>
<p>Het beste, en het ergste, wat er te leren valt van Chris Crawford is hoe ontzettend moeilijk het is om een kunstwerk te maken. Game <em>design</em>, tja, dat is inmiddels nu wel ontcijferd. Er worden ontelbare leuke spellen gemaakt omdat wij prima weten hoe dat moet. Maar weinig spellen zijn kunst te noemen. Crawfords documenten, over de mogelijkheden van spellen als medium voor kunst, geven een idee hoe hard iemand moet werken om een kunstwerk te maken van een spel.</p>
<p>Wat blijkt: je moet verdomd veel verstand hebben van algoritmes, programmeren, de menselijke psyche en esthetiek. En dan moet het spel ook nog ergens over gaan, dus moet je daar allemaal onderzoek naar doen. Jeetje, het lijkt wel een studie! Het konijnenhol is diep. Chris heeft al een deel daarvan in kaart gebracht. Het kost wellicht nog vele jaren hard werk om erdoorheen te komen. Maar er is geen andere manier. Wij zullen een hardcore kunstenaar nodig hebben om Chris Crawford te vinden.</p>
<div id="attachment_44685" class="wp-caption alignnone" style="width: 313px"><a rel="attachment wp-att-44685" href="http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-2/suspiciousperson"><img class="size-full wp-image-44685" title="Een verdacht iemand..." src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/07/suspiciousperson.jpg" alt="" width="303" height="582" /></a><p class="wp-caption-text">Gevonden!</p></div>
<h3>Een handleiding</h3>
<p>Dus, waar moet je beginnen als jij op zoek wilt naar Chris Crawford? Ik zal zeggen, kijk eerst naar de legendarische <a href="http://erasmatazz.com/TheLibrary/Library2/DragonSpeech/DragonSpeech.html">Dragon Speech</a> van Chris Crawford. Het beeld en geluid van deze film is nogal slecht, maar net zo onbelangrijk als beeld en geluid voor computerspellen. Kijk vervolgens naar zijn <a href="http://www.vimeo.com/24212555">les</a> die hij een paar weken geleden gaf in Nederland. Er is nog een dozijn filmpjes van hem over het web verspreid. Zorg in ieder geval dat je degene over Balance of the Planet <a href="http://www.youtube.com/watch?v=W7p1nOd7QTU">kijkt</a>. Hype! Er komt een <a href="http://erasmatazz.com/TheLibrary/GameDesign/DesignDiaryBotP/DesignDiaryBotP.html">sequel</a>! Er is ook een prachtig <a href="http://www.youtube.com/watch?v=5N53BH4HTns">stuk</a> over hem en Jason Rohrer.</p>
<p>Lees zijn <a href="http://users.wpi.edu/~bmoriarty/imgd202x/docs/ACGD.pdf">boek</a> uit, The Art of Computer Game Design uit 1982. Lees ook zijn <a href="http://books.google.com/books?ie=UTF-8&amp;hl=en&amp;id=USBbi1Dyw4sC&amp;dq=Game+Design&amp;prev=%3CA%20HREF=">boek uit 2003</a> om te lezen hoe hij zijn spellen gemaakt heeft. Hij heeft ook boeken geschreven over interactiviteit en interactive storytelling: de hoekstenen van de toekomst.</p>
<p>Tenslotte, ga rondneuzen op zijn <a href="http://erasmatazz.com/">website</a>. Er zijn stapels tijdschriften over gamedesign te vinden. Ook essays over sterrenkunde, oorlog, politiek, boeken, interactive storytelling, gamedesign, hoe je in je eentje een <a href="http://erasmatazz.com/Personal/WeirdProjects/Gateway/Gateway.html">paal</a> van vijftien meter rechtop in de grond kan steken, en de avonturen van de wereldbefaamde <a href="http://erasmatazz.com/Personal/Tales/Frogger/Frogger.html">Frogger-Rogger</a>. Er zijn ook een boel hartverwarmende verslagen over zijn eigen leven. Chris Crawford gelooft dat de spellen die je maakt hoogstens zo rijk kunnen zijn als je eigen leven. Dat zie je ook terug in zijn werk.</p>
<p>Deel een gemist? Lees het <a title="Searching for Chris Crawford - deel 1" href="http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-1" target="_blank">hier</a>!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Searching for Chris Crawford, deel 1</title>
		<link>http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-1</link>
		<comments>http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-1#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 08:07:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=44602</guid>
