<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Bashers &#187; Column</title>
	<atom:link href="http://bashers.nl/rubriek/column/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://bashers.nl</link>
	<description>Voor gamers die verder kijken</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Feb 2012 09:06:51 +0000</lastBuildDate>
	<language></language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>Nostalgische Traagheid: Grote gameseries krijgen geen eerlijke beoordeling</title>
		<link>http://bashers.nl/nostalgische-traagheid-grote-gameseries-krijgen-geen-eerlijke-beoordeling</link>
		<comments>http://bashers.nl/nostalgische-traagheid-grote-gameseries-krijgen-geen-eerlijke-beoordeling#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Feb 2012 09:06:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=51055</guid>
		<description><![CDATA[Harry Hol op dinsdag. Beeld: Paul Veer. Final Fantasy XIII was eigenlijk een grote teleurstelling voor me. De gelikte graphics en het snelle vechtsysteem konden niet verhullen dat het spel eigenlijk een lange wandeling door een smalle gang was. Toch was ik in mijn recensie enthousiast. En ik was de enige niet. Als ik even [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/harry-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Harry Hol op dinsdag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p><em>Final Fantasy XIII</em> was eigenlijk een grote teleurstelling voor me. De gelikte graphics en het snelle vechtsysteem konden niet verhullen dat het spel eigenlijk een lange wandeling door een smalle gang was. Toch was ik in mijn recensie enthousiast. En ik was de enige niet. Als ik even naar Metacritic kijk, zie ik dat 1Up het spel een 91 gaf. Games Radar een perfecte 100 en IGN een 89. Het gemiddelde staat nu op 83.</p>
<p>Ook ben ik niet de enige die Final Fantasy XIII bij nader inzien een mager spel vond, getuige de manier waarop sites nu XIII-2 recenseren. Want wat blijkt: alle recensies die ik over dit vervolg lees, zeggen dat &#8216;2&#8217; een beter spel is, maar scoren deze lager. 1Up geeft een 75, IGN een 80 en Games Radar een 90. Ook komen al deze recensies (en anderen) even terug op XIII en vermelden wat er allemaal mis was: lineair, te lange &#8216;tutorial&#8217;, geen vrijheid om te verkennen&#8230;</p>
<p><span id="more-51055"></span></p>
<p>Al die klachten waren er echter ook al bij het verschijnen. Het is alsof de sites schoorvoetend toegeven dat ze XIII verkeerd hebben beoordeeld. Dat het spel ook hen eigenlijk was tegengevallen.</p>
<p>Dit is geen exclusief verschijnsel voor Final Fantasy XIII. Ik zie heel vaak dat de nieuwste editie van een langlopende gamereeks buitensporig hoge scores krijgt. De jongste telg kan geen kwaad doen. Het oorspronkelijke, baanbrekende (soms eerste) deel was immers geweldig, dus dan moet deze dat toch ook zijn? Kijk naar de Zelda-reeks, waar &#8216;het vorige deel&#8217; er steevast van langs krijgt in de recensie van de nieuwste editie. Of <em>GTA</em>. Of <em>Call of Duty</em>. Of <em>Halo</em>. Of <em>Metal Gear</em>.</p>
<p>Ik heb me hier zelf ook schuldig aan gemaakt, en snap denk ik ook wel waar het vandaan komt. Het is volgens mij nagenoeg onmogelijk om de grote gameseries nog objectief te beoordelen op het moment dat ze verschijnen. Wij hardcore gamers kunnen nog zo stellig beweren dat we objectief recenseren, maar natuurlijk kijken we reikhalzend uit naar de nieuwe Final Fantasy en Metal Gear. Deze spellen zijn de reden dat we gamen. De reden dat we er over willen schrijven.</p>
<p>Als dan het moment daar is dat die glanzende disk met het logo van onze favoriete franchise in de spelcomputer verdwijnt, is het eigenlijk niet meer mogelijk om te schrijven over het spel dat we spelen. Want eigenlijk willen we schrijven over dat oorspronkelijke spel dat onze liefde voor de reeks heeft doen ontvlammen. Ons brein doet er alles aan om ons er van te overtuigen dat we inderdaad net zo onder de indruk zijn van <em>Metal Gear 4</em> als van de PSX Metal Gear Solid. Of dat we echt net zo overdonderd zijn door <em>Pulse</em> en <em>Cocoon</em> als we waren van <em>Midgard</em>.</p>
<p>We *houden* immers van die oude spellenreeksen en willen simpelweg niet zien dat ze met al hun moderne HD-vuurwerk niet opwegen tegen de pure (en heerlijk imperfecte) vroegere edities.</p>
<p>Met zo veel nostalgie en emotie in het hoofd en hart krijgen de iconische franchises geen eerlijke beoordeling meer. Daarvoor moeten we eerst afstand nemen. En dat vraagt tijd en een of twee nieuwe &#8216;delen&#8217; van die franchise.</p>
<p>Ik noem het de wet van de nostalgische traagheid.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/nostalgische-traagheid-grote-gameseries-krijgen-geen-eerlijke-beoordeling/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Icarus&#8217; Souls</title>
		<link>http://bashers.nl/icarus-souls</link>
		<comments>http://bashers.nl/icarus-souls#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Feb 2012 10:27:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincent Leeuw</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=51019</guid>
		<description><![CDATA[Vincent Leeuw op maandag. Beeld: Paul Veer. Hoe krijg je mij zo ver om een spelcomputer te kopen? Breng er Kid Icarus op uit. En dus heb ik nu eindelijk een 3DS in handen want Kid Icarus is er nu voor verkrijgbaar. De oude NES-versie in 3D-jasje welteverstaan, want Uprising laat nog anderhalve maand op [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 600px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/3dc_kidicarus.png" alt="" width="408" height="192" /><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/vincent-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0; text-align: right;">Vincent Leeuw op maandag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Hoe krijg je mij zo ver om een spelcomputer te kopen? Breng er <em>Kid Icarus</em> op uit. En dus heb ik nu eindelijk een 3DS in handen want Kid Icarus is er nu voor verkrijgbaar. De oude NES-versie in 3D-jasje welteverstaan, want Uprising laat nog anderhalve maand op zich wachten. Vrijwel niemand snapt die fascinatie met een obscuur NES-spelletje.</p>
<p><span id="more-51019"></span></p>
<p>Ondertussen weet ik zo bijna alles wel van die game, op een ding na: de scoreberekening. Alles wat je afschiet levert punten op. Deze leveren je aan het eind van een level een extra blok levenskracht op. Zeg maar een soort ervaringspunten. Maar er is ook een &#8216;geheime&#8217; score die verborgen wordt bijgehouden voor de speler: een tweede &#8216;XP bar&#8217;. Deze tweede score bepaalt of Zeus je een Strength Arrow geeft, waarmee je aanvallen sterker worden. De handleiding verwees er destijds naar dat zo ongeveer alles wat je deed invloed kon hebben, maar hoe precies was onbekend.<br />
<!--MORE--></p>
<p>Een Google-zoekopdracht later kwam ik er achter dat iemand pas een paar jaar geleden het lumineuze idee kreeg om de ROM van Kid Icarus open te kraken en te kijken hoe dit uurwerk deze tweede score bijhield. Wat blijkt: iedere verslagen vijand en verzamelde hartjes leveren punten op. Als je wordt geraakt, een pot in een schatkamer kraakt, of een pijl afschiet, krijg je minpunten.</p>
<p>Vooral het laatste deed me duizelen. Elke pijl?! Ineens draaide de hele focus van de game om. Het was nogal wiedes dat je veel vijanden moest verslaan en ontwijken, maar je moest ze ook nog eens &#8216;perfect&#8217; verslaan zonder pijlen te verspillen. Daarbij waren de schatkamers nu ineens gevuld met dood en verderf. In deze kamers mag je zoveel potten kapotschieten als je wilt, maar zodra je een de voorwerpen erin oppakt verdwijnt de rest. De truc is dat er altijd een pot is die je als laatste moet kapot schieten. Ben je te gierig en schiet je die eerder kapot dan komt de God der Armoede vrij en verlies je meteen alles.</p>
<p>Maar gecombineerd met het feit dat elke opengeschoten pot je een forse berg minpunten oplevert, plus dat als het fout gaat je ook nog eens de schatten verliest is dat een forse straf. Ineens werd duidelijk waarom ik soms de game kon uitspelen met een derde Strength Arrow en soms met enkel de eerste.</p>
<p>Met die nieuwe info in het achterhoofd begon ik dus opnieuw Kid Icarus te spelen. De nieuwe focus op efficiëntie en perfectie zette de game op z&#8217;n kop. Ik speelde ineens een 8-bit <em>Demon&#8217;s Souls</em>.</p>
<p>Het is nog steeds moeilijk, maar in plaats van overleven is het speelveld veranderd: patronen beginnen belangrijker te worden. Het niet verslaan van vijanden vormt een reden een level te herstarten en 999 hartjes verzamelen is nu zeker haalbaar. De game is als herboren.</p>
<p>En het beste van dit alles? Het is ineens kristalhelder waar de inspiratie voor Uprisings <a href="http://www.youtube.com/watch?v=7Xdxdse2Rcc">Intensity-mechaniek</a> vandaan komt. Lang leve efficiëntie en perfectie. En hee, da&#8217;s lang niet slecht voor een 25 jaar oude game die niemand snapt.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/icarus-souls/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De dood van mijn Playstation</title>
		<link>http://bashers.nl/de-dood-van-mijn-playstation</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-dood-van-mijn-playstation#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 11:33:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Popa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>
		<category><![CDATA[yellow light of death]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50874</guid>
		<description><![CDATA[Specialisten en glazenbolgekken voorspelden een snelle collectieve dood voor de Playstation 3. Het apparaat was te duur, te laat, te log. De Xbox 360 zou geen printplaat heel laten van zijn concurrenten. De Wii, ja, daar zou Sony geen hinder van ondervinden, maar Nintendo verslaan is amper een prestatie te noemen. Iemand die paarse kubussen bouwt en consoles plasnamen geeft? Kop op zeg!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/stefan-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Stefan Popa op zondag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Specialisten en glazenbolgekken voorspelden een snelle collectieve dood voor de Playstation 3. Het apparaat was te duur, te laat, te log. De Xbox 360 zou geen printplaat heel laten van zijn concurrenten. De Wii, ja, daar zou Sony geen hinder van ondervinden, maar Nintendo verslaan is amper een prestatie te noemen. Iemand die paarse kubussen bouwt en consoles plasnamen geeft? Hou op zeg!</p>
<p>Ik houd werkelijk van mijn Xbox 360, en mijn Wii, ach, ik wilde de spelletjes met De Loodgieter niet missen. Maar ik gebruikte de glimmende zwartjoekel van Sony het meest van allemaal. Niet alleen om te gamen. De Playstation is het media-apparaat dat Microsoft wilde bouwen. Zo gebruikte ik hem ook. Totdat mijn robuuste vriend na een lang <a href="http://bashers.nl/playstation-aids-%E2%80%93-een-onvermijdelijke-dood">ziektebed</a> definitief de geest gaf. Rust in vrede, lieve vriend.</p>
<p><span id="more-50874"></span></p>
<h3>Eind</h3>
<p>Het is afgelopen. Ik zal zijn laatste momenten altijd herinneren. Het was heftig. Slik, traan, zakdoek. Het was gepiept in een paar piepjes, drie om precies te zijn. Mijn vriendin en ik zaten toevallig midden in een film over het leven, <em><a href="http://www.imdb.com/title/tt0478304/">The Tree of Life</a></em> – wat mij betreft geen aanrader, de kwansuis goede recensies ten spijt. Tijdens immense vulkaanuitbarstingen ging het scherm op zwart. Ik slaakte een gelukzalige zucht: eind van de film. Totdat de Playstation zijn laatste adem uitblies. Piep. Piep. Piep.</p>
<p>Ik heb hem eerder laten reanimeren. Het gele licht had hem te pakken gekregen. Tot driemaal toe redde ik hem uit zijn comateuze toestand. De Playstation blijkt de meest levendige console van dit moment te zijn, sorry zieners en analytici. Maar de mijne is dood. <em>C’est fini.</em> De piepjes kondigen een &#8216;Yellow Light of Death&#8217; aan, maar het gele lampje blijft gedoofd. Kortom: het is definitief. Hij vaarde naar het gele licht om nooit meer op aarde terug te keren.</p>
<h3>Hond</h3>
<p>Mijn Playstation en ik waren trouwe vrienden. Zoals hond en baasje. Wanneer het baasje zijn viervoeter een spuitje laat geven (doei hond, ik houd van je hond), neemt hij, vaak na een rouwperiode van een week of wat, een vervanger in huis. Het wordt een nieuwe harige vriend, met kwijl, haren en een beginperiode met drollen op het parket. Een paar tongen op je wang verder ben je ‘de ouwe’ bijna vergeten.</p>
<p>Het is hard en emotieloos maar ook ik twijfel om mijn dikke en vooral morsdode Playstation te vervangen voor een nieuwe, zo’n slanke die vrijwel nooit last krijgt van het dodelijke gele licht. Maar: driehonderd euro. Daar kun je twee Wii’s voor kopen. Misschien dat ik Marktplaats en Ebay om moet spitten voor een tweedehandsje, maar het kan ook zijn dat ik iets anders moet concluderen:</p>
