Rubriek: Achtergrond

Informerende artikelen zonder sterke mening, die niet direct ingaan op recente ontwikkelingen.

Crunch Time: de hel van game-ontwikkelaars



Dit artikel verscheen eerder op Roberts weblog Nederob.nl.

Het is heel leuk dat we dit najaar kunnen genieten van games als Assassin’s Creed: Brotherhood, Call of Duty: Black Ops en het langverwachte Gran Turismo 5. De fanatieke gamers en gamejournalisten onder ons hebben het maar druk om zoveel mogelijk najaarsklappers te kunnen spelen. We gaan echter voorbij aan de hel waar de meeste ontwikkelaars doorheen gaan. De laatste maanden van de productie van een game staan bekend als ‘Crunch Time’. Bij menig bedrijf leven de werknemers dan (echt!) op kantoor. Relaties gaan er aan kapot, vrouwen komen in opstand, waarna de ontwikkelaars na het uitgeven van het spel met vakantie mogen in de hoop dat ze bij de ontwikkeling van de volgende game óók mogen meedoen. Crunch Time is een bitch.

Lees de rest van ‘Crunch Time: de hel van game-ontwikkelaars’

5 reacties

Vergroeid met je PS3 – Hoe ernstig is het probleem van gameverslaving?



Dit artikel verscheen eerder in Kijk #10, 2010 en is ook opgenomen op de site van Novadic-Kentron.

Af en toe een paar uur gamen lijkt een prima tijdverdrijf. Maar waar ligt de grens tussen een fanatieke hobby en een hardnekkige verslaving? En hoe kom je daar vervolgens weer vanaf? Wat volgt is een poging tot een genuanceerde bijdrage aan een verhit debat.

Lees de rest van ‘Vergroeid met je PS3 – Hoe ernstig is het probleem van gameverslaving?’

7 reacties

Als een malle tunnels hakken: waarom Minecraft zo’n fenomeen is



Het zal de oplettende gamer vast niet zijn ontgaan. Er komt een World of Warcraft-killer aan en wel in de meest onwaarschijnlijke vorm van Minecraft. Deze indiegame is al anderhalf jaar te koop, maar onlangs explodeerde de interesse in het spel, omdat de multiplayerserver werd geïntroduceerd. Daardoor zorgde het de afgelopen weken voor een opbrengst van rond de $250.000 per dag en een overbelast betaalsysteem. Als goedmakertje werd de game gratis aangeboden voor een weekend, en toen maakte Penny Arcade er ook nog eens een strip over. En dat allemaal voor een blokkerig spel dat door één persoon is gemaakt.

Lees de rest van ‘Als een malle tunnels hakken: waarom Minecraft zo’n fenomeen is’

12 reacties

Waarom Bioshock Infinite tóch een Bioshock is



Tijdens de Gamescom werd de demo van Bioshock Infinite getoond aan de pers. Als liefhebber van de eerste twee delen was ik uiteraard benieuwd. Naderhand kwam ik de demonstratiezaal uit met gemengde gevoelens. Ik had geen Bioshock gezien, maar een heel nieuwe game. De vraag is in hoeverre Bioshock Infinite nog een sequel te noemen is als de verschillen tussen de games zo groot zijn. Of is dit een simpele marketingtruc om van een onbekende game meer exemplaren te verkopen?

Lees de rest van ‘Waarom Bioshock Infinite tóch een Bioshock is’

3 reacties

Schaken in 3D: over gamen als sport



Dit artikel verscheen eerder in NRC Handelsblad. Het is geschreven door NRC-redacteur Stijn Bronzwaer en met zijn toestemming overgenomen.

Gamen is een sport, net zoals schaken. Het Nederlandse team doet dit weekeinde mee aan het officieuze EK Gamen. “Gamen is nu waar het voetbal 150 jaar geleden was.”

Lees de rest van ‘Schaken in 3D: over gamen als sport’

7 reacties

The Leviathan: de ‘state of nature’ van de mens in Fallout 3



De laatste tijd lijkt er sprake te zijn van een herleving van de apocalyps in populaire media. Films als 2012 laten zien hoe de wereld wordt verwoest, maar het is duidelijk dat het lang niet meer alleen de ramp zelf is die ons boeit. Wat erna plaatsvindt is minstens zo interessant: wat gebeurt er met de mensheid in een post-apocalyptische wereld? Games als Fallout 3 spelen hier op in en schetsen een beeld van wat er van ons overblijft na een grote ramp. Daarbij is het niet eens belangrijk wat de oorzaak is van de vernietiging, maar hoeveel beschaving er overblijft wanneer de wereld is verwoest.