		<description><![CDATA[In de jaren zeventig en tachtig was Chris Crawford een pionier in de gamewereld. Hij formuleerde ideeën over wat games zouden kunnen worden, en maakte zelf ook vooruitstrevende spellen. Maar sindsdien lijkt hij van de aardbodem verdwenen. Where in the world is Chris Crawford? In twee delen vertel ik het verhaal van deze excentrieke gamedesigner. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="Gamedesign 101: steen verslaat schaar..." src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/07/ChrisAmsterdam.jpg" alt="" width="550" height="300" /></p>
<p>In de jaren zeventig en tachtig was Chris Crawford een pionier in de gamewereld. Hij formuleerde ideeën over wat games zouden kunnen worden,  en maakte zelf ook vooruitstrevende spellen. Maar sindsdien lijkt hij van de aardbodem verdwenen. <em>Where in the world is Chris Crawford?</em> In twee delen vertel ik het verhaal van deze excentrieke gamedesigner. In dit eerste deel zijn opkomst en ondergang, of althans transformatie van  toonzetter tot randfiguur.</p>
<p><span id="more-44602"></span></p>
<h3>Tijd ver vooruit</h3>
<p>Het leven van Chris Crawford voelt als de oude beschaving van de Grieken; deze man was zijn tijd vooruit. Eind jaren zeventig was hij al in staat was om menselijke kunstmatige intelligentie te maken met <em>Eastern Front</em>. Al in de jaren tachtig wist hij sociale relaties beter te representeren dan de meeste spellen van nu, met het spel <em>Trust &amp; Betrayal</em>. Hij introduceerde serious gaming met een spel dat de complexiteit van een kernreactor speelbaar maakte in <em>Scram</em>. En in zijn speeches hoor je hoe hij spellen tot een kunstvorm wilde ontwikkelen, twintig jaar voordat het &#8220;zijn spellen kunst?&#8221;-debat begon.</p>
<p>Het is moeilijk te geloven dat iemand zo dacht, en zoveel voor elkaar kreeg, zo lang geleden. Dit was toen men nog in kilobytes rekende, vóórdat de meeste lezers van dit stuk geboren waren, vóór de NES het daglicht zag. Toen iedereen om hem heen bezig was met de zoektocht naar sterkere technologie, zocht Chris naar kunst. Uiteindelijk, in 1993, had hij genoeg van de technofilie en rende hij letterlijk Silicon Valley uit (echt!). Jaren later zijn wij eindelijk zo ver als hij toen was; nu zoeken wij manieren om computerspellen tot kunst te verheffen. Chris Crawford heeft jaren voorsprong op ons. Wij zoeken antwoorden. Wij zoeken naar Chris Crawford.</p>
<h3>De Atari-profeet</h3>
<p>In 1976 maakte Chris Crawford zijn eerste computerspel,<em> Tanktics</em>, een oorlogssimulatie-strategiespel op een IBM 1130. Daarmee kon hij een baan krijgen bij Atari. Daar werkte hij met <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alan_Kay">Alan Kay</a> aan hun visie over de toekomst van computerspellen. Hij werd de &#8216;software evangelist&#8217; van Atari, waar hij zijn uitbundige charisma gebruikte om Atari-producten te promoten.</p>
<p>Ondertussen was hij bezig met het spel <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ltLGBQi2x5k">Eastern Front</a>. Niemand bij Atari dacht dat het zou verkopen omdat het over oorlog ging(!). Het was een technisch meesterwerk: het eerste spel met scrollende beelden, een menselijke A.I. en geavanceerde graphics. Het spel werd een succes. Crawford wist precies hoe je een leuk spel moest maken. Maar hij wilde meer: hoe kon je een spel mooi maken?</p>
<div id="attachment_44610" class="wp-caption alignnone" style="width: 509px"><img class="size-full wp-image-44610 " title="Think like thy enemy" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/07/easternfront.jpg" alt="" width="499" height="347" /><p class="wp-caption-text">Werkend aan Eastern Front</p></div>
<h3>Zee Greatest</h3>
<p>In 1982 schreef hij <a href="http://library.vancouver.wsu.edu/art-computer-game-design">The Art of Computer Game Design</a>: het eerste boek over game design, want hij wilde computerspellen naar een hoger niveau brengen. Hij werd  uitgenodigd om op televisie uit te leggen aan de massa&#8217;s wat computerspellen zijn. Hij legde nadruk op hun interactiviteit.</p>