<p>Het is afgelopen. Playstation leeft in weelde, maar die van mij rust in vrede.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-dood-van-mijn-playstation/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gedachten na afloop van Global Game Jam 2012</title>
		<link>http://bashers.nl/gedachten-na-afloop-van-global-game-jam-2012</link>
		<comments>http://bashers.nl/gedachten-na-afloop-van-global-game-jam-2012#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Feb 2012 10:46:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gillian de Nooijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[analyse]]></category>
		<category><![CDATA[croctail]]></category>
		<category><![CDATA[ggj]]></category>
		<category><![CDATA[ggj '12]]></category>
		<category><![CDATA[glitchhiker]]></category>
		<category><![CDATA[global game jam]]></category>
		<category><![CDATA[hilversum]]></category>
		<category><![CDATA[hku]]></category>
		<category><![CDATA[palingdroom]]></category>
		<category><![CDATA[rebloom]]></category>
		<category><![CDATA[sisyphus]]></category>
		<category><![CDATA[size matters]]></category>
		<category><![CDATA[what really happened]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50899</guid>
		<description><![CDATA[Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer. Zoals je wellicht uit de titel hebt vernomen, was ik ook aanwezig op de Global Game Jam. Op locatie Hilversum, net als Eline en Peter. Maar ik schrijf er lekker geen Post Mortem over! Die staan er al genoeg op deze week. Van Berlijn tot aan Thailand, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/gillian-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Zoals je wellicht uit de titel hebt vernomen, was ik ook aanwezig op de Global Game Jam. Op locatie Hilversum, net als Eline en Peter. Maar ik schrijf er lekker geen Post Mortem over! Die staan er al genoeg op deze week. Van Berlijn tot aan Thailand, een betere coverage kan bijna niet. Volgend jaar van Australië naar Hawaii? Wie wil in zwembroek of bikini verslag doen?</p>
<p>Wat een macaber woord trouwens, &#8216;Post Mortem&#8217;. Anyway, om nu de hele Game Jam te negeren zou ook nergens op slaan, dus tijd voor een Gedachten Na Afloop Van&#8230;! (jingle wordt aan gewerkt) Ik zag een aantal reacties voorbijkomen over de prijsuitreiking en daar wil ik even iets aan toevoegen. Daarnaast enkele gedachten over gamejournalisten en waarom ze minstens één keer mee moeten doen.</p>
<p><span id="more-50899"></span></p>
<h3>Winnaars?</h3>
<div id="attachment_50951" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-50951" title="veer test croc" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/veer-test-croc.jpg" alt="" width="600" height="300" /><p class="wp-caption-text">Pixelartist Paul Veer test publieksfavoriet Croctail van Ragesquid.</p></div>
<p>Onderling en bij de Post Mortems ontstond een discussie over de &#8216;winnaars&#8217; van de Global Game Jam. Moet zo&#8217;n evenement wel een Top 3 hebben? Zijn het wel de terechte winnaars?</p>
<p>Ten eerste, ja. Hou vooral de competitie er in. Hoewel de hoofdprijs niemand in Hilversum een reet kon schelen, werkt het ontzettend motiverend om een doel te hebben tijdens zo&#8217;n marathon. De kans dat je werk en inzet oprecht wordt gewaardeerd door een jury en door andere deelnemers, maakt het spannender dan als je dit zou verwijderen. Stel je voor dat iedereen gewoon een spel zou leveren, men raakt alleen de meest opvallende aan en de dag is voorbij&#8230; dat werkt niet. Mensen hebben een psychologische afronding nodig en het kiezen van &#8216;de beste&#8217; helpt daar bij.</p>
<p>Het klopt dat de meeste spellen en winnaars niet uitblinken in originaliteit, maar toch waren er goede argumenten voor hun winst. Wat mensen bijvoorbeeld niet weten is dat <a href="http://youtu.be/U2DWyBM5xMo" target="_blank">winnaar <em>Size Matters</em></a> vrijdag in Hilversum begon met slechts drie programmeurs. Als ze naar mijn tip hadden geluisterd, zaten ze nu met een bordspel (tip: luister nooit naar mij). <a href="http://youtu.be/xCX2xB4WWnQ" target="_blank">Publieksfavoriet <em>Croctail </em></a>gebruikte dan wel een bekend mini-game concept, maar had een verdomd strak uitgewerkt design (net als <a href="http://youtu.be/Bfgh6apE-Gk" target="_blank">nr.2 <em>Sisyphus</em></a>).</p>
<p>Natuurlijk lijkt het hierdoor alsof er geen aansporing is tot nieuwere concepten, maar vergeet niet dat ideeën die tijdens de brainstorm zijn opgedaan ook buiten het evenement gemaakt kunnen worden. Hoewel ons team iets unieks wilde brengen (geen platformers!), hebben wij ons concept ook ontzettend moeten versimpelen vanwege de tijd. Nu hebben we echter wel aan de basis kunnen werken van dat unieke spel en kennen we al een aantal dingen waar rekening mee gehouden moet worden.</p>
<div id="attachment_50956" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-50956" title="sisyphus nieuwe limbo" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/sisyphus-nieuwe-limbo.jpg" alt="" width="600" height="300" /><p class="wp-caption-text">Sisyphus van Team Zé. Geen nieuwe Glitchhiker, maar moet dat?</p></div>
<p>Zie de games die in 48 uur gemaakt zijn daarom ook vooral als leermoment, zeur niet dat het geen stand-alone Glitchhikers zijn en kijk naar de mogelijkheden. Sisyphus kan uitgewerkt worden tot een volwaardige game à la <em>Limbo</em> (waarom zou er maar één Limbo-achtig spel mogen zijn?). Croctail past zo in <em>Mario Party X</em>.<em> <a href="http://youtu.be/-afdOMwbxT4" target="_blank">Rebloom</a></em> (derde prijs) kan met 100 extra levels prima op PSN. En Size Matters kan overgezet worden naar de iPad met gyroscoopbesturing.</p>
<h3>Meer journalisten</h3>
<p>Iets anders waar ik nog even kort op in wil gaan is dit: ik denk dat het leerzaam is als iedere journalist een keer mee doet aan een Game Jam. Om een voorbeeld te geven: Een enorm punt van discussie onder gamejournalisten de afgelopen jaren is dat ieder spel een sequel is of bijna hetzelfde als de voorganger. <em>Call of Duty</em>, <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, etcetera je kent het wel. Het interessante aan zelf een spel maken is dat je beter inzicht krijgt in waarom bepaalde onderdelen niet snel vernieuwd worden.</p>
<p>Leermoment in dit geval: het maken van de basis van een spel kost ontzettend veel tijd. Denk aan beweging, afstanden, snelheid, object interactie. Art en design komt er nog lang niet bij kijken. Als je het in het kort hebt meegemaakt, krijg je veel meer begrip voor de beslissing van bijvoorbeeld Ubisoft om jaren dezelfde zandbak te gebruiken. Waarmee ik overigens NIET wil zeggen dat je het vervolgens klakkeloos moet accepteren. Het gaat om beter begrip van de technische mogelijkheden. Spellenmakers hebben onafhankelijke feedback uit recensies net zo goed nodig als lezers!</p>
<div id="attachment_50941" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-50941" title="palingdroom" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/02/palingdroom.jpg" alt="" width="600" height="300" /><p class="wp-caption-text">Het team met ondergetekende. Foto&#39;s Lea Groeliker &amp; Gillian de Nooijer</p></div>
<p><em>PS: Wie toch meer wil lezen over de belevenissen van het team waar ik in zat, kan vandaag op Gamer.nl kijken.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/gedachten-na-afloop-van-global-game-jam-2012/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fishy Fishy Choo Choo 4 minuten uitgesteld!</title>
		<link>http://bashers.nl/fishy-fishy-choo-choo-4-minuten-uitgesteld</link>
		<comments>http://bashers.nl/fishy-fishy-choo-choo-4-minuten-uitgesteld#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 09:06:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rogier Kahlmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50693</guid>
		<description><![CDATA[Rogier op vrijdag. De makers van het al 47(!) uur in ontwikkeling zijnde Fishy Fishy Choo Choo stellen de release enkele minuten uit. Bert-Willem (van Flambier) geeft als reden dat ze de spelers de &#8216;best mogelijke ervaring willen bieden&#8217; en daarvoor nog, op zijn hoogst, vier minuten langer aan het spel willen doorwerken. Daarmee verdient [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 120px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/rogier-l.png" alt="" width="120" height="120" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Rogier op vrijdag.</p>
</div>
<p>De makers van het al 47(!) uur in ontwikkeling zijnde <em>Fishy Fishy Choo Choo</em> stellen de release enkele minuten uit. Bert-Willem (van Flambier) geeft als reden dat ze de spelers de &#8216;best mogelijke ervaring willen bieden&#8217; en daarvoor nog, op zijn hoogst, vier minuten langer aan het spel willen doorwerken. Daarmee verdient de game de twijfelachtige eer het langst in ontwikkeling te zijn van alle releases sinds 2012.</p>
<p>Fishy Fishy Choo Choo is een avantgardistisch nu-retro pixelart spel waarin je vissen over een drukke spoorwegovergang moet laten springen. 47 uur geleden werd de game aangekondigd op de Global Game Jam 2020 en het wordt - door sommigen - gezien als het spirituele vervolg op <em>Sake Sake Hupsake</em>, waarin je Japanse drankjes door een hoepel moest schieten. Onze hoofdredacteur schreef destijds (eergisteren) in zijn recensie dat Sake Sake Hupsake een &#8216;subtiele meditatie is op cultuurverschillen&#8217;. En: een &#8216;intelligente, soms haast politieke, satire die dankzij elegant design en gefocuste gameplay zowel voer voor reflexen als de geest is&#8217;.</p>
<p><span id="more-50693"></span></p>
<p>Zoals vele van onze lezers wel weten is die IP sinds vorige week niet meer in handen van de originele ontwikkelaar. Sake Sake Hupsake werd door miljoenenbedrijf Electronic Farts opgekocht. Het tweede deel is dan ook daar in ontwikkeling en zou over zes minuten in de Crapstore moeten verschijnen. Bert-Willem is niet bang dat door het nauwer samenvallen van de twee titels ze meer last zullen hebben van concurrentie. &#8220;Fans van de originele Sake weten dat wij de studio zijn achter het origineel en dat alleen wij &#8216;shit door dingen schieten voor puntjes&#8217; tot in de (lacht) puntjes beheersen.&#8221; Aldus Bert-Willem.</p>
<p>Uiteraard lieten wij van Bashers de kans niet liggen om meteen even te vragen naar de verdere plannen van de studio. &#8220;Als de vier minuten crunch-time voorbij zijn gaan we eerst een welverdiende pauze nemen van een kwartiertje. Daarna zullen we ons waarschijnlijk een ochtendje toeleggen op de <em>Low-Resolution</em> remake van ons populaire seriousadvergame <em>Rene Frogger</em>.&#8221; Goed nieuws dus voor iedereen die er maar geen genoeg van kreeg zijn favoriete volkszanger te helpen oversteken!</p>
<p>Verwachtingen zijn hooggespannen omtrent Fishy Fishy Choo Choo en we zijn in ieder geval blij dat ze alle tijd ervoor nemen. Al begrijpen we dat deze mededeling koud op het dak kan vallen voor mensen die uitkeken naar het spel en nu vier minuten langer moeten wachten. Check in de tussentijd de beelden in onze screenshotgallerie om dit eventuele leed ietwat te verzachten.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/fishy-fishy-choo-choo-4-minuten-uitgesteld/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vuile handen</title>
		<link>http://bashers.nl/vuile-handen</link>
		<comments>http://bashers.nl/vuile-handen#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 10:27:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maarten Brands</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50855</guid>
		<description><![CDATA[Maarten Brands op donderdag. Beeld: Paul Veer. Games hebben niets met olie. Dat is raar voor een amusementsvorm waarin vaak een held figureert die het opneemt tegen anonieme, almachtige tegenstanders. Olie- en gasmaatschappijen (Big Oil) zijn de grootste bedrijven in de wereld. Zeker na de ineenstorting van de bankensector. Shell bijvoorbeeld maakt in een kwartaal [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 170px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/maarten-l.png" alt="" width="170" height="170" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Maarten Brands op donderdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Games hebben niets met olie<em>.</em> Dat is raar voor een amusementsvorm waarin vaak een held figureert die het opneemt tegen anonieme, almachtige tegenstanders.</p>
<p>Olie- en gasmaatschappijen (<em>Big Oil</em>) zijn de grootste bedrijven in de wereld. Zeker na de ineenstorting van de bankensector. Shell bijvoorbeeld maakt in een kwartaal meer winst dan de helft van de AEX in een jaar aan omzet. Zonder olie en fossiele brandstoffen stort de hele moderne wereldeconomie in elkaar. Het zit in alles, ook in die glanzende iPad of mobiele telefoon waarop je dit misschien leest.</p>