Lees de rest van ‘The Leviathan: de ‘state of nature’ van de mens in Fallout 3’

15 reacties

Nintendo’s winst tegen de R4-kaart: toelichting van een expert



Komt er een eind aan piraterij op consoles? Als het aan Nintendo ligt wel. De Japanse publisher en hardwaremaker won afgelopen 21 juli een belangrijke rechtszaak tegen een groot aantal webwinkels die de populaire R4-flashcard voor de DS en modchips (en inbouwservice) voor de Wii aanboden.

Deze zaak is interessant omdat het een van de weinige Nederlandse zaken is over het omzeilen van technische beschermingsmaatregelen, en dan nog één die specifiek betrekking heeft op videogames. Daarbij gaat de rechter in deze zaak in op de veelgehoorde argumenten over homebrew en ‘hardware locking’.

Lees de rest van ‘Nintendo’s winst tegen de R4-kaart: toelichting van een expert’

16 reacties

Geweld, educatie, piraterij, cultuur en verslaving: Gaming Only over politiek



In de aanloop naar de verkiezingen maakten Paul van den Hogen en Bart Mijnen van Gaming Only een mooie reeks over politieke onderwerpen rond games. Daarvoor interviewden ze, onder andere, mij. Ik had er eerder naar willen linken, maar door een klein griepje kwam dat er niet van. Gelukkig zijn de artikelen nog steeds actueel.

Lees de rest van ‘Geweld, educatie, piraterij, cultuur en verslaving: Gaming Only over politiek’

Reageer

Sharps parallax barrier LCD, de techniek achter de Nintendo 3DS



Altijd spannend, zo’n E3. Met nieuwe games om ons zoet te houden en nieuwe technologieën die de markt moeten verrijken. Morgen houdt Nintendo een persconferentie waar men een nieuwe draagbare spelcomputer onthult. Het apparaat moet 3D-beelden tonen, zonder dat de speler een speciale bril op hoeft. Om iets meer inzicht te krijgen in wat Nintendo precies gaat onthullen, bij deze een uitleg over de technologie achter de ‘Nintendo 3DS’.

Lees de rest van ‘Sharps parallax barrier LCD, de techniek achter de Nintendo 3DS’

7 reacties

De motivatie om te spelen: Mass Effect 2 vs. Bioshock 2



Het afgelopen voorjaar kwamen er twee vervolgen uit van games met een grote schare fans. Mass Effect 2, voortbordurend op het verhaal in het eerste deel, behaalde een gemiddelde score van 96%. Bioshock 2, het vervolg dat niemand nodig achtte, gemaakt door een andere studio dan het origineel, gooide desondanks hoge ogen, met een 88%. Nu ik ze beide heb uitgespeeld, besef ik dat de spellen fundamenteel van elkaar verschillen. Ze motiveren de speler namelijk op totaal andere manieren om door te gaan.

Lees de rest van ‘De motivatie om te spelen: Mass Effect 2 vs. Bioshock 2’

2 reacties

Hoe gaat Nintendo de strijd met Apple aan?



Onlangs kwam Nintendo-baas Satoru Iwata in het nieuws; hij zou tegen z’n topmanagers hebben gezegd dat hij de strijd met Sony als gewonnen ervaart, maar Apple met de iPhone en iPad ziet als de vijand van de toekomst. Is Apple de gemene Bowser die de strijd aangaat met de veilige wereld van Mario en consorten? En heeft Nintendo’s Mario in deze strijd kans om die lastige baas te verslaan? Of zal het kasteel van eindbaas Apple onverslaanbaar zijn voor Nintendo? Lees verder, om alles te weten te komen over de verschillende levels waarin beide partijen de strijd uitvechten.

Lees de rest van ‘Hoe gaat Nintendo de strijd met Apple aan?’

15 reacties

Gamecrush: betaald spelen met meisjes



Dit artikel is ook verschenen in Nieuwe Revu.

