
De meeste spellen die plaatsvinden in een open wereld zijn best wel saai, zo ook de eerste Assassin’s Creed. De open wereld bestaat sinds 2001, toen Grand Theft Auto III verscheen, en sindsdien is er bar weinig veranderd. Het blijft een soort blokkendoos waar de speler rond mag lopen, springen en rijden tot hij bij een icoontje op de kaart komt. Daar stapt hij dan in een cirkel van licht die een vooraf geprogrammeerde gebeurtenis plaats laat vinden. Hoe mooi de wereld ook is, het blijft een medium waardoor de speler zich van opdracht naar opdracht kan verplaatsen.
Dit gevoel weet No More Heroes voor de Wii perfect te vangen. De stad waar Travis Touchdown zich door moest verplaatsen, Santa Destroy, had totaal niets om het lijf. Guan schreef in zijn opvallende analyse al dat Santa Destroy een weerspiegeling is van de persoonlijkheid van de hoofdpersoon. Ik zie het ook als statement tegen de ‘sandbox-style’ game. Het is niet meer dan een wereldkaart met een paar mini-games, die nut noch meerwaarde hebben. Santa Destroy is met zijn ongeïnspireerde architectuur, matte kleuren en lelijke auto’s alles wat mis is met open werelden.
Maar, zoals je in de titel leest, gaat dit stuk niet over Santa Destroy en de problemen van de open wereld, maar over hoe Assassin’s Creed 2 die problemen aanpakt.
Lees de rest van ‘Hoe de wereld van Assassin’s Creed 2 op je afkomt, ontleed’