<p>Er zit kortom een onvoorstelbare hoeveelheid geld en macht bij een aantal niet democratisch gecontroleerde reuzen. Macht die zeker ook ten kwade wordt aangewend. Als ik me een klein uitstapje mag permitteren, er vallen iedere dag reële doden bij - en door - de winning van olie en andere fossiele brandstof, in tegenstelling tot bijv. de hypothetische doden van nucleaire energie.</p>
<p><span id="more-50855"></span></p>
<h3>Auto&#8217;s voortgedreven door magie</h3>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 450px"><img title="Syriana" src="http://4.bp.blogspot.com/-D6UnE1OOmF8/TeF2gIRL9kI/AAAAAAAABTg/qAjVsud8GfI/s1600/Syriana+2.jpg" alt="" width="440" height="290" /><p class="wp-caption-text">Syriana</p></div>
<p>Waarom zie je dat dan in games nooit terug? Het game-equivalent van een film als <em>Syriana </em>bestaat niet. In spellen die zich al dan niet in toekomstige dystopia afspelen, zijn het meestal een handjevol technologiebedrijven die de wereld naar hun hand zetten. Magie mag soms ook nog een beetje meedoen. Zelfs in racing games(!) speelt fossiele brandstof geen rol.</p>
<p>Afwezigheid van olie in games komt volgens mij, omdat de van oudsher typische game-ontwikkelaar niet van vieze handen houdt. Hij (sorry dames, maar het is waar) houdt van computers, technologie, toetsenborden en exacte input- en output. Industriële productie komt in zijn wereldbeeld nauwelijks voor. Net zoals veel andere maatschappelijke zaken, die om diezelfde reden ook nooit in games vertegenwoordigd worden.</p>
<p>Ik schreef eerder dat <a href="http://bashers.nl/games-zijn-zo-braaf#more-48993">ik me er nogal eens druk over maak dat games zo weinig maatschappelijk relevant zijn</a> of beperkt qua thematiek. Dat heeft o.a. te maken met het feit dat het wereldbeeld van de game maker doorsijpelt in het culturele eindproduct. En gamedevelopers zijn toch nog een redelijk homogene groep, vandaar het gebrek aan variatie in onderwerpkeuze. Koppel dit aan een kapitalistisch systeem dat van voorspelbaarheid houdt, en je krijgt toch een wat rare, wereldvreemde cocktail.</p>
<p>Pas als het game-ontwikkelproces verder gedemocratiseerd wordt, en meer niet-technische mensen toestaat deel te nemen, zullen games een breder, completer wereldbeeld vertegenwoordigen.</p>
<h3>Apple</h3>
<p>Gelukkig voor games is de werkelijkheid de fantasie aan het inhalen nu Apple het grootste bedrijf ter wereld lijkt te worden, en al die leuke &#8220;don&#8217;t be evil&#8221;-bedrijfjes van weleer zienderogen dubieuzer worden. Eindelijk zijn de anonieme, technocratisch bestuurde technologiebedrijven aan de macht! Foxconn, privacy-schending, berichtenfiltering, de grote search bubble, patentenoorlogen&#8230; De volgende <em>Deus Ex-</em>sequel zal zich niet in de toekomst hoeven af te spelen. Eindelijk!</p>
<p>En olie in games? Dat blijven we voorlopig alleen zien in strategisch rondslingerende <em>barrels (</em>vaten<em>) </em>die je handig kapot kunt schieten of slaan als er een tegenstander achter staat.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/vuile-handen/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Onbetrouwbare vertellers &#8211; Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 6</title>
		<link>http://bashers.nl/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6</link>
		<comments>http://bashers.nl/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 10:05:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50318</guid>
		<description><![CDATA[Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer. Deze week gaat mijn zoektocht verder naar een spel met een mooi verhaal dat niet eindigt als tragedie. Gaandeweg viel het mij op dat sommige spellen hun geloofwaardigheid wisten te behouden door gebruik te maken van een onbetrouwbare verteller. Ik gebruik drie van zulke spellen als [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 160px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/robert-l.png" alt="" width="160" height="160" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Deze week gaat mijn zoektocht verder naar een spel met een mooi verhaal dat niet eindigt als tragedie. Gaandeweg viel het mij op dat sommige spellen hun geloofwaardigheid wisten te behouden door gebruik te maken van een onbetrouwbare verteller.</p>
<p>Ik gebruik drie van zulke spellen als voorbeeld, namelijk <em>Dreamweb</em>, <em>Pathos</em> en <em>The Path.</em> Zij eindigen alle drie als tragedie, maar er is wat te leren van hoe zij de vrijheid van de speler beperken zonder dat het verhaal tegenstrijdig wordt. Misschien kan dat ons helpen een manier vinden om het <a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-4-het-stanley-complex">Stanley Complex</a> te vermijden.</p>
<p><span id="more-50318"></span></p>
<h3>That does not make sense!</h3>
<p>Wat ik eerst moet beschrijven is hoe spellen vaak niet in staat zijn om geloofwaardig over te komen doordat zij bepaalde grenzen hebben. Hoe groot een spel ook is, er zijn altijd lichamelijke grenzen (denk bijvoorbeeld aan onzichtbare muren, of deuren die nooit open kunnen). Er zijn ook beperkingen aan de personages (zij kunnen niet praten, of niet op hun knieën kruipen om een heuvel op te kunnen, en om één of andere reden kunnen zij hun wapens gebruiken om deuren te openen). Er zijn ontelbare andere grenzen waar spellen aan lijden, waarbij spelers niet op creatieve wijze problemen kunnen oplossen. Dit is begrijpelijk: je kunt niet verwachten dat een spellenmaker alles geprogrammeerd krijgt. Zelfs in grootschalige spellen, zoals <em>Assassin&#8217;s Creed</em>, kan ik me niet verkleden als een wachter, het eten van mijn doel vergiftigen, of een touw om mijn middel binden tijdens het klimmen. Dit klinkt als muggenzifterij, maar als computerspellen ooit een serieuze boodschap willen geven, dan moet dat wel geloofwaardig overkomen.</p>
<p>Om deze beperkingen te verstoppen, gebruiken spellen slimme trucjes om ze te rechtvaardigen. In <em>Bioshock</em> moet je dit en dat doen, want je hoofdpersonage is geprogrammeerd om altijd naar &#8216;Would you kindly&#8217; te luisteren. Link doet alleen dingen die hem helpen richting de Triforce, want hij is de uitverkorene. Chell moet van a naar b want GLaDOS heeft de wereld zo in elkaar gezet. Ik wil met dit stukje laten zien dat onbetrouwbare personages ook een manier zijn om de speler op bepaalde manieren te laten handelen, zonder dat het tegenstrijdig is met het verhaal.</p>
<div id="attachment_50607" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6/dreamweb" rel="attachment wp-att-50607"><img class="size-full wp-image-50607" title="I see dead people in my head!" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/Dreamweb.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Mensen die een zonnebril binnen dragen zijn hoe dan ook niet te vertrouwen</p></div>
<h3>Dreamweb</h3>
<p>Bij <em>Dreamweb</em> krijg je een boekje, vol met slordig geschreven aantekeningen, dat heet <em>Diary of a (Mad?) Man</em>. De titel zegt het al: het hoofdpersonage, Ryan, heeft last van vreemde dromen en de vraag is of hij nou gek is of niet. In zijn slaap, krijgt de hoofdpersonage opdrachten van duistere figuren om bepaalde mensen te vermoorden. De speler zou misschien willen dat het figuur andere dingen deed, maar het feit is dat Ryan geen rationeel wezen is. De commando&#8217;s in zijn dromen hebben meer gezag dan de commando&#8217;s via de besturingsmodule. Wanneer het spel uit is, blijkt Ryan inderdaad gestoord te zijn: hij denkt dat hij beloond wordt door zijn meesters, maar eigenlijk wordt hij door de politie neergeschoten. Dat de speler daar niets aan kan doen is logisch te verklaren: het perspectief van het spel is beperkt tot de waanzinnige realiteit van Ryan.</p>
<h3>Pathos</h3>
<p>In <em>Pathos</em> speel je een jongen die niet naar zijn moeder luistert om naar bed te gaan. Al gauw merkt de speler dat deze jongen ook met tegenzin naar de besturing van de speler luistert. Op een gegeven moment wordt hij in zijn computer gezogen en, omdat het zo eng is in deze virtuele wereld, begint de jongen spijt te krijgen dat hij niet naar bed is gegaan. Hij probeert een weg te vinden uit deze duistere wereld. De speler krijgt door dat hij eigenlijk niet de jongen aan het sturen is, maar juist zijn omgeving. Om het spel uit te spelen, moet je niet de jongen vrij krijgen, je moet hem doodsbang maken. Uiteindelijk is de computer de overwinnaar: een tragisch einde voor het joch. Het hele gebeuren is waarschijnlijk een nachtmerrie, wat verklaart waarom hij geen macht heeft over wat hem overvalt. Tegelijk heeft de computer die je speelt geen echte macht over wat er met de jongen gebeurt: je blijft altijd maar de onbewuste angst van de jongen. Net als dat je een droom niet kan sturen, kan de speler het verloop van het spel niet wijzigen.</p>
<div id="attachment_50608" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6/pathoslead-1298260469" rel="attachment wp-att-50608"><img class="size-full wp-image-50608" title="It is now twelve, midnight and this is station KRGR, leaving the air" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/pathoslead-1298260469.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Achter je toetsenboord in slaap vallen is veel erger, jochie</p></div>
<h3>The Path</h3>
<p><em>The Path</em> vraagt zonder twijfel meerdere interpretaties. Ik weet niet eens zeker hoeveel hoofdpersonages er zijn (zijn al die meiden eigenlijk dezelfde? Zijn het jongere versies van de oma?). Waar ik niet aan twijfel is dat het verhaal om herinneringen gaat. Deze herinneringen hebben natuurlijk bepaalde grenzen: zij moeten een nabootsing zijn van wat er in het verleden is gebeurd. Daarom kan je het bos niet uit, en moet je altijd de wolven tegenkomen. The Path loopt tragisch af, hoe je het spel ook speelt, want het verleden wordt als tragisch beschouwd door de verteller (wie dat ook mag zijn).</p>
<h3>Ik voel een afstand tussen ons</h3>
<p>Wat ik merkwaardig vind aan deze vertelwijze is dat de speler steeds rekening moet houden met het feit dat het personage een ander persoon is. Omdat het spel zegt dat degene die je stuurt een beperkt perspectief heeft op de werkelijkheid, worden de beperkingen van de virtuele ruimte gerechtvaardigd. Toch is het enigszins vreemd dat het spel aan de ene kant zegt dat de hoofdrol een eigen persoonlijkheid heeft, terwijl het spel aan de andere kant zegt dat de speler en personage één zijn: immers, de speler stuurt het personage. Is dat niet op zich tegenstrijdig? Of is dit een feit die wij altijd moeten accepteren? Is het niet zo dat alle personages, zelfs degenen die gemaakt zijn in character-creation, gewoon iets anders zullen zijn dan de speler?</p>
<p><strong>De reeks Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen:</strong><br />
<a href=" http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-1">Deel 1</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-2-xyzzy-ftl">Deel 2</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3a-beweging-als-metafoor">Deel 3a</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3b-beweging-als-metafoor-vervolgd">Deel 3b</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3c-interactie-met-omgeving">Deel 3c</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-4-het-stanley-complex">Deel 4</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5a-het-stanley-paradox-omzeilen-in-every-day-the-same-dream">Deel 5a</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5b-het-stanley-complex-omzeilen-in-pathways">Deel 5b</a><br />
<a href="http://bashers.nl/het-stanley-complex-omzeilen-in-planescape-torment-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5c">Deel 5c</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5d-monomythe-spelen">Deel 5d</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/onbetrouwbare-vertellers-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-6/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>En nou ophouden met roepen dat Half Life 2 zo&#8217;n goed verhaal heeft</title>
		<link>http://bashers.nl/en-nou-ophouden-met-roepen-dat-half-life-2-zon-goed-verhaal-heeft</link>
		<comments>http://bashers.nl/en-nou-ophouden-met-roepen-dat-half-life-2-zon-goed-verhaal-heeft#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 09:00:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50620</guid>
		<description><![CDATA[Harry Hol op dinsdag. Beeld: Paul Veer. Het valt mij op dat veel gamers de mening zijn toegedaan dat Half-Life 2 een goed verhaal heeft. Ik vraag me nog steeds af wat zij daarmee bedoelen. Ja, het is een goede ervaring met spannende gebeurtenissen, maar dat is toch echt wat anders. Er is een onderscheid [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/harry-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Harry Hol op dinsdag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Het valt mij op dat veel gamers de mening zijn toegedaan dat <em>Half-Life 2</em> een goed verhaal heeft. Ik vraag me nog steeds af wat zij daarmee bedoelen. Ja, het is een goede ervaring met spannende gebeurtenissen, maar dat is toch echt wat anders.</p>