<p>Terwijl alle andere nerds bezig waren met kilobytes omzetten in mooiere beelden, was hij bezig met algoritmes om de schoonheden van het leven te vertegenwoordigen in spellen. Hij maakte <em>Energy Czar</em> en <a href="http://www.youtube.com/watch?v=J0yOLKeCgwE">Scram</a>, die de gebruiker spelend leerde hoe de wereld omging met brandstoffen. Dit waren de eerste &#8220;serious games&#8221;.</p>
<p>In 1983 kreeg hij <em><a href="http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-excalibur_1898.html">Excalibur</a></em> af, een episch meesterwerk waar de speler Koning Arthur speelt om de macht te winnen over Brittania. Dit doet de speler door diplomatie te bedrijven met zijn onderdanen en te vechten met andere koningen. Het spel is zo uitgebreid, het heeft een handleiding van zeventig pagina&#8217;s. Je kunt het beste het vergelijken met <em>Command &amp; Conquer</em>, maar dan met mensen in plaats van units. Dit kon Crawford draaiend krijgen op een Atari 800. Chris Crawford was zonder twijfel de beste gamedesigner van de wereld.</p>
<h3>De man met het plan</h3>
<p>In 1983 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/North_American_video_game_crash_of_1983">crashte</a> de Amerikaanse videospelmarkt, maar Crawford trok er niets van aan. Atari ging uit elkaar, maar maakte zelf in 1985 <em><a href="http://gamedevlessons.com/lessons/letter14/balance_of_power.png">Balance of Power</a></em>, een Koude Oorlog-simulatie waarin diplomatie net zoveel invloed had als kernkoppen. Het bestond vooral uit menu&#8217;s en waarschuwde de speler dat het zinloos was om vrede te stichten zonder eerst de (dikke) handleiding uit te lezen. Het verkocht ontzettend goed en bevestigde Crawfords idee dat de toekomst van spellen niet te vinden was in hun technologisch vooruitgang, maar in de vooruitgang van interactiviteit.</p>
<p>Hij organiseerde de eerste <a href="http://erasmatazz.com/TheLibrary/JCGD/JCGDV1/FirstGDC/FirstGDC.html">Game Developers Conference</a> in zijn achtertuin. Hij schreef de <em><a href="http://erasmatazz.com/TheLibrary/JCGD/JCGD.html">The Journal of Computer Game Design</a></em>. Hij hield geweldige speeches over de hele wereld. Crawford was de avant-garde van de avant-garde. De toekomst zag er rooskleurig uit voor Chris en voor computerspellen.</p>
<h3>Moderne Cassandra</h3>
<p>Maar ondertussen waren games weer big business. Nintendo bevredigde de massa&#8217;s met mooie beelden en lekker simpele gameplay. Iedereen deed dat na.</p>
<p>Chris bleef zijn eigen gang gaan en maakte in 1987 <a href="http://www.myabandonware.com/media/captures/T/trust-and-betrayal-the-legacy-of-siboot/trust-and-betrayal-the-legacy-of-siboot_5.png">Trust &amp; Betrayal: The Legacy of Siboot</a>, een spel waar je vrienden moet maken met aliens. Hij gebruikte geavanceerde algoritmes die de complexiteit van persoonlijkheden nabootsten. Het spel was een enorme flop. Niemand begreep het.</p>
<p>In 1990 kwam Crawford met <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=W7p1nOd7QTU">Balance of the Planet</a></em>. Hij deed uitgebreide onderzoek naar hoe het milieu in elkaar zat en hoe mensen daar gebruik (lees: misbruik) van maakten. Het kreeg lovende kritiek over hoe uitgebreid en informatief het was&#8230; <em>but it just wasn&#8217;t fun!</em> Voor de tweede keer op een rij maakte Chris Crawford een geniaal spel en kwam er op die manier achter dat gamers niet ontwikkeld genoeg waren voor zijn kunstwerken.</p>
<h3>Besluit om de draak te verslaan</h3>
<p>Ondertussen werd <em>Wolfenstein 3D</em> een enorm succes, alleen vanwege de graphics. Crawford werd boos, cynisch en bitter op de industrie. De GDC werd te commercieel in zijn ogen. Dit werd zo erg dat hij, als leider, uit het raad van GDC geschopt werd.</p>