Online gamen is hot. Maar je komt er alleen maar andere kerels tegen. Website Gamecrush zegt de oplossing te bieden: gamers kunnen daar op zoek gaan naar een meisje om mee te gamen. Tegen betaling. En dat is populairder dan je zou denken.

Lees de rest van ‘Gamecrush: betaald spelen met meisjes’

14 reacties

Atlas Shrugged: de filosofie van Bioshock



Plato, Aristoteles en Nietzsche zijn elk filosofen met zeer invloedrijke ideeën, maar waarom zien we die ideeën zo weinig terug in games? Games hebben de potentie je gedachten te beïnvloeden, net als romans en films dat kunnen doen – en toch treffen we vaker filosofische romans dan filosofische games. Een voorbeeld van hoe games met filosofie kunnen omgaan is de first-person shooter Bioshock.

Lees de rest van ‘Atlas Shrugged: de filosofie van Bioshock’

31 reacties

Gamelab toont de worsteling en het succes van ontwikkelen voor de iPhone



Gamelab is een tweemaandelijkse talkshow over de technische en zakelijke uitdagingen waarmee gameontwikkelaars en uitgevers worden geconfronteerd. Afgelopen woensdag vond de vierde editie plaats, met volop aandacht voor games op de iPhone. Rogier Kahlmann besprak in een eerder artikel zijn opinie over de bijeenkomst. Hij schreef toen dat er veel over geld werd gepraat en weinig over gamedesign.

Hoewel hij in die constatering gelijk heeft, sprak die zakelijke kant mij als bedrijfskundige juist aan. Bovendien vond ik het, als fanatiek iPhone-gamer, interessant om uit de mond van Nederlandse ontwikkelaars te horen wat hun recente ervaringen met de App Store zijn. In dit artikel ga ik dieper in op de inzichten die de avond mij heeft geboden. Hoe is het voor ontwikkelaars om een iPhone-game te maken en: verdient dat lekker?

Lees de rest van ‘Gamelab toont de worsteling en het succes van ontwikkelen voor de iPhone’

3 reacties

Niet discussiëren maar publiceren: schietgames zijn wél goed voor je



‘Laten we vooral geen discussie hebben over betere gamejournalistiek’, zo lijkt de consensus in de reacties op de bijdrage van student journalistiek Joost Schellevis van vorige week. Niet praten, maar schrijven. Oké. Daarom een eenmalige bijdrage van de gameredacteur van Dagblad De Pers, Arjan Terpstra. In een artikel dat vandaag ook in de krant staat, op pagina 11, stelt hij: ‘Braintrainingsgames trainen je brein niet maar schietspellen maken je slimmer. De wetenschap trekt onverwachte conclusies over gamen.’

Lees de rest van ‘Niet discussiëren maar publiceren: schietgames zijn wél goed voor je’

6 reacties

Hands-on: gamen op de iPad




Sinds twee weken ben ik de gelukkige bezitter van een iPad. Zodra ik de grote broer van de iPhone uit de doos griste is hij intensief gebruikt, zakelijk en voor games. Maar hoe bevalt de iPad eigenlijk voor games? Voegt het wel wat toe aan spelen op de iPhone, DS en PSP? Ik vertel je mijn oordeel, gebaseerd op twee weken ervaring met de nieuwe gadget van Apple.

Lees de rest van ‘Hands-on: gamen op de iPad’

14 reacties

Eerste ervaring met Project Natal is veelbelovend



Afgelopen najaar waren er al verschillende demonstraties van Project Natal: de bewegingssensor die Microsoft nog dit jaar gaat leveren voor de Xbox 360. Maar het was nog niet mogelijk om zèlf de hardware te testen. Daar kwam deze week verandering in, toen ik zelf met Natal aan de slag mocht. Hoe bevalt het systeem? Is de herkenning voldoende accuraat? En voegt het wat toe op alternatieven die al beschikbaar zijn, zoals de Wii van Nintendo? Ik ging met een zeer kritische houding naar binnen bij de demonstratie, maar kwam enthousiast weer naar buiten. Natal is zeer veelbelovend, om verschillende redenen.

Lees de rest van ‘Eerste ervaring met Project Natal is veelbelovend’

16 reacties

Defensie werft met computergames: “Ik heb je, motherfucker!”