<p>Er is een onderscheid tussen een reeks aaneengesloten incidenten en een verhaal. Veel mensen weten dit niet. Dit blijkt ook uit het grote aantal mensen dat jaarlijks zijn manuscript terugkrijgt van uitgeverijen. En vooral uit de niet aflatende lof die sommige spellen (zoals Half-Life 2) krijgen voor hun &#8216;verhaal&#8217;.</p>
<p><span id="more-50620"></span></p>
<p>Een voorbeeld:</p>
<p>&#8220;De bom ging af. Duizend mensen gingen dood. De held ging op onderzoek. Hij ontdekte het plan om een grotere bom te laten ontploffen. De held vond de dader. De held achtervolgde de dader. De held arresteerde de dader. De held demonteerde de bom. De grote bom ging niet af. Einde.&#8221;</p>
<p>Dit is het soort verhaal dat we keer op keer in games te zien krijgen. Volgens de regels van &#8216;show don&#8217;t tell&#8217; krijgen we iets &#8216;ergs&#8217; te zien zodat we weten wat er op het spel staat. Dan volgt een reeks actiescènes, gevolgd door de uiteindelijke conclusie waarin alles toch nog goed komt (of bijna goed, of iets met een vraagteken voor het vervolg&#8230; Je kent het wel).</p>
<p>Zo&#8217;n reeks incidenten is echter geen goed verhaal, en wel hierom: er is geen persoonlijk conflict. *Ieder* goed verhaal is goed vanwege het persoonlijke conflict van de hoofdpersoon. Soms is dat heel goed verborgen, maar hij is er altijd. Ja, ik zie je zeggen &#8216;maar in [vul maar in] niet!&#8217; Ga maar kijken: er is iets wat de hoofdpersoon wil om heel belangrijke persoonlijke redenen. Iets wat niet lukt. Dat is conflict.</p>
<p>Neem Die Hard.</p>
<p>Als John McLane enkel een politieagent was die op het verkeerde moment in een gebouw werd ingesloten met een stel terroristen, dan was het nooit zo&#8217;n klassieker geworden. Er is namelijk meer aan de hand: McLane is naar LA gekomen om te proberen zijn relatie met zijn vrouw te redden. Dat is zijn belangrijkste drijfveer. De terroristen staan hem feitelijk in de weg van dat doel: zijn vrouw terugwinnen. De motivatie van de hoofdpersonen is meer dan &#8216;overleven&#8217; of &#8216;de slechteriken stoppen&#8217;. Er is sprake van een sterk conflict dat verder gaat dan een vuurgevecht. Het is persoonlijk.</p>
<p>Kijk dan naar Half-Life 2:</p>
<p>De hoofdpersoon ondergaat de gebeurtenissen. Er is geen enkele persoonlijke reden voor Freeman om te doen wat hij doet, anders dan dat hij &#8216;daarheen&#8217; wordt gestuurd door de personages die hij tegenkomt. Ja, hij is constant in levensgevaar, en dat levert spannende actie op, maar dat is echt wat anders dan &#8216;verhaal&#8217;. Een achtbaan is ook een dosis adrenaline, maar niemand zal de Python roemen om zijn verhaal. (Nou ja, misschien om zijn onverwachte wendingen&#8230; Au! Dat was zo fout dat het me zeer deed.)</p>
<p>Een goed verhaal hoeft helemaal geen literatuur te zijn. Een goed verhaal is ook geen &#8216;kunst&#8217; (of &#8216;Kunst&#8217; voor wie hoofdletters belangrijk vindt). Maar een goed verhaal heeft simpelweg een aantal eigenschappen:</p>
<p>Een sterke hoofdpersoon met een sterke innerlijke motivatie wat leidt tot een interessant persoonlijk conflict.</p>
<p>Half-Life 2 is niets anders dan een belevenis. Een spookhuis. Een superieure aaneenschakeling van spannende gebeurtenissen. Heel mooi gemaakt en fantastisch om te spelen. Maar een goed verhaal? Welnee.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/en-nou-ophouden-met-roepen-dat-half-life-2-zon-goed-verhaal-heeft/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>24</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>JamJam</title>
		<link>http://bashers.nl/jamjam</link>
		<comments>http://bashers.nl/jamjam#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 16:22:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincent Leeuw</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50616</guid>
		<description><![CDATA[Vincent Leeuw op maandag. Beeld: Paul Veer. &#8220;Sorry, kwam je als een groep? Dat kan niet.&#8221; De chaos is anders dan gebruikelijk, maar chaos is er. Gelegen vlakbij de pittoreske Bijlmerbajes is het gebouw Kroonjuweel van de Hogeschool van Amsterdam een echt &#8216;kantoor&#8217;. Daarbinnen krioelt het van de studenten en daarmee de bijbehorende wervelingen. Dat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/vincent-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Vincent Leeuw op maandag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>&#8220;Sorry, kwam je als een groep? Dat kan niet.&#8221; De chaos is anders dan gebruikelijk, maar chaos is er. Gelegen vlakbij de pittoreske Bijlmerbajes is het gebouw Kroonjuweel van de Hogeschool van Amsterdam een echt &#8216;kantoor&#8217;. Daarbinnen krioelt het van de studenten en daarmee de bijbehorende wervelingen. Dat het de eerste keer is dat er hier een Global Game Jam wordt georganiseerd is merkbaar. De lijsten kloppen niet en groepen zijn in ruimtes gepropt waar ze wel-slash-niet horen.</p>
<p>Ah… thuis.</p>
<p><span id="more-50616"></span></p>
<p>Hoewel we kilometers verderop zitten, is de &#8216;smaak&#8217; van de Hilversumse Global Game Jam-editie duidelijk aanwezig. Iets grover, minder verfijnd en hier en daar zelfs beter (hoera, pizza!) maar de jungle van studenten, niet-studenten en hardware, vertoont grote overeenkomsten.</p>
<p>Een keynote (wacht, gebruikte Bayon daar nu serendipiteit verkeerd?) later heeft iedereen de maaltijd weggewerkt en wordt er in de omgebouwde lokalen driftig gebrainstormd over het thema.</p>
<p>&#8216;Ouroboros&#8217;, de slang die in zijn eigen staart bijt en ironisch genoeg daarmee verwijst naar vorig jaar. Toen was het thema &#8216;extinction&#8217; en ten opzichte van de eeuwigheid die Ouroboros uitstraalt, is dat min of meer het tegenovergestelde. Ietwat een miskleun, een groot gedeelte van de brainstorm lijkt een herhaling van die van vorig jaar. Hmmm…</p>
<p>In die verwarring komt er eindelijk iets boven borrelen waar we iets mee kunnen. Een schietspel op een globe met een Azteeks thema waarbij een geschoten kogel altijd weer bij de schutter terugkomt. Een knappe beeldstijl en het idee om via een netwerk twee computers aan elkaar te koppelen later en we zijn op weg om iets te bouwen.</p>
<p>De chaos borrelt weer op: onderzoek doen, code indienen, testen, proberen, alles komt weer langs en ik val weer terug in het gevoel van de voorgaande drie jaar jam. Niks is zeker, alles is mogelijk, alles mag en iedereen doet. Er is geen noodzaak om iets te maken wat ergens exact aan voldoet. Er zijn geen contracten. Er zijn geen regels anders dan degene die je zelf verzint.</p>
<p>Af en toe komt de HvA om de hoek kijken, huisregels uitleggen die iedereen al kent, om dingen vragen die allang zijn beantwoord en soms zelfs een verzoek in te dienen om dat tien minuten later weer tegen te spreken. Dat alles desondanks goed door loopt, getuigt in ieder geval van een kapitein op het ronddolende schip.</p>
<p>Bij onze groep gaat alles door elkaar heen. De beeldstijl werkt prima. De Azteekse achtergrond blijkt goed passend. De game werkt eigenlijk ook min of meer, maar de netwerkconnectie lijkt een brug te ver. Er is geen paniek, alleen maar druk en het project wordt omgegooid, omgegooid, omgegooid terwijl het vooruitgang maakt.</p>
<p>Onze game krijgt de naam &#8216;<em><a href="http://globalgamejam.org/2012/skorchio">Skorchio</a></em>&#8217; en net zoals Paula Fisch uit het bijbehorende Britse The Fat Show, is het voor ons op elk gebied &#8216;skorchio&#8217;. Alles doet het, maar niets werkt.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/kZMUAd7OJc8" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></p>
<p>Het boeit niet, werk en slaap mixen samen. Ritmes vervagen, etenstijden maken plaats voor een constante drang naar cafeïne en suiker. Vijf minuten voor tijd komt er een oplossing in beeld. Maar een die niet in vijf minuten te maken is. Chaos, paniek, alles tegelijk en tegelijkertijd complete rust. Skorchio! &#8220;Things are going up in flames!&#8221;</p>
<p>Verslagen? Ja. Tevreden? Zeker weten. Deze kolkende maalstroom was weer heerlijk om in te duiken. De ritmes komen nu langzaam weer terug en alles is weer normaal.</p>
<p>Global Game Jam was weer geweldig, Skorchio krijgt een staartje in de aankomende weken en de roes van het weekend ebt langzaam weg en ik ben weer thuis.</p>
<p>Games maken: net zo geweldig als spelen.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/jamjam/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Voel de bliep</title>
		<link>http://bashers.nl/voel-de-bliep</link>
		<comments>http://bashers.nl/voel-de-bliep#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jan 2012 11:56:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Popa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[bliep]]></category>
		<category><![CDATA[gamemuziek]]></category>
		<category><![CDATA[muziek]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50500</guid>
		<description><![CDATA[Ik hoor ze overal en vaker dan het ‘gewone werk’: gamedeuntjes. Waarschijnlijk omdat ze zo ongelofelijk sappig zijn voor het gehoor. Gezapige liederen bestaan bijna niet in de spellen. Zeker niet in die van vroeger toen gitaren nog bliepjes waren en de compositie bestond uit een korte loop. Tetris bezit natuurlijk het schoolvoorbeeld van een goede gamedeun – door een Rus geschreven in 1861 opdat het ooit als dansnummer mocht promoveren naar het volkslied van het virtuele vermaack. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/stefan-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Stefan Popa op zondag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Ik hoor ze overal en vaker dan het ‘gewone werk’: gamedeuntjes. Waarschijnlijk omdat ze zo ongelofelijk sappig zijn voor het gehoor. Gezapige liederen bestaan bijna niet in de spellen. Zeker niet in die van vroeger, toen gitaren nog bliepjes waren en de compositie bestond uit een korte loop. <em>Tetris</em> bezit natuurlijk het schoolvoorbeeld van een goede gamedeun – door een Rus geschreven in 1861 opdat het ooit als dansnummer mocht promoveren naar het volkslied van het virtuele vermaak.</p>
<p>Pakkend spul. Het laat je ook bijna niet meer los. Ik floot de Korobeiniki wekenlang. Knettergek werd ik ervan – om over mijn vriendin nog maar te zwijgen. Ik kreeg de deun alleen maar verdreven met de eerste van <em>Donkey Kong Country</em>. Dat <a title="Kippenvel. " href="http://www.youtube.com/watch?v=kA5Wc1_Zghk" target="_blank">fluitlied</a> is geschreven voor de getuite lippen. Als ik over de heide loop, het purper groen, kauwende bizons, wil het gebeuren dat de stilte gestoord wordt door het themanummer van Nintendo’s gorilla.</p>
<p><span id="more-50500"></span></p>
<h3>Bitbeperking</h3>
<p>Het is de bitbeperking die ervoor zorgde dat componisten kunststukjes uit de hardware persten. Diezelfde beperking zorgde dat ik – met mijn opvallend amuzikaal geheugen – de kunst kon memoriseren en reproduceren met mijn lippen. Anno nu fluit ik nog steeds de Mario van toen (de Mario van nu is die van toen niet meer, helaas, door de beperking die volledig is verdwenen) en <a title="Battletoads. Poem, poem, poem." href="http://www.youtube.com/watch?v=Jhl9pJB-2Ak" target="_blank">trommel</a> ik <em>Battletoads</em> (niet moeilijk).</p>
<h3>Koji Kondo en Howard Shore</h3>
<p>Soms betrap ik componisten op leentjebuur bij games. Of ik denk ze te betrappen. In werkelijkheid zijn het op zijn hoogst kruisbestuivingen. En zelfs dat niet. Het is heel normaal in de literatuur – en ook in de muziek – dat melodieën met elkaar vrijen. Zo waan ik mij tijdens het kijken van <em>The Lord of the Rings</em> steevast op een vliegend schip van <em>Super Mario Bros. 3</em>. Waarom weet ik niet. Ik heb <del datetime="2012-01-27T13:15:02+00:00">tevergeefs</del> met succes naar bewijsvoering gezocht, <a title="Dit is de deun, vanaf 0.30." href="http://www.youtube.com/watch?v=-iHuLXHQSi8&amp;feature=related" target="_blank">deel één</a> (vanaf 0.30) en <a title="Vanaf 0.10" href="http://www.youtube.com/watch?v=L7aJxY65QDc">deel twee</a> (vanaf 0.10). Ben ik de enige die het hoort?</p>
<p>Gamecomponist <a title="Koji Kondo" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Koji_Kondo" target="_blank">Koji Kondo</a> is een baas, zoveel weet ik wel zeker. Dat zal Howard Shore ook wel weten. Ver voor hij de muziek schreef voor The Lord of the Rings, speelden zijn kinderen met Mario en Link. Het kan niet anders dat Kondo bij Shore binnenkwam om daar nooit meer te vertrekken, net als bij mij.</p>
<h3>God of War</h3>
<p>Eigenlijk mis ik de gamemuziek van vroeger meer dan ik in eerste instantie dacht. Zo wordt er niet meer gecomponeerd tegenwoordig. Of misschien speel ik te weinig om nog gegrepen te worden door de deunen van nu. Het jongste themanummer dat ik mij kan heugen is dat van <em>God of War</em>, tweeduizendvijf.</p>