<p>Chris Crawford werd gezien als de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Don_Quixote">Don Quichot </a>van game designers. Quichot zag draken waar eigenlijk windmolens stonden, en Chris zag kunst in plaats van spelletjes. Die rol nam hij met trots op. Iedereen was stom bezig met stomme graphics terwijl die eigenlijk bezig moesten zijn met interactiviteit. De remedie zou een spel zijn met interactie alsof je met een mens communiceerde.</p>
<p>In 1993 pakte hij zijn zwaard, gaf hij zijn laatste <a href="http://erasmatazz.com/TheLibrary/Library2/DragonSpeech/DragonSpeech.html">speech</a> aan zijn collega&#8217;s, en stormde hij vooruit, richting zijn draak: hij zou interactive storytelling uitvinden&#8230; <em>or die trying</em>. Het bleek niet makkelijk om zo&#8217;n spel te maken. Naar zijn verwachtingen zou hij ongeveer drie jaar hiermee bezig zijn. Uiteindelijk heeft hij twintig jaar lang tegen zijn draak gevochten&#8230;</p>
<p><em>Interessant? Lees dan <a title="Searching for Chris Crawford, deel 2" href="http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-2" target="_blank">het vervolg</a>!</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-1/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Het raadsel van de oer-Duitse speelzucht: in gesprek met de grote bordspelmakers</title>
		<link>http://bashers.nl/het-raadsel-van-de-oer-duitse-speelzucht-in-gesprek-met-de-grote-bordspelmakers</link>
		<comments>http://bashers.nl/het-raadsel-van-de-oer-duitse-speelzucht-in-gesprek-met-de-grote-bordspelmakers#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 24 Aug 2011 09:17:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thalia Verkade</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=45310</guid>
		<description><![CDATA[Ze heten Klaus, Reiner of Uwe. Ze waren eigenlijk orthodontist of hypotheekadviseur. Maar ze werden ergens anders rijk mee: ze bedachten bordspellen voor volwassenen, en verkochten er miljoenen van. En ze zijn allemaal Duits. Kolonisten van Catan, Carcassonne, Genius, Koehandel en vele andere succesvolle gezelschapsspellen zijn allemaal door onze oosterburen uitgevonden. Zelfs Vroeger of Later, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-45311" title="Catan" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/08/catan.png" alt="" width="600" height="338" /></p>
<p>Ze heten Klaus, Reiner of Uwe. Ze waren eigenlijk orthodontist of hypotheekadviseur. Maar ze werden ergens anders rijk mee: ze bedachten bordspellen voor volwassenen, en verkochten er miljoenen van. En ze zijn allemaal Duits.</p>
<p><em>Kolonisten van Catan</em>, <em>Carcassonne</em>, <em>Genius</em>, <em>Koehandel</em> en vele andere succesvolle gezelschapsspellen zijn allemaal door onze oosterburen uitgevonden. Zelfs <em>Vroeger of Later</em>, het kaartspelletje waarin je historische gebeurtenissen zoals de moord op Willem van Oranje moet dateren, is niet verzonnen door Nederlanders. Het is een hertaling van het spel <em>Anno Domini</em> van Uwe Rosenberg en Urs Hostettler. De eerste is een Duitser die ook een razend populair spel over tuin- en sperziebonen verzon (<em>Boonanza</em>), de tweede een Zwitserse wiskundige die liedjes componeert en een lijvig werk schreef over de Emmentaler opstand van 1653.</p>
<p><span id="more-45310"></span></p>
<h3>Hoe komt het?</h3>
<p>Zijn ze in het oosten creatiever? Komt het doordat Duitsers zo van regeltjes houden? Waar zit het ’m in? Die vraag stelden we aan Klaus Teuber (1952), bedenker van Kolonisten van Catan (25 miljoen keer verkocht). En we belden Reiner Knizia (1957), bedenker van Genius, <em>Keltis</em>, <em>Regenwormen</em> en vijfhonderd andere spellen die samen vijftien miljoen keer werden verkocht. We spraken daarnaast Peter Christoph van 999 Games, dat veel Duitse spellen importeert.</p>
<div class="kader" style="float: right; width: 290px;">
<h3>Nederlandse bordspellen</h3>
<p>Ook in Nederland worden spellen bedacht, maar geen ontwerper kan ervan leven.</p>