Dit artikel is eerder verschenen in weekblad Revu.

Games zijn stoer en de doelgroep van Defensie gamet. Een plus een is twee… We horen vaak genoeg dat het Amerikaanse leger werft met games, maar hoe zit dat eigenlijk in Nederland? Is Uruzgan een spelletje?

Lees de rest van ‘Defensie werft met computergames: “Ik heb je, motherfucker!”’

5 reacties

Innovatie door creatie: het in stand houden van een spelende community



Het is 2 juni 2009. Sony geeft, slechts een paar dagen nadat ik de afgeronde versie van mijn bachelorscriptie heb ingeleverd, een persconferentie op de E3 in Los Angeles. Jack Tretton heeft een belangrijke boodschap: ‘Play, Create, Share’. Deze tagline van Littlebigplanet is nooit bedoeld als een eenmalige slogan. Ze hebben er een genre van gemaakt dat debuteerde als LBP en wordt vervolgd door de kartracer Modnation Racers.

Niet geheel toevallig opende de inleiding van mijn scriptie met precies diezelfde slagzin. ‘Play, Create, Share’ is namelijk méér dan het uitbrengen van een game met een level-editor. Het is toolkits beschikbaar stellen; het is gamers in staat stellen zichzelf en elkaar iets te leren. Boven alles is het een community met verschillende niveaus opbouwen, behouden en aan het werk zetten. Zowel binnen als buiten de game.

Mijn scriptie had als doel het in kaart brengen van de factoren die meespelen bij het inzetten van ‘Play, Create, Share’ als model voor innovatie. Het uitgangspunt was dat Littlebigplanet in zijn eentje niet erg ver zou komen. In dit artikel probeer ik mijn scriptie op toegankelijke wijze samen te vatten.

Lees de rest van ‘Innovatie door creatie: het in stand houden van een spelende community’

4 reacties

Gamers: “Betere gamejournalistiek is een overbodige utopie”



Het virtuele plein stroomt vol met mensen gehuld in zwarte shirtjes. Schreeuwerige logo’s en olijke paddenstoeltjes. Testosteron overheerst het plein, maar hier en daar prijkt er een dame in de menigte. Natuurlijk óók met een zwart T-shirtje, met daarop de tekst Video games ruined my life… Good thing: I have two extra lives!’. Ja, we hebben te maken met gamers. Sterker nog: gamers die schrijven over games. En masse begint de grote groep te brullen en te tieren: ‘Wij willen gamejournalistiek, wij willen gamejournalistiek!’. Ze wapperen verwilderd met borden en spandoeken. Een revolutie is begonnen.

De gamejournalisten pleiten – na een lange borrelperiode en een klein duwtje door een heus debat – voor èchte journalistiek. Journalistiek met een hoofdletter, incluis gouden vakregels als hoor en wederhoor, check-check-dubbelcheck, objectiviteit, nieuwsgierigheid en natuurlijk het wie, wat, waar, wanneer, waarom en hoe. Maar om de protesterende menigte heen staat een nóg grotere cirkel met mensen. Jong en oud, al dan niet brildragend, met en zonder gameshirtjes: de gamers zelf. Zij schudden hun hoofd en halen hun schouders op.

Is het mogelijk om de ongeveer honderdvijftig gamesites (een mooi voorbeeld van anti-journalistiek: Gamehype telt honderddertig websites en dat zullen ze niet allemaal zijn, dus: plus twintig. Aannemelijk? Ja. Wetenschappelijk verantwoord? Nee. Maar waarom nemen we dit getal klakkeloos over als een vetgedrukt feit?) om te dopen tot journalistieke kunstwerkjes? Misschien. Zeg nóóit ‘nooit’. Maar dat is niet de strekking van dit verhaal. Dat verhaal is immers al vanuit verschillende invalshoeken onder de loep genomen. De vraag is of de klant, de gamer, de gigantische schouderophalende en hoofdschuddende menigte, überhaupt journalistiek verantwoorde teksten wil lezen. Mijn magnum opus (oftewel: eindonderzoek) biedt een ambigu antwoord: nee, maar ja.

Lees de rest van ‘Gamers: “Betere gamejournalistiek is een overbodige utopie”’

27 reacties