<p>Maar misschien is mijn melancholie vals gezeik. Op moment van schrijven las ik een pauze in en stuit ik op ‘<a href="http://bashers.nl/8-bit-is-sexy" target="_blank">8-bit is sexy</a>’ van het Opperhooft over het chiptunesfeest dat ik heb overgeslagen. Youtube laat me dezelfde bliepjes horen als vroeger, maar ze doen me niets. Ze brengen me enkel terug naar de bliep van vroeger, bliepjes die mij vergezelden naar bitrijke oorden. Maar misschien ben ik verwend en behoorlijk ongenuanceerd. Die Henry Homesweet, Meneo en Kodek kunnen immers nooit en te nimmer tippen aan de rijpe Korobeiniki. <a title="Tetris, briljant in al zijn facetten. " href="http://www.youtube.com/watch?v=wkFhhnApeF4&amp;feature=related" target="_blank">Voel je de bliep</a>?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/voel-de-bliep/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De grootste bullshit-commercial van het jaar</title>
		<link>http://bashers.nl/de-grootste-bullshit-commercial-van-het-jaar</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-grootste-bullshit-commercial-van-het-jaar#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Jan 2012 11:55:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gillian de Nooijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[BioWare]]></category>
		<category><![CDATA[bullshit]]></category>
		<category><![CDATA[commercial]]></category>
		<category><![CDATA[ea]]></category>
		<category><![CDATA[Kinect]]></category>
		<category><![CDATA[Mass Effect]]></category>
		<category><![CDATA[really?]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50438</guid>
		<description><![CDATA[Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer. &#8216;Scuzy voor het schuttingtaal, dit moet er even uit. EA bracht afgelopen week een featurette uit voor Mass Effect 3, waarin ze pronken met de Xbox Kinect-stemherkenning. Ik heb normaal geen probleem met dit soort gimmicks en lamme marketingvideo&#8217;s, maar deze clip raakte in één minuut wel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/gillian-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>&#8216;Scuzy voor het schuttingtaal, dit moet er even uit. EA bracht afgelopen week een featurette uit voor <em>Mass Effect 3</em>, waarin ze pronken met de <em>Xbox Kinect-</em>stemherkenning. Ik heb normaal geen probleem met dit soort gimmicks en lamme marketingvideo&#8217;s, maar deze clip raakte in één minuut wel zoveel foute snaren&#8230; d&#8217;r moet even iets van gezegd worden.</p>
<p>Overigens ben ik niet de enige die zich er aan kapot ergerde. Tycho Brahe van Penny Arcade kreeg ook neigingen tot fysiek geweld en moest het tevens van zich af schrijven, <a href="http://penny-arcade.com/2012/01/23" target="_blank">zoals je hier kan lezen</a>. Kinect, Mass Effect 3 en EA vormen een wonderbaarlijk slechte combinatie. Bekijk <a href="http://www.gametrailers.com/video/better-with-mass-effect/725804" target="_blank">de oorspronkelijke commercial op Gametrailers</a> en erger na de jump met ons mee.</p>
<p><span id="more-50438"></span></p>
<p>Er zijn vele intelligente manieren waarop we dit kunnen behandelen, maar ik kies er even voor om het via de quotes te doen. Quotes van mensen die overduidelijk zijn uitgezocht door een comité dat fan is van &#8216;tokenism&#8217;. Als je tijd hebt, is hier een extra uitdaging: Kijk eens zonder geluid naar de commercial en probeer twee &#8216;standaard&#8217; blanke, jonge gamers in shots achter elkaar of in beeld naast elkaar te vinden. Lukt &#8216;t?</p>
<p>Oké, terug naar de teksten. Mass Effect 3 met je stem spelen is leuk omdat&#8230;</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-50468" title="kinect really" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/kinect-really.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p><strong>Token Black Man: <em>&#8221;With the Kinect I can stay engaged and continue without pauzing the game.&#8221;</em></strong><br />
Want als je een controller gebruikt staat de tijd stil? Ik denk dat er iets mis is met je Xbox, kerel. Of druk je telkens op de verkeerde &#8216;x&#8217;? Je moet die kleine blauwe x gebruiken, niet die grote, groen verlichte in het midden, dat is de pauzeknop.</p>
<p><strong>Token Woman: <em>&#8221;I just finished playing Mass Effect 3 with the Kinect and it was absolutely incredible.&#8221;</em></strong><br />
Wow, ben jij altijd zo snel tevreden? Ik zou hier normaal een grap plaatsen over prestaties in bed, maar Robert heeft net een serieus artikel geschreven over seksisme, dus ik hou me in.</p>
<p><strong>Invisible Man: <em>&#8221;It&#8217;s much more involving now that you don&#8217;t have to point and click, I can just see me screaming in the middle of battle.&#8221;</em></strong><br />
Waarom mag deze kerel niet in beeld? Is het zo&#8217;n stereotype gamer? Je weet wel, zo een die je spel daadwerkelijk koopt, EA? Anyway, &#8216;point and click adventures&#8217; zijn al veertien jaar dood. En het is niet alsof Mass Effect bekend staat om zijn briljant uiteenlopende gebruik van ruimte. Beetje naar links en naar rechts wijzen is goed genoeg voor alle taken. En schreeuwen tijdens spannende momenten kan altijd. Alleen met Kinect Voice ben je nu verplicht om het ook daar buiten te doen! Jottum&#8230;</p>
<p>Gamer: &#8221;Onderzoek.&#8221;<br />
Kinect: &#8221;&#8230;open boek?&#8230;&#8221;<br />
Gamer: &#8221;Onderzoek!&#8221;<br />
Kinect: &#8221;&#8230;blink&#8230;&#8221;<br />
Gamer: &#8221;Open deur.&#8221;<br />
Kinect: &#8221;&#8230;&#8221;<br />
Gamer: &#8221;Ik zei OPEN DIE KUT DEUR.&#8221;<br />
Kinect: &#8221;&#8230;.zooof&#8230;&#8221;<br />
Partner: &#8221;Zit je in een moeilijk gevecht, schat?&#8221;<br />
Gamer: &#8221;Nee, ik loop gewoon door een kamer heen.&#8221;</p>
<p><strong>Token Woman: <em>&#8221;All you do is just look at the enemy and say it and they do it.&#8221;</em></strong><br />
Ha, deed je vriendje dat ook maar! Sorry Robert, inkoppertje. Weet je hoe je ook je teammaten kunt aansturen? Door op een knop te drukken! Je hoeft niet eens hun volledige naam te spellen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-50471" title="no wai really" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/no-wai-really.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p><strong>Middle-aged Man: <em>&#8221;Response in the game was quick. Really, really quick.&#8221;</em></strong><br />
Dus volgens jou is het commando &#8221;Shepard - Shoot&#8221; sneller dan op de &#8216;a&#8217; knop of trigger te drukken? En wat als er meerdere tegenstanders zijn? &#8221;Shepard shoot shepard shoot shepar shoot sheshashoot&#8230;&#8221; Hou jij dat een uur lang vol?</p>
<p><strong>Invisible Man: <em>&#8221;The precision actually florp?&#8221;</em></strong><br />
Ok, dit is niet eens verstaanbaar. Ging de editor op dit moment koffie halen ofzo?</p>
<p><strong>Thin Asian Gamer: <em>&#8221;Using the voice commands on the Kinect, it helped my gameplay.&#8221;</em></strong><br />
Echt waar? Was je van te voren zo slecht dan? We zijn al bij Mass Effect deel DRIE voor alle duidelijkheid EA, ik denk niet dat je nieuwe mensen kan trekken met een nog simpelere gameplay dan het al heeft. Dat is alsof Peter Jackson bij het laatste deel van <em>The Lord of the Rings</em> ineens het idee krijgt om het verhaal toegankelijker te maken met minder orcs en meer elfjes.</p>
<p><strong>Fat Asian Gamer: <em>&#8221;My favorite one was Liara - Singularity.&#8221;</em></strong><br />
Bewbs. Het lijkt me sterk dat je een betere, echte reden hebt voor een favoriet voice commando&#8230;</p>
<p><strong>Medium Asian Gamer: <em>&#8221;I love to say James - Carnage.&#8221;</em><br />
Invisible Token Woman:<em> &#8221;Carnage is fun.&#8221;</em></strong><br />
Yay, explosies! En ik hoef ze niet eens zelf te creëren, dat doet mijn computer teammaat nu automatisch voor me!</p>
<p><strong>Thin Asian Gamer: <em>&#8221;Shotgun. Pulls out the shotgun, it&#8217;s that simple.&#8221;</em></strong><br />
Oh. Mijn. God. Echt waar?</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-50474" title="really seth amy2" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/really-seth-amy2.jpg" alt="" width="600" height="300" /></p>
<p><strong>Token Woman: <em>&#8221;Liara - Move.</em> (ze beweegt, roept blij)<em> Oh my god!&#8221;</em></strong><br />
Wauw, ze beweegt als je d&#8217;r een commando geeft. Wat een ervaring Kinect! Dat moeten we aan ieder spel sinds het begin de tijden toevoegen. Ik zie het al voor me met<em> Pong</em>: Paddle - Up! Paddle - Down! Paddle - Up! Down! Hmm, ik krijg meteen een idee hoe je de onvermijdelijke Mass Effect-seksscène met Kinect moet commanderen&#8230;</p>
<p><strong>Token Black Man: <em>&#8221;I personally will be buying a Kinect just to play this game.&#8221;</em></strong><br />
Ze hebben u verkeerd geïnformeerd meneer, hij is gewoon speelbaar zonder deze onzin.</p>
<p>Zucht. Ik zie liever dat het ontwikkelingsteam zijn tijd besteed aan de game te verbeteren dan dit soort onzin toe te voegen. Wat zouden mensen liever willen? Minder gangetje-gangetje levels of de optie om tegen je spel te schreeuwen? Hmmm, die laatste optie klinkt onzinning en leidt tot ruzie met huisgenoten, doen we!</p>
<p>Ik heb verder niets tegen experimentatie met stemherkenning, maar denk alsjeblieft van te voren even na of het wel bij het spel past. Voor een indie-game die je een half uurtje of met vrienden speelt, cool. Maar wie dit voor een AAA-titel voorstelt, mag per direct in het schaamhoekje gezet worden. Of doe hetzelfde als de collega&#8217;s bij <em>Kinect Star Wars</em>: laat geen beschamende beelden meer zien, maar<a href="http://youtu.be/UUjCw1qFlx8" target="_blank"> maak er een grappige campagne van</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-grootste-bullshit-commercial-van-het-jaar/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De Apple-ervaring</title>
		<link>http://bashers.nl/de-apple-ervaring</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-apple-ervaring#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 09:09:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rogier Kahlmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50406</guid>
		<description><![CDATA[Rogier op vrijdag. Ik heb sinds kort een iPad. Ik wilde er eigenlijk niet eens een. Vorige week ben ik tijdens het hardlopen door mijn enkel gegaan. Dat voorval kluisterde me niet alleen aan de bank; het wekte ook ouderwets verwengedrag op in mijn ouders. &#8220;Hier, je mag hem houden&#8221;, zeiden ze. Mijn ogen werden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 120px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/rogier-l.png" alt="" width="120" height="120" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Rogier op vrijdag.</p>
</div>
<p>Ik heb sinds kort een iPad. Ik wilde er eigenlijk niet eens een. Vorige week ben ik tijdens het hardlopen door mijn enkel gegaan. Dat voorval kluisterde me niet alleen aan de bank; het wekte ook ouderwets verwengedrag op in mijn ouders. &#8220;Hier, je mag hem houden&#8221;, zeiden ze. Mijn ogen werden er vochtig van. Aan de andere kant: zelf hadden ze daarmee meteen een excuus om een iPad 2 te kopen, zo zijn ze dan ook wel weer.</p>
<p><span id="more-50406"></span></p>
<p>Toen ze weg waren was ik alleen met mijn iPad. Ik was nooit zo positief over Apple. Dacht altijd dat het te beperkt was. Iets voor mensen die een computer willen maar niet weten waarom. Ik dacht je met Apples niets kon behalve je kamer mooi maken. En de iPad, dat leek me de computervariant van een salontafelboek. Iets waarvan het bezoek kan zeggen: &#8216;Oh ja, mooi hè, zo&#8217;n iPad. Ja, mooi hè. Inderdaad heel mooi. Echt mooi.&#8217; Enzovoorts.</p>
<p>Maar toch, ik werd stiekem ook wel een beetje opgewonden toen ik hem eindelijk in handen had. &#8216;De Apple-experience&#8217;, zo verwoordde collega Harry Hol dat gevoel in een column. Toen wist ik bij God niet waar hij het over had, maar daar zou snel verandering in komen. De &#8216;appelervaring&#8217; was binnen enkele seconden ook eindelijk van mij. Eerst moest hij aan.</p>
<p>Wat er volgde was inderdaad waanzinnig. Het begon allemaal bij het menu, waar zulke stijlvolle icoontjes op pronkten dat ik eindelijk bevangen leek door het Apple-design. &#8216;De Apple-experience.&#8217; Zei ik dat nou echt hardop? Hoeveel tijd verstreek er al starende naar die icoontjes. Mijn wijsvinger ging er instinctief op af. Wow! Ik sleepte het icoontje over het menuscherm! Fantastisch!! Beter nog: als ik ermee naar de rand ging, verschoof het scherm waar ik hem daar ook nog even heen en weer kon zwiepen. Het voelde allemaal zo heerlijk intuïtief, zo&#8230;. zo Apple.</p>
<p>En al die tijd dat ik icoontjes aan het verschuiven was over het menuscherm had ik hem nog niet gezien. Gewoon eroverheen gekeken. Terwijl het zo&#8217;n geweldige vinding is; iets dat de iPad helemaal afmaakt: nog een knop! Aan de onderkant zit &#8216;ie, als je die indrukt ga je terug naar het beginscherm.</p>