<p>Het beroemde spel <em>Stratego</em> (meer dan 40 miljoen dozen verkocht in 50 landen) is een Nederlands product, in de Tweede Wereldoorlog bedacht door de joodse onderduiker Jacques Johan Mogendorff (1898 -1961). En twee Delftse ingenieurs bedachten het spannende spel <em>Targui</em> (een soort Risk in de woestijn) dat in de jaren tachtig nog bijna Spiel des Jahres (de belangrijkste spellenprijs) werd.</p>
<p>Maar Nederland kent geen bordspelontwerpers die kunnen leven van hun spellen. Wel zijn er een paar die ook de aandacht hebben van de jury van Spiel des Jahres: op de longlist stonden de laatste jaren bijvoorbeeld <em>Sun, Sea &amp; Sand</em> van Corne van Moorsel en <em>Mausgeflippt</em> van Chislaine van den Bulk (dat alleen in Duitsland verscheen). De Nederlands-Italiaanse Niek Neuwahl trok eerder Duitse aandacht met <em>Aztec</em> en <em>Toscana</em> en was voorzitter van het Spelauteurengilde SAZ.</p>
<p>De jaarlijkse Nederlandse Spellenprijs werd één keer gewonnen door een Nederlander: Hans van Tol met <em>De Ontembare Stad</em>. Valentijn Eekels won in 2009 met <em>Day &amp; Night</em> een International Gamers Award.</p>
<p>De Nederlandse spellenvereniging Ducosim organiseert vier keer per jaar een beurs in Amersfoort. 999 Games heeft daar een stand waar een spelontwerper zijn eigen spel kan spelen met de uitgever.</p>
<p>Dat leverde tot nog toe één spel op in de winkel: <em>High Five</em> van Nils van Teijlingen. Verder is er veel vraag naar spellen op maat. Chislaine van den Bulk maakte vorig jaar in opdracht van NPS en 999 Games het <em>Sinterklaasjournaal Bordspel</em>.</p>
</div>
<p>Klaus Teuber heeft het eerder gehoord. &#8220;Veel mensen zeggen voor de grap dat Duitsers goede spellen maken omdat wij van regels houden”, vertelt de voormalig orthodontist, woonachtig in het plaatsje Roßdorf in de deelstaat Hessen. &#8220;Maar ik geloof dat niet.”</p>
<h3>Gecanoniseerd verhaal</h3>
<p>Hij vertelt het in Duitsland al gecanoniseerde verhaal over hoe de Duitsers aan hun bordspellen verknocht raakten. &#8220;In de jaren zeventig bracht het sigarettenmerk Krone samen met spelfabrikant Schmidt spellen op de markt, in de hoop meer ‘Freizeitvergnügen’ te creëren.” Vrijetijdsamusement: met veel rookmomenten dus.</p>
<p>In afgehuurde ruimtes, zo gaat het verhaal, troffen de leden van de Krone Spieleclubs elkaar voor een potje <em>Zock</em>, <em>Kniffel</em> of een van de andere honderdvijftig spellen die op de markt werden gebracht. &#8220;Krone zette toernooien op en kranten begonnen de spellen serieus te recenseren. De markt trok aan, waardoor uitgeverijen meer geld durfden te steken in nieuwe, experimentele spellen.” Spelontwerpers kregen, inderdaad: vrij spel.</p>
<p>Een mooi verhaal.&#8221;Maar het klopt niet&#8221;, reageert Reiner Knizia vanuit Windsor, waar hij, dicht bij London Heathrow, zijn spelimperium in ruim 50 talen bestiert.&#8221;Ik heb andere spelontwerpers althans nooit over Krone gehoord. Volgens mij is het spelen van bordspellen in Duitsland gewoon een familietraditie, en kun je terugblikkend niet precies zeggen hoe het komt dat hier een markt ontstond.&#8221;</p>
<h3>Alternatieve scene</h3>
<p>Een paar opvallende kenmerken van Duitse spellen wijzen ook op een mogelijk andere reden van het spellenenthousiasme: de grote Duitse alternatieve scene. Vrijwel nooit wordt er gevochten op het bord – op Catan mag je bijvoorbeeld geen dorpjes van de concurrent aanvallen. En er worden veel ‘eerlijke materialen’ gebruikt: liever hout dan plastic.</p>
<p>Het huiselijke spelen werd in de jaren zeventig misschien ook populair als onderdeel van een (licht) anti-materialistische cultuur. Ook in Nederland bestaat nog altijd de indruk dat er in ‘alternatieve’ huishoudens meer gespeeld wordt dan in ‘conventionele’. Sowieso werd overal de bordspelmarkt groter toen in de jaren negentig door de videogames ‘spelletjes voor volwassenen’ werden ontdaan van hun kinderachtige imago.</p>
<h3>Consumptieproducten</h3>
<p>Hoe het ook zij, hierover zijn de spelmakers het eens: toen de markt er eenmaal was, versterkte die zichzelf. Zo organiseert Duitsland nu de twee belangrijkste bordspellenbeurzen, in Essen en in Neurenberg. Er is een gilde dat voor spelbedenkers opkomt (inmiddels ook internationaal toegankelijk) en een archief, ook in Neurenberg, waar spelauteurs prototypes kunnen deponeren.</p>
<p>Peter Christoph van uitgeverij 999 Games, dat de licenties kocht van Kolonisten van Catan toen Jumbo het spel had afgewezen, geeft nog een verklaring voor de grote spellenmarkt in Duitsland: „Men ziet spellen daar meer als consumptieproducten: je gebruikt het een paar keer en dan koop je weer een nieuw spel. In Nederland heerst het idee nog dat een spel minstens dertig jaar in de kast moet staan.”</p>
<h3>Thema en systeem</h3>
<p>De meeste Duitse bordspellen hebben een thema en een onderliggend spelsysteem. Een thema is bijvoorbeeld ‘Het Oude Egypte’ of ‘De Dierentuin’. Een spelsysteem is het totaal aan spelregels: spelers lopen een parcours of moeten kaartjes verzamelen, een spel eindigt na een bepaalde tijd of door schaarste.</p>
<div class="quote-groot">“In Duitsland is het een misdaad om een spelsysteem twee keer te gebruiken.”</div>
<p>Volgens Reiner Knizia, gepromoveerd wiskundige en voormalig hypotheekadviseur, is er een fundamenteel verschil tussen Duitse spellen en bijvoorbeeld Amerikaanse. &#8220;In de VS is het een misdaad om een thema twee keer te gebruiken. In Duitsland is het een misdaad om een spelsysteem twee keer te gebruiken.” Dus een spel maken waarbij je ook een eiland verovert is oké, maar een spel maken over, zeg, een maanlanding dat de structuur van Kolonisten van Catan volgt, wordt niet geaccepteerd.</p>
<h3>Teuber en Knizia</h3>
<p>Teuber en Knizia kennen elkaar uit de bordspellenwereld, maar richten zich elk op hun eigen spellen. Beiden zorgden ze voor grote innovaties: met uitdagender spellen, die strategisch beter in elkaar zaten dan veel van hun voorlopers.</p>
<p>Teubers carrière begon op een jaarlijkse bijeenkomst van spelontwerpers in Göttingen (waar tegenwoordig een beurs van 3.000 euro wordt uitgereikt aan een veelbelovend spelauteur). Hij bracht er zijn eerste spel, <em>Barbarossa</em>, aan de man.</p>
<p>Het succes daarvan was niets in vergelijking met Kolonisten van Catan. Sinds de verschijning in 1995 zijn van dat spel wereldwijd rond de 25 miljoen dozen verkocht. In de VS is de rage nog maar net voorbij. Het &#8216;bedrijf Catan&#8217; telt veertien medewerkers (niet allemaal in vaste dienst), onder wie twee zoons van Teuber, die ook al hun hele leven speltester zijn. Behalve de talloze bordspelvarianten is er inmiddels ook Catan voor iPhone en Android. &#8220;Ik kom op het moment nog steeds niet toe aan het bedenken van nieuwe spellen”, zegt Teuber.</p>
<p>Reiner Knizia, die nu twee mensen in dienst heeft en werkt met een freelancepool van tien creatieve testers, begon zijn spelcarrière als twintiger met postspellen. Deelnemers speelden om land of heerschappij en stuurden hun zetten per post in naar Knizia. Hij rekende alles door en zond de spelers een nieuwe spelsituatie toe. Inmiddels telt Knizia’s <em>ludografie</em>, zoals het totaal aan publicaties van een spellenmaker in Duitsland bloedserieus wordt genoemd, vijfhonderd spellen. Die van Teuber rond de honderd.</p>
<h3>Spellenprijs</h3>
<p>De belangrijkste spellenprijs, das Spiel des Jahres, die is natuurlijk ook Duits. Hij wordt sinds 1979 uitgereikt door onafhankelijke spelrecensenten. Volgens 999 Games verkoopt een spel dat die prijs wint in Duitsland driehonderd- tot vierhonderdduizend keer. Er is een prijs voor spellen voor volwassen en één voor kinderen. Teuber en Knizia wonnen beide meermaals.</p>
<p>De prijs, deze week uitgereikt, ging naar <a href="http://nl.wikipedia.org/wiki/Qwirkle"><em>Qwirkle</em></a>, een spel bedacht door een Amerikaanse vrouw. Ook de nieuwe prijs voor het beste ingewikkelde spel, in het leven geroepen voor &#8220;het groeiende aantal gevorderde spelers”, was niet voor een Duitser, maar voor een Fransman. De laatste keer dat de hoofdprijs naar een Duitser ging, was in 2008, toen Reiner Knizia won met <em>Keltis</em>.</p>
<h3>Toppositie</h3>