<p>De uren in die middag, daar op de bank, bestonden uit het drukken op die knop, naar het menu gaan, icoontjes schuiven, in en uit mapjes doen en weer op die knop drukken. Het was bedwelmend. Onder de betovering was ik. Zo erg zelfs dat ik besloot dat ik er zo snel mogelijk een column over moest schrijven. Maar mijn been bleef helse pijnscheuten stuwen. Ik kon geen kant op. Achter mij - net buiten handbereik - stond mijn laptop op de eettafel. Iets overtuigender en echt hoorbaar, zei ik:</p>
<p>&#8220;Fuck!&#8221;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-apple-ervaring/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Even wat seksistische grapjes toelichten</title>
		<link>http://bashers.nl/even-wat-seksistische-grapjes-toelichten</link>
		<comments>http://bashers.nl/even-wat-seksistische-grapjes-toelichten#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 09:56:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50187</guid>
		<description><![CDATA[Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer. In de laatste Power Unlimited stond er weer eens iets seksistisch. Dat geven zij zelf toe, het stuk bevat de tekst: &#8220;Waarschuwing: onderstaande tekst is zwaar seksistisch en kan tot heftige feministische reacties leiden.&#8221; Ik vond dit vreemd om te lezen, want een paar pagina&#8217;s eerder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/robert-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>In de laatste <em>Power Unlimited</em> stond er weer eens iets seksistisch. Dat geven zij zelf toe, het stuk bevat de tekst: &#8220;Waarschuwing: onderstaande tekst is zwaar seksistisch en kan tot heftige feministische reacties leiden.&#8221; Ik vond dit vreemd om te lezen, want een paar pagina&#8217;s eerder stond een stuk waarin zij het jammer vinden dat er in 2011 geen vrouwelijk redactielid is bijgekomen.</p>
<p>Door een stuk te schrijven over hoe &#8216;onze games&#8217; anders zouden zijn als die door vrouwen gemaakt werden, en daar waanzinnige grappen over te maken, lijkt het mij voor de hand liggen dat vrouwen zich niet aangesproken voelen om voor de Power Unlimited te schrijven (of te lezen). Als feminist voelde ik mij aangesproken om inderdaad een reactie hierop te schrijven.</p>
<p><span id="more-50187"></span></p>
<h3>Het stukje grappiger maken</h3>
<p>Al is het tegenstrijdig om zoiets te publiceren, ik snap het wel: De Power Unlimited en hun lezers houden van platte humor, meer nog dan respect van en voor vrouwen.  Ik pretendeer niet precies te weten waar de grens ligt tussen goede en slechte humor. Wat ik echter wel weet, is dat humor een bepaalde mate van relativering nodig heeft, anders is het ernstig, en om ernstige zaken kan je moeilijk lachen. Dit relativeren ontstaat doordat men begrijpt dat wat er verteld wordt <em>eigenlijk</em> absurd is. Wat het stuk schrijft over vrouwen <em>is</em> absurd, en als iedereen dat begrijpt, is er sprake van goede humor. Voor de zekerheid, omdat ik deze vooroordelen vaak tegenkom in het echte leven, zal ik de absurditeit ervan toelichten. Zo hoop ik ervoor te zorgen dat iedereen kan lachen om hoe absurd zij zijn.</p>
<div id="attachment_50366" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/even-wat-seksistische-grapjes-toelichten/jonggeleerd" rel="attachment wp-att-50366"><img class="size-full wp-image-50366" title="Boys with toys with boys with toys" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/JongGeleerd.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Jong geleerd&#8230;</p></div>
<h3>Modern Warfare zou niet opgelost worden met geweren, maar met gesprekken</h3>
<p>Margeret Thatcher heeft (helaas) bewezen dat elke samenstelling van X- en Y-chromosomen in staat is een oorlog te beginnen. Er is toevallig wél een spel waarbij oorlog uitgevochten wordt met woorden, namelijk <em>Balance of Power</em>, maar dat is door een <a href="http://bashers.nl/searching-for-chris-crawford-deel-1">man</a> gemaakt. Bovendien is de Secretaris-Generaal van de Verenigde Naties tot nu toe altijd een man geweest. Maar dat terzijde, misschien zit er wat in wat de PU zegt: jongens groeien op met <a href="http://www.youtube.com/watch?v=rZn_lJoN6PI">ontelbare reclames</a> die het idee promoten dat het leuk is om met pistolen te schieten. Het is daarom niet vreemd dat jonge mannen daar meer van houden dan de meeste mensen. Daarentegen, je hoeft niet per se een man te zijn om daar van te houden, toch <a href="http://www.pu.nl/blogs/e3-2011-de-terugblik-blog">Marcela</a>?</p>
<h3>Gran Turismo zou helemaal anders zijn</h3>
<p>Stuurhulp zou verplicht aan staan (terwijl mannen daar ook graag gebruik van maken), inparkeren zou het moeilijkste zijn wat er is (terwijl vrouwen dat <a href="http://www.kennislink.nl/publicaties/waarom-mannen-en-vrouwen-even-goed-kunnen-inparkeren-punt-punt-punt">soms</a> <a href="http://www.bnr.nl/topic/waterkoeler/642733-1108/kunnen-mannen-echt-beter-inparkeren-dan-vrouwen">beter</a> <a href="http://relatie.blog.nl/mars-venus/2011/12/09/vrouwen-kunnen-beter-parkeren-wanneer-ze-een-complimentje-krijgen-van-een-man">doen</a> dan mannen), je kunt het spel alleen samen spelen (terwijl ik elke dag vrouwen alleen in een auto zie rijden),  en de (boodschappen)wagens zijn er alleen in vrolijke kleuren (misschien heeft dat ook met het <a href="http://zeldalily.com/index.php/2010/12/a-rethink-on-pink-toys-for-girls-christmas-presents-in-2010/">speelgoedafdeling</a> te maken). Zulke beweringen slaan natuurlijk nergens op als het gaat om <em>racen</em>. Net als dat niemand beweert dat mannen geen Formule-1 moeten rijden omdat <a href="http://www.car-accidents.com/pages/car-crash-men-woman.html">zij</a> <a href="http://editorial.autos.msn.com/article.aspx?cp-documentid=788126">gevaarlijker</a> <a href="http://www.lease4less.nl/nieuws/?period=2007&amp;nieuws_id=919">zijn</a> op de weg.</p>
<h3>Flightsims worden afgeschaft</h3>
<p>Omdat geen vrouw ooit op basis van navigatie op de bestemming aankomt. Juist. Het is inderdaad zo dat er te weinig vrouwen piloot worden. Toch weet de website <a href="http://www.wai.org/pioneers/2010pioneers.cfm">Women in Aviation</a> genoeg succesvolle vrouwelijke piloten te vinden. Ook zouden de spellen eerstepersoonsperspectief hebben zodat de &#8216;lekkere piloot&#8217; niet gezien kan worden. Komt dat omdat mannen <em>Tomb Raider</em> in &#8216;1st person mode&#8217; moeten zetten om die uit te kunnen spelen?</p>
<div id="attachment_50367" class="wp-caption alignnone" style="width: 609px"><a href="http://bashers.nl/even-wat-seksistische-grapjes-toelichten/karentraviss" rel="attachment wp-att-50367"><img class="size-full wp-image-50367" title="Ach, Gears wordt toch niet voor verhaal gespeeld, mag ik hopen..." src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/Karentraviss.jpg" alt="" width="599" height="301" /></a><p class="wp-caption-text">Oh Hai</p></div>
<h3>Gears of War zou metroseksueel worden, en hun wapens zouden in merktassen passen</h3>
<p>Want dat staat in de manuscripten van <a href="http://gamingirl.com/and-the-rest/game-news/the-woman-behind-the-story-of-gow3-talks/" target="_blank">Karen Traviss</a>, toch?</p>
<h3>The Legend of Zelda zou hetzelfde zijn&#8230;</h3>
<p>Behalve dat Zelda nu een keertje Link mag redden. Hier heeft de PU waarschijnlijk gelijk: Zelda-spellen zijn even geliefd onder vrouwen en mannen, gewoon omdat het leuke spellen zijn, en daar hoef je niets aan te veranderen. Je hoeft ook geen vrouw te zijn om een serie een keertje een vrouw de hoofdrol te geven: <em>Order of Ecclesia</em>, <em>Super Princess Peach</em> en <em>Rokko Chan</em> zijn allemaal voornamelijk door mannen gemaakt. <em>(Zelda moest Link trouwens al een keer redden in Zelda&#8217;s Adventure op de CD-I, maar ik kan me voorstellen dat iedereen dat vergeten is. - </em>S.K.<em>)</em></p>
<h3>The Elder Scrolls zou in het dienst staan van het winkelen</h3>
<p>Om dat te kunnen, moeten er &#8216;strenge regels komen ten opzichte van het uitgeven van geld, aangezien vrouwen geboren zijn met een gat in hun hand&#8217;. Ik hoor dat vooroordeel wel eens, maar net zo vaak als het vooroordeel dat vrouwen moeilijk geld uitgeven omdat zij geen keuze kunnen maken in de winkel. Ik weet niet wat ik moet geloven. Wat ik wel weet, is dat ik jaren in een computerspelwinkel gewerkt heb. Soms had je klanten die eerst een heleboel spellen en hun oude console verkochten voor korting op het nieuwste iets. Vervolgens stond die klant een week later weer aan de balie; die wilde zijn oude spelconsole terugkopen omdat die toch leuker was. Dit waren altijd mannen.</p>
<h3>FIFA wordt vervangen door Rhythmic Gymnastics 2012</h3>
<p>Wij kennen allemaal vrouwen die van voetbal houden. Ik ken geen enkele vrouw die iets heeft met ritmische gymnastiek. Het idee van de Power Unlimited is onlogisch. Het echte antwoord is een inkoppertje : vrouwen zouden een <em>FIFA</em> maken met vrouwelijke spelers.</p>
<p>&nbsp;</p>
<div id="attachment_50381" class="wp-caption alignnone" style="width: 600px"><a href="http://bashers.nl/even-wat-seksistische-grapjes-toelichten/martha-stewart-590" rel="attachment wp-att-50381"><img class="size-full wp-image-50381" title="Er is maar één vrouw die van mij niet mag bepalen hoe computerspellen uitzien" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/martha-stewart-590.jpg" alt="" width="590" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">GTA zou populairder zijn bij vrouwen als een vrouwelijke misdadiger de hoofdrol speelde</p></div>
<h3>Grand Theft Auto zou niet geaccepteerd worden vanwege seksisme</h3>
<p>Maar iedereen, inclusief het mannelijke geslacht, wordt in de maling genomen in <em>GTA</em>. Het hele spel is één grote satire. Vrouwen hebben gevoel voor humor en zouden weinig veranderen.</p>
<h3>Portal wordt gecancelled want vrouwen raken verdwaald, ofzo</h3>
<p>En toch is <em>Portal</em> immens populair bij vrouwen. Misschien komt dat doordat portals schieten eigenlijk leuker is dan kogels. En ja, voor onze dame Chell zouden de deuren op dezelfde manier open worden gemaakt: door een vrouwelijke kunstmatige intelligentie.</p>
<h3>Dead or Alive-meiden zouden &#8220;doperwtjes&#8221; krijgen</h3>
<p>Ja, vrouwen zouden de overdreven grote borsten van <em>DoA</em> kleiner maken, maar dan tot normale maten. Immers, dat hebben <em>De Sims</em> en al die <a href="http://www.dressupgames.com/">verkleedspellen</a> op internet ook.</p>
<h3>Snap je &#8216;em?</h3>
<p>Hopelijk heb ik door de absurditeit van de vooroordelen te verduidelijken, de humor van het artikel beter naar voren laten komen. Toch begrijp ik dat het niet grappiger lijkt: om humor te creëren moet er ook een kern van waarheid zijn. Die &#8216;waarheid&#8217; waar sommige Power Unlmited-lezers om zouden lachen is eigenlijk <a href="http://press.princeton.edu/titles/7929.html">lariekoek</a> die men zelf heeft opgestapeld. Om lariekoek valt niet te lachen. Helaas wordt het steeds gerecycled totdat sommige mensen denken dat er wat in zit. Het lijstje van de PU is eigenlijk een uitstekende lijst van vooroordelen die nog voortleven. Het besef dat sommige mensen denken dat er een greintje waarheid in zit is niet grappig, want wij weten diep van binnen dat het een ernstige zaak is.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/even-wat-seksistische-grapjes-toelichten/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>24</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De English ziekte</title>
		<link>http://bashers.nl/de-english-ziekte</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-english-ziekte#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 09:09:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Harry Hol</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50360</guid>
		<description><![CDATA[Harry Hol op dinsdag. Beeld: Paul Veer. Nu we het toch over de App Store hebben: wat is dat toch dat Nederlanders consequent Engelse recensies plaatsen bij applicaties? Weten deze gebruikers niet dat ze in een lokale, afgeschermde Nederlandstalige omgeving zitten? Laat ik optimistisch zijn en aannemen dat deze talloze Nederlandse gebruikers inderdaad onwetend zijn. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/harry-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Harry Hol op dinsdag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Nu we het toch <a href="http://bashers.nl/app-ocalyps">over de App Store hebben</a>: wat is dat toch dat Nederlanders consequent Engelse recensies plaatsen bij applicaties? Weten deze gebruikers niet dat ze in een lokale, afgeschermde Nederlandstalige omgeving zitten? Laat ik optimistisch zijn en aannemen dat deze talloze Nederlandse gebruikers inderdaad onwetend zijn. Let dan even goed op: dit is de Nederlandse store die door Nederlandse gebruikers wordt bezocht. Geen Britten, Amerikanen of Canadezen. Zelfs geen Duitsers, Spanjaarden of Grieken. Nederlanders. Dus laat je recensies alsjeblieft in het Nederlands achter.</p>
<p>Want het Engels is doorgaans ook tenenkrommend. Nu is het niet zo dat het Nederlands van deze zelfde mensen waarschijnlijk veel beter is; dit is de generatie die het over &#8216;me iPad&#8217; heeft als hij &#8216;MIJN iPad&#8217; bedoelt. En mensen die &#8216;me&#8217; in plaats van &#8216;mijn&#8217; gebruiken, moeten gestopt worden. Net zoals mensen die denken dat Engels op de een of andere manier een superieure taal is.</p>
<p><span id="more-50360"></span></p>
<p>Zo is er een groep lezers die - om mij volslagen onduidelijke redenen - verwacht dat recensies en artikelen over games om de drie woorden Engelse termen gebruiken. Nu kan ik me er tot op zekere hoogte iets bij voorstellen als iemand er *geen* moeite mee heeft als ik schrijf over character classes, guilds of potions. Maar wat is de logica om te klagen als ik schrijf over &#8216;personagetypes&#8217;, &#8216;gildes&#8217; of &#8216;toverdrankjes&#8217;?</p>
<p>Ik begrijp dat de Nederlandse taal een levend iets is, waar gaandeweg buitenlandse woorden in worden opgenomen: computer, auto, shoarma. Importwoorden zijn van harte welkom. Importwoorden ontstaan als er eigenlijk geen goed woord aanwezig is, zodat de taal het nieuwe woord nodig heeft om het begrip uit te drukken.</p>
<p>Maar we *hebben* woorden voor heel veel termen die we in computerspellen gebruiken. Dan is het juist goed om deze Nederlandse woorden te gebruiken, in plaats van een soort &#8216;Nethinglish&#8217; op je lezers los te laten. Het is buitengewoon lui om niet je best te doen om goede Nederlandse termen te gebruiken als deze gewoon voorhanden zijn.</p>
<h3>Mengelmoesje</h3>
<p>Sorry hoor, het is &#8216;ouwe-mannen-syndroom&#8217;, maar het hangt me meer en meer de keel uit als mensen beweren dat &#8216;Engels zo veel beter is&#8217;. Of nog erger: dat &#8216;ze zich zo veel beter uit kunnen drukken in Engels&#8217;.</p>
<p>Nee. Dat is niet zo. Dat is een houding. Per definitie druk je je altijd beter uit in je moedertaal. Ja, tuurlijk, er zijn mooie oneliners van film of TV die je niet een op een kunt vertalen. En ik klaag niet over mensen die af en toe eens &#8216;use the Force&#8217; roepen. Het is dat rare mengelmoesje van Engelse en Nederlandse woorden in een gewoon gesprek waar ik ongemakkelijke kriebels van krijg: &#8216;Van de week in Call of Duty een flinke killstreak gemaakt. Awesome, man. Ik wipe ze gewoon helemaal out.&#8217;</p>
<p>Waarom? Op wie denk je dat je daarmee indruk maakt? Draai het eens om: denk je dat de gemiddelde Amerikaan om de drie woorden Duits of Frans of Nederlands gebruikt? Enig idee waarom niet? OMDAT HET BEZOPEN KLINKT.</p>
<p>Mijn oproep is dan ook: Gamers, unite! Spreek Dutch als er een Dutch woord voor is. En in de App Store: gewoon Nederlandse reviews, please.</p>
<p>Merci.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-english-ziekte/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>34</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>CC</title>
		<link>http://bashers.nl/cc</link>
		<comments>http://bashers.nl/cc#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 11:00:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Vincent Leeuw</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50328</guid>
		<description><![CDATA[Vincent Leeuw op maandag. Beeld: Paul Veer. M&#8217;n iPad is dood. Nee, geen &#8216;Red Ring of Death&#8217; of een ander equivalent, maar het ding is ineens zo levenloos als ik weet niet wat. En dat allemaal door een telefoontje van de bank vorige week. Het euvel? Een rare transactie op mijn creditcard die daar niet [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/vincent-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Vincent Leeuw op maandag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>M&#8217;n iPad is dood. Nee, geen &#8216;Red Ring of Death&#8217; of een ander equivalent, maar het ding is ineens zo levenloos als ik weet niet wat. En dat allemaal door een telefoontje van de bank vorige week.</p>
<p>Het euvel? Een rare transactie op mijn creditcard die daar niet thuishoorde - &#8220;Uw laatste transactie daarvoor was via de iTunes Store, maar da&#8217;s zo te zien erg normaal.&#8221; Gezien de festiviteiten rond Sony&#8217;s Playstation Network vorig jaar, werd er aan beide kanten van de lijn al snel besloten de oude kaart dan maar op non-actief te stellen.</p>
<p>Wat ik niet doorhad was dat daarmee mijn hele Apple-moes collectie ook op non-actief ging. Updates, gratis games, zelfs het downloaden van al gekochte games. Allemaal onmogelijk. In plaats daarvan word ik steevast begroet met de melding &#8220;er is een probleem met uw aankoop&#8221;.</p>
<p><span id="more-50328"></span></p>
<p>Nu staan er genoeg games op mijn iPad om me bezig te houden (o.a. <em>Forbidden Island</em>, <em>Set</em>, <em>Super Crate Box</em>, <em>Zen Pinball</em>, <em>Fingle</em>, <em>Ascension</em> en het almachtige <em>Tiny Tower</em>), maar het is een mentaal obstakel. Ik heb geen toegang tot de App Store. Ik ben aan handen en voeten gebonden met een niet bestaand koord. Ik heb die verdomde App Store niet nodig om überhaupt iets te spelen, maar waarom voelt het dan anders?</p>
<p>Als er iets is waar een gamer niet van houdt is het minder opties toebedeeld krijgen. De App Store is zo integraal geworden in de ervaring van games dat de afwezigheid ervan als een verwijderde knop aanvoelt. Zoals de Gamecube-controller altijd een linkerschouderknop miste, zo is een iPad zonder App Store-toegang ook een &#8216;net-niet ervaring&#8217;.</p>
<p>Maar het is niet alleen de iPad (of de iPhone), ook m&#8217;n PS3 voelt zonder toegang tot Playstation Network &#8216;minder&#8217; aan. Het is bizar om te merken hoe gewend ik ben geraakt aan het principe dat uitgeven gelijk staat aan spelen. En dat voor iemand die nooit in-game goud koopt of iets dergelijks (nee, zelfs niet in Tiny Tower).</p>
<h3>Resource management</h3>
<p>Maar het deed me ook iets anders beseffen. Een van de redenen dat ik niet echt zit te wachten op de 3DS of de PS Vita die volgende maand uitkomt, is dat ik min of meer geen lekker gevoel bij de &#8216;shopervaring&#8217; van die apparaten. Nintendo is altijd al bezig geweest met je een zo min mogelijk prettige ervaring op onlinewinkelgebied aan te bieden, en de ervaring op de 3DS is niet bepaald beter dan die op de Wii. Sony heeft er drie jaar voor nodig gehad om een vorm van sortering aan te bieden in hun Store en de halfslachtige beloftes dat alles downloadbaar wordt op de PS Vita helpen ook niet erg.</p>
<p>Consoles zijn niet alleen meer het apparaat en de spellen die je erop speelt. Dat klinkt zo paradoxaal dat mijn eerste reactie na die realisatie een ferm &#8216;nee&#8217; was. Helemaal aangezien ik net een nieuw bordspelletje had aangeschaft, <em>Vrijdag</em> van Friedemann Friese. Da&#8217;s zelfs een spel zonder console.</p>
<p>Tot ik bedacht dat ik die in een winkel had gekocht, waar een vriend achter de toonbank staat die mij enthousiast het spel uitlegt en die ik ook geld overhandig om zelf de game mee te mogen nemen.</p>
<p>Gamen is niet alleen spelen, het is ook betalen, het is &#8216;resource management&#8217; an sich. En als je meest belangrijke grondstof wordt afgesloten, is het geen leuk spelletje meer.</p>
<p>Dus wacht ik geduldig op een nieuw teken van leven vanuit m&#8217;n bank vanaf m&#8217;n bank; commerciële hoer die ik ben.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/cc/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oma</title>
		<link>http://bashers.nl/oma</link>
		<comments>http://bashers.nl/oma#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Jan 2012 11:34:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stefan Popa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[dr. mario]]></category>
		<category><![CDATA[mario]]></category>
		<category><![CDATA[oma]]></category>
		<category><![CDATA[Tetris]]></category>
		<category><![CDATA[wario's woods]]></category>
		<category><![CDATA[yoshi's cookie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50233</guid>
		<description><![CDATA[Tweeduizend vijftig kilometer van hier ligt mijn oma. In het ziekenhuis. Haar hart heeft er niet zoveel zin meer in. Misschien omdat ze drie keer zwaarder is dan de gemiddelde senior. Ik vind het wel wat hebben, zo’n forse grootmoeder. Ze is drie maal toffer, leuker en gekker dan alle andere oma’s... bij elkaar. 

Mijn oma houdt van videospelletjes. Wanneer ze bij ons kwam logeren, versleepte ik mijn NES naar haar logeerkamer en blies ik <em>Dr. Mario</em> op het scherm. De scherpe punten van de controller prikten in dezelfde dikke knuisten die mijn slapen masseerden na een vermoeiende schooldag. Ze wees me haar lade met snoepjes aan. Groene mint. Ik hield er niet van, maar mijn oma vond het leuk als ik at. Dus ik at, terwijl zij vallende pillen op kleur sorteerde. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0 0 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png');">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/stefan-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Stefan Popa op zondag.<br />
Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Tweeduizendvijftig kilometer van hier ligt mijn oma. In het ziekenhuis. Haar hart heeft er niet zoveel zin meer in. Misschien omdat ze drie keer zwaarder is dan de gemiddelde senior. Ik vind het wel wat hebben, zo’n forse grootmoeder. Ze is drie maal toffer, leuker en gekker dan alle andere oma’s&#8230; bij elkaar.</p>
<p>Mijn oma houdt van videospelletjes. Wanneer ze bij ons kwam logeren, versleepte ik mijn NES naar haar logeerkamer en blies ik <em>Dr. Mario</em> op het scherm. De scherpe punten van de controller prikten in dezelfde dikke knuisten die mijn slapen masseerden na een vermoeiende schooldag. Ze wees me haar lade met snoepjes aan. Groene mint. Ik hield er niet van, maar mijn oma vond het leuk als ik at. Dus ik at, terwijl zij vallende pillen op kleur sorteerde.</p>
<p><span id="more-50233"></span></p>
<h3>Tetris</h3>
<p>Ze was er niet slecht in. Voor een oudje was ze zelfs behoorlijk goed. Van platformgames wilde ze niets weten. Er bestond maar één genre voor haar – edoch ze <em>Duck Hunt</em> amusant vond, met het oranje pistool tegen het beeld gedrukt. Puzzelgames. Haar absolute favoriet: <em>Tetris</em>. Bij ons thuis speelde ze altijd de NES-editie die ik haar voorschotelde, maar tweeduizendvijftig kilometer verderop had ze een verzameling van Tetris-apparaatjes. Leesbril op haar neus, Tetris op haar buik.</p>
<p>Zo zat ze. Ik wilde haar een NES sturen met Dr. Mario, Tetris en het voor haar nieuwe <em>Yoshi’s Cookie</em> en <em>Wario’s Woods</em>. Dan hoefde ze niet steeds te zoeken naar haar leesbril – ze heeft mijn oude breedbeeldtelevisie. Vier jaar geleden postvatte dat idee in mijn hoofd. Vergeetachtigheid en (pas op, zelfreflectie) luiigheid zorgden ervoor dat mijn oma nooit haar Nintendo gekregen heeft. Ze speelde Tetris in haar knuistjes.</p>
<h3>Mintkussentjes</h3>
<p>Misschien is het te laat. Ik had iets langer op Ebay moeten rondstruinen. Mijn oma is een taaie, met haar gewicht had ze al twintig jaar dood kunnen zijn, maar haar hart heeft het wel een beetje gehad. Zou ze nu er aan Dr. Mario denken, terwijl dokter Marius of dokter Claudiu haar medicijnen toedient?</p>
<p>Het zou wel iets voor haar zijn. Ik hoop dat ze snel afscheid mag nemen van de doktoren. Dan stuur ik een postbode met een pakket op een reis van tweeduizendvijftig kilometer. Een NES incluis de beste puzzelgames. Beter nog: ik breng het haar zelf. Ik neem een snoepzak met mintkussentjes voor haar mee. En ik zal ze eten. Met liefdevolle tegenzin.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/oma/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>A laptop, a laptop! My kingdom for a laptop!</title>
		<link>http://bashers.nl/a-laptop-a-laptop-my-kingdom-for-a-laptop</link>
		<comments>http://bashers.nl/a-laptop-a-laptop-my-kingdom-for-a-laptop#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Jan 2012 11:24:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Gillian de Nooijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>
		<category><![CDATA[consument]]></category>
		<category><![CDATA[koeien]]></category>
		<category><![CDATA[laptop]]></category>
		<category><![CDATA[pcgaming]]></category>
		<category><![CDATA[sopa]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50254</guid>