<p>Verliest Duitsland zijn toppositie? Dat valt te betwijfelen. Peter Christoph van 999 Games: &#8220;Van de tweehonderd spellen waarvan wij de licensie hebben gekocht, is 80 procent Duits. Het is steeds meer een internationale markt: de hele wereld komt naar Essen en Neurenberg.” De laatste tijd komen er wel wat meer spellen uit Italië. Christoph: &#8220;Dat is gekomen nadat ruilkaartspellen, zoals <em>Magic: The Gathering</em>, daar heel populair werden.”</p>
<p>Van Reiner Knizia valt komende tijd nog heel wat nieuws te verwachten. Het spel <em>Wer War’s</em>, dat meerdere Duitse prijzen kreeg, komt in de herfst in Nederland uit. &#8220;Ik heb daarin elektronica gebruikt en ik ben ook geïnteresseerd in digitale platforms”, zegt de ontwikkelaar (hij spreekt overigens op 15 september <a href="http://gamesconference.hku.nl">in Utrecht over spelontwerp</a>).</p>
<p>Klaus Teuber geeft andere landen nog wel een kans: &#8220;Het is niet iets typisch Duits. In Nederland kan het ook gebeuren. Vielleicht dauert es noch ein bisschen.” Zijn favoriete niet-Duitse spel? Dat zijn er twee. <em>Risk</em> (Frans) en <em>Acquire</em> (Amerikaans). Knizia heeft geen favoriet spel.&#8221;Het ligt eraan met wie ik speel.”</p>
<p><em>Dit artikel verscheen op 1 juli 2011 in <a href="http://www.nrcnext.nl">nrc.next</a>. Lees ook de bijbehorende blogpost met <a href="http://www.nrcnext.nl/blog/2011/07/01/tips-voor-wie-eindelijk-dat-bordspel-wil-maken/">tien tips om zelf een bordspel te bedenken.</a></em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/het-raadsel-van-de-oer-duitse-speelzucht-in-gesprek-met-de-grote-bordspelmakers/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Brad Bushman over games en geweld: daar gaan we weer</title>
		<link>http://bashers.nl/brad-bushman-over-games-en-geweld-daar-gaan-we-weer</link>
		<comments>http://bashers.nl/brad-bushman-over-games-en-geweld-daar-gaan-we-weer#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Aug 2011 15:31:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stijn Roelofs</dc:creator>
				<category><![CDATA[Achtergrond]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=44811</guid>
		<description><![CDATA[Als het gaat over games en de media, gaat het meestal over games en geweld. Dan kun je als geïnformeerde gamejournalist of recensent hoog en laag springen, dat is gewoon zo. Dit ondervond ik ook tijdens mijn onderzoek naar gamejournalistiek in Nederland. Wat dat betreft mijn complimenten voor de mannen van Gamekings, die toch maar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-44893" title="Brad Bushman" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/07/bradbushman.png" alt="" width="200" height="264" />Als het gaat over games en de media, gaat het meestal over games en geweld. Dan kun je als geïnformeerde gamejournalist of recensent hoog en laag springen, dat is gewoon zo. Dit ondervond ik ook tijdens <a href="http://bashers.nl/wie-is-de-nederlandse-gamejournalist">mijn onderzoek</a> naar gamejournalistiek in Nederland. Wat dat betreft mijn complimenten voor de mannen van <em>Gamekings</em>, die toch maar weer elke <a href="http://spitsnet.nl/nieuws.php/1/88591/cci">keer</a> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qfCj9_Wt_AQ">komen</a> <a href="http://www.youtube.com/watch?v=2cJAU29qB44">opdraven</a> om de slecht geïnformeerde pers bij te sturen als ze bijvoorbeeld een link leggen tussen Tristan in Alphen aan den Rijn en <em>Call of Duty</em>.</p>
<p>Onlangs hield de VU een openbare lezing van professor <a href="http://www.comm.ohio-state.edu/people/faculty/userprofile/67.html">Brad Bushman</a>. Hij wordt elke zomer sinds 2005 overgevlogen vanuit de Verenigde Staten om in Nederland zijn onderzoek naar de relatie tussen games en agressief gedrag toe te lichten. De lezing was gebaseerd op een metastudie naar alle studies wereldwijd die dit effect hebben onderzocht tot vorig jaar. Zijn conclusies zullen niet elke gamejournalist aanspreken, maar aangezien het een metastudie is naar 381 verschillende studies, lijkt het me wel de moeite waard om hier even naar te kijken.</p>