		<description><![CDATA[Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer. Ik heb een nieuwe laptop. Tenminste, dat hoop ik. De webshop beloofde dat er nog zo&#8217;n twaalf stuks zouden liggen. Het is echter niet de eerste keer dat een onlinewinkel mij dit belooft, dus helemaal zeker ben ik niet. Producten kopen op internet doet me soms denken [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 192px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/gillian-l.png" alt="" width="192" height="192" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Ik heb een nieuwe laptop. Tenminste, dat hoop ik. De webshop beloofde dat er nog zo&#8217;n twaalf stuks zouden liggen. Het is echter niet de eerste keer dat een onlinewinkel mij dit belooft, dus helemaal zeker ben ik niet. Producten kopen op internet doet me soms denken aan een &#8216;handje-klap deal&#8217; om een koe; je staat uren een goeie vette koe te zoeken en af te dingen naar de juiste prijs.</p>
<p>Dan ben je het eindelijk over iets eens, steekt de boer op het laatste moment zijn handen in de lucht en zegt &#8221;oh wacht, ik heb die koe helemaal niet!&#8221; Dan blijkt de koe plots een kartonnen mock-up te zijn, waar de boer snel een bordje aan hangt met &#8221;deze koe is niet te koop&#8221; en doet alsof z&#8217;n neus bloed.</p>
<p><span id="more-50254"></span></p>
<h3>Waar voor je geld</h3>
<p>Okee, shit happens. Daar zit niet eens het probleem waar ik vooral op wil wijzen. Het frustrerende is dat de weg naar de juiste ko-&#8230; sorry laptop, onzinnig lang is en gevuld met valkuilen. En het komt allemaal doordat iedere laptopverkoper (en PC-producent!) je het zo moeilijk mogelijk wil maken om waar voor je geld te krijgen.</p>
<p>Ik neem even mijn eigen laptop als voorbeeld. Ik heb een budget vastgesteld en weet wat het moet kunnen draaien. Ik wil m&#8217;n werk kunnen doen, redelijk monteren en moderne games op light/medium spelen (DirectX 11 enabled). Voor zware spellen en HD-rendering heb ik een PC, daar zijn laptops tenslotte niet voor uitgevonden.</p>
<p>Volgens ga je op zoek naar de hierbij passende onderdelen rond je budget en zoek je daar de juiste laptop bij. In dat laatste stuk zit de gimmick waar men de onoplettende consument onderuit probeert te halen. Bij een samengestelde laptop zit namelijk altijd een zwakke schakel. Een goedkoop onderdeel, zoals de processor of videokaart, waar je ongetwijfeld problemen mee gaat krijgen en waardoor je sneller een nieuwe moet kopen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-50278" title="laptopbaby" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/laptopbaby.jpg" alt="" width="600" height="300" /><br />
<em>Wetenschappelijk feit: baby&#8217;s gaan vaak langer mee dan laptops.</em></p>
<h3>Fight the system</h3>
<p>Zelfs sites die een tool aanbieden waarmee je je eigen laptop kan samenstellen, laten vaak heel subtiel de hardware die je juist wilt uit de opties. Zeker bij laptops die je in de winkel ziet staan, kun je er vanuit gaan dat er een zwakke plek in zit. Voor PC&#8217;s geldt dit overigens ook negen van de tien keer.</p>
<p>Wanneer je denkt: oh, die heeft een vette processor! Ultra snelle i7 in mijn laptop, dan is de rest vast ook goed! Nope, kijk maar eens goed naar de videokaart. Zit er vaak niet eens in. Ja, een Intel HD 3000, maar daarmee draai je niet alles. De volgende dan? Dit heeft twee samenwerkende videokaarten met eigen memory! Klinkt cool, maar dat trucje wordt niet goed ondersteund, waardoor ze in praktijk zelfs trager zijn dan de eerste. Ohja, en die mooie quadcore-processor die er in zit, is eigenlijk heel langzaam.</p>
<p>Ik heb naar schatting iets van 50 laptopcombinaties doorgenomen binnen mijn budget en telkens een &#8216;flaw&#8217; gevonden. Op een gegeven moment vond ik er één met de juiste onderdelen, voor de correcte prijs. Gekocht&#8230; en toen bleek hij ineens niet beschikbaar te zijn. Asjemenou, bijna het systeem verslagen! 25 laptops later vond ik de combinatie weer, ander merk en iets duurder. Zucht, toch maar gedaan.</p>
<h3>Eigen schuld</h3>
<p>Het verbazingwekkende is hoe ontzettend moeilijk ze het maken om een foutloze combinatie te kopen. Ik begrijp enigszins de werking van computers, dus hoe wreed moet dit proces wel niet zijn voor de casual laptopkoper? Of voor die gamer die gewoon een game PC wil kopen zonder honderden euro&#8217;s te veel kwijt te zijn (en het gaat werkelijk om honderden euro&#8217;s). Ja, er zijn wel guides, maar computerexperts hebben nogal eens de neiging om te technisch te schrijven. Geen wonder dat mensen al jaren naar consoles vluchten.</p>
<p>In de afgelopen weken stond het nieuws vol over Piratebay, SOPA en PIPA. Allemaal bedoeld om die evil PC-mensjes te stoppen. Maar het platform wordt niet vernietigd door piraten, dat gebeurd al van binnenuit door de hardwareverkopers. Het hele laptop/PC koopproces is één lange, valse slangenkuil geworden waar je je doorheen moet ploegen.</p>
<p>En iedere consument die de mist in gaat, helpt onvrijwillig mee aan de dalende reputatie van het platform. Daarnaast worden PC-gamers gediscrimineerd met extra beveiligingen, latere releases of slechte conversies. Pfff&#8230;wordt eens tijd dat ze daar wetten tegen gaan maken. PC-gamers: ze zouden een medaille moeten krijgen.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-50285" title="laptopcat" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2012/01/laptopcat.jpg" alt="" width="600" height="300" /><br />
<em>Zoals Sad Kittie al stelt, hittegeneratie is ook zo&#8217;n belangrijk detail.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/a-laptop-a-laptop-my-kingdom-for-a-laptop/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Faken</title>
		<link>http://bashers.nl/faken</link>
		<comments>http://bashers.nl/faken#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Jan 2012 10:43:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rogier Kahlmann</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50245</guid>
		<description><![CDATA[Rogier op vrijdag. Mijn buurman ken ik niet, maar ik hoor hem wel. Hij schreeuwt soms. Toen ik net het huis in trok, dacht ik dat hij klaarkwam; heel erg vaak. Zo vaak zelfs, dat ik dacht: &#8220;Goh, hij komt wel erg vaak klaar.&#8221; Op een goede zondag besloot ik zijn orgasmes te tellen. Drieëntwintig [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 120px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/rogier-l.png" alt="" width="120" height="120" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Rogier op vrijdag.</p>
</div>
<p>Mijn buurman ken ik niet, maar ik hoor hem wel. Hij schreeuwt soms. Toen ik net het huis in trok, dacht ik dat hij klaarkwam; heel erg vaak. Zo vaak zelfs, dat ik dacht: &#8220;Goh, hij komt wel erg vaak klaar.&#8221;</p>
<p>Op een goede zondag besloot ik zijn orgasmes te tellen. Drieëntwintig keer leek hij klaar te komen (ik zou hem gemist kunnen hebben op momenten dat ik naar de wc moest). Hij werd een soort supermens in mijn hoofd; een nieuw soort held. Totdat ik nuances ging horen. Soms leek hij wel kwaad, en andere keren was hij net iets te euforisch. Toen hij op een regenachtige middag plotseling &#8220;Headshot, motherfucker!!&#8221; riep, drong de waarheid opeens tot me door: hij speelde <em>Call of Duty</em>.</p>
<p><span id="more-50245"></span></p>
<p>Er brak iets. Mijn onvermoeibare alfaman bleek een ordinaire gamer. Daarna kon ik het ook niet meer aanhoren, en werd gek genoeg toen pas echt jaloers op hem. Hier hoorde ik iemand schreeuwen bij zijn spelletje. Dat deed ik al lang niet meer. Iemand die zich kon laten meesleuren door de roes van een overwinning of de frustratie van een nederlaag. Ik hang al jaren uitdrukkingsloos achterover terwijl ik nadenk over vreselijke dingen als &#8216;het belang van originaliteit&#8217;.</p>
<p>Mijn zwager, die ik zelden nog zie, was ook een man van ontladingen. Wanneer hij mij op het nippertje versloeg met <em>Mortal Kombat</em> gingen zijn armen de lucht in, terwijl hij luide kreten door de kamer deed schallen. Soms sloeg hij heel hard op mijn been terwijl hij mij peilde om te zien wat het verlies met me deed. Hij zag en merkte niets aan me, maar ik zag wel zijn teleurstelling daarover.</p>
<p>Onze gameavonden werden minder, tot hij uiteindelijk helemaal niet meer langs kwam. Ik besloot hem na maanden stilte te bellen om te vragen of hij met mij <em>Goldeneye</em> wilde spelen. Dit was een van de laatste spellen waarbij ik mij liet gaan. Nu zou het absoluut moeten gebeuren en ik had er alles aan gedaan om het een bijzondere avond te maken. Kaarsen aangestoken, chips binnen handbereik.</p>
<p>Toen ik de deur opendeed stonden we eerst even stil tegenover elkaar. Het was ongemakkelijk, maar ik vermande me en sloeg hem op de schouder. Hij lachte weer naar me zoals hij toen ook naar me lachte en niet veel later zaten we samen Goldeneye te spelen.</p>
<p>Het was als een dans. Ik rende door smalle gangen met geladen geweer. Hij ook. Spiekte voorzichtig langs hoeken. Hij ook. De spanning, ik meende het te voelen. Na een minutenlang kat- en muisspel had hij mij gevonden. Ik hem niet. Hij schoot en schoot en ik was dood. &#8220;Oeeehjesch!!!!!&#8221;, riep hij. En ik? Ik riep ook iets en zo overtuigd als ik kon: &#8220;Verdikkemme, dat is shit zeg. Daar baal ik nou goed van!&#8221;</p>
<p>Hij legde controller op tafel en liep weg. &#8220;Vond je het niet leuk?&#8221;, vroeg ik. Met de jas al aan stond hij in de deuropening. &#8220;Zo hoeft het niet van mij&#8221;, zei hij. &#8220;Sorry, het is mijn werk&#8221;, was mijn slappe excuus. Voordat hij de deur achter zich dichttrok mompelde hij: &#8220;Als je niets voelt hoef je ook niet te doen alsof.&#8221;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/faken/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>De kunst van het vechten</title>
		<link>http://bashers.nl/de-kunst-van-het-vechten</link>
		<comments>http://bashers.nl/de-kunst-van-het-vechten#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 10:39:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Maarten Brands</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=50222</guid>
		<description><![CDATA[Maarten Brands op donderdag. Beeld: Paul Veer. Een genre games dat erg belangrijk is geweest voor de ontwikkeling van videogame art, concept art (ontwerpschetsen voor games) en zoiets als een “offscreen” videogame esthetiek is dat van de vechtspellen. Deze games beleefden hun hoogtijdagen in de jaren tachtig en negentig van de vorige eeuw, en hadden [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 170px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/maarten-l.png" alt="" width="170" height="170" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Maarten Brands op donderdag. Beeld: <a href="http://www.pietepiet.net">Paul Veer</a>.</p>
</div>
<p>Een genre games dat erg belangrijk is geweest voor de ontwikkeling van videogame art, concept art (ontwerpschetsen voor games) en zoiets als een “offscreen” videogame esthetiek is dat van de vechtspellen.</p>
<p>Deze games beleefden hun hoogtijdagen in de jaren tachtig en negentig van de vorige eeuw, en hadden de grootste bewegende <em>sprites</em> van alle type games uit die tijd. Die konden - of moesten - in veel detail worden uitgewerkt wat gedetailleerde concept art noodzakelijk maakte.  Ook waren er al vroeg allerlei strategiegidsen en boekjes die geïllustreerd konden of moesten worden.  De twee grootmachten, Capcom en SNK, zaten in een wapenwedloop met elkaar, en concurreerden om de aandacht van jonge mannen, aangetrokken door stoere kerels, sexy dames en geweld. Dat kwam de kwaliteit - ook van de visuals - ten goede. Inmiddels is er denk ik geen artist meer werkzaam in de entertainmentindustrie die niet een boek met vechtspellenkunst in zijn collectie heeft.</p>
<p><span id="more-50222"></span></p>
<div class="wp-caption alignright" style="width: 346px"><img title="Balrog - Bengus" src="http://www.fightersgeneration.com/features/bengus-balrog.jpg" alt="" width="336" height="432" /><p class="wp-caption-text">Bengus - Balrog, Streetfighter II</p></div>
<p>Dit zijn enkele van de bekendste of meest invloedrijke artists in het genre (geweest). Een uitgebreid overzicht kun je <a title="Overzicht fighting game artists" href="http://www.fightersgeneration.com/features/artistprofiles.html">hier </a>vinden</p>
<p><strong>Bengus</strong></p>
<p>Bengus is waaschijnlijk de bekendste artist uit het rijtje. Hij is er bij Capcom vanaf het begin in 1987 bij geweest en is verantwoordelijk voor de ontwikkeling van veel van de cast van <em>Streetfighter II</em>. Zijn stijl is erg gevarieerd, maar hij is een van de eersten geweest die overdreven grote handen en gespierde armen tekende, en meer met dramatische poses werkte. Inmiddels werkt hij niet meer voor Capcom. Bekende comic book artists als Joe Maduera, Jeff Matsuda and Humberto Ramos zijn erg geïnspireerd door hem.</p>
<p>Een art en comic book bedrijf dat nu veel character artwork doet voor Capcom games, Udon Entertainment, hanteert Bengus’ stijl als canon.</p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 446px"><img title="Bengus -MvC3" src="http://www.fightersgeneration.com/features/artist/bengus-mvc3-group.jpg" alt="" width="436" height="614" /><p class="wp-caption-