<p><span id="more-44811"></span></p>
<p>De link die gelegd wordt tussen gewelddadig gedrag en het spelen van videogames is vaak erg plat. Een krantenbericht gaat niet veel verder dan het vermelden van welke shooters een moordenaar speelde en, omdat het slechts om een suggestie gaat, voelen de journalisten zich niet verplicht om hun bewering te ondersteunen met data. Aan de andere kant, juist omdat gamejournalisten zo moe worden van dit debat, sluiten we wellicht onze ogen te snel voor cijfers die er wel degelijk zijn. “Ik word er zelf toch ook niet aggressief van”, hoor je al snel een gamer zeggen.</p>
<p>Brad Bushman is een collega van Craig Anderson, ze werken zelfs samen op de universiteit van Iowa. Anderson? Ja, de kerel die uiteindelijk in het onderzoek naar de Columbine High School shootings als <a href="http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/Multimedia/EyeOnPsiChiInterview.pdf">expertgetuige</a> optrad voor vragen over het verband tussen games en geweld. Anderson wordt gezien als de belangrijkste wetenschapper op het gebied van games en de psychologische effecten op de speler. Jammer dat Anderson alleen deels gesponsord wordt door <a href="http://www.psychology.iastate.edu/~caa/">anti-game lobbygroepen</a>. Bushman en Anderson zijn dan ook in zekere zin ‘wetenschappers met een agenda,’ die op een genuanceerde manier willen laten zien dat games kunnen leiden tot anti-sociaal gedrag.</p>
<p>Nergens in zijn <a href="http://www.fsw.vu.nl/nl/Images/Presentation%20Blood_Gore_Video_Games_NL_tcm30-223177.pdf">presentatie</a> beweert Bushman overigens dat het spelen van games leidt tot het overhoop schieten van een winkelcentrum of een schoolplein. Wat Bushman wel zegt is dat geweldadige games een zekere invloed hebben op de mentale processen van de speler, die zelfs een dag later nog meetbaar kunnen zijn. In zijn lezing geeft Bushman een aantal voorbeelden van de onderzoeken die hij heeft gebruikt in zijn metastudie, bijvoorbeeld dat shooter-spelers eerder schieten op het hoofd van een dummy en dat ze langzamer reageren om iemand te hulp te komen in het echte leven. Daar kan tegenin worden gebracht dat andere wetenschappers en studies die niet zijn meegenomen in deze metastudie (gewelddadige) games juist proberen te gebruiken om psychologische patiënten te <a href="http://www.gamepolitics.com/2010/05/26/gfh-games-assisting-psychotherapy">helpen</a>.</p>
<p>Ik wil niet beweren dat Bushmans studie het definitieve bewijs is dat je van gewelddadige videogames spelen een psychopaat wordt, dat beweert hij zelf ook niet. En er zijn zeker kanttekeningen te maken bij zijn verhaal. Wat ik wel zou willen zeggen: bekijk de lezing eens en vertel me wat je er van vindt. Want het gevaar dat je moe wordt van dit debat, is dat je zelf net zo blind wordt als de hijgerige media met hun suggestieve verbanden.</p>
<p><em>Hier de registratie die op mijn verzoek is gemaakt van de lezing op de Vrije Universiteit in Amsterdam op 20 juni 2011.</em></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="300" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=25651853&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="300" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=25651853&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://vimeo.com/25651853">Lecture &#8220;Blood, Gore, and Video Games&#8221; by prof. Brad Bushman</a> from <a href="http://vimeo.com/socialsciences">Social Sciences VU University</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p><strong>Edit: Dit bericht is gemaakt voor de aanslagen in Noorwegen. In zijn manifest heeft Breivik gezegd dat hij heeft <a href="http://www.telegraaf.nl/digitaal/games/10250073/__Breivik__Modern_Warfare_2_goede_trainingssimulatie__.html?p=8,1?sn=digitaal">&#8216;getraind&#8217;</a> met Modern Warfare 2. </strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/brad-bushman-over-games-en-geweld-daar-gaan-we-weer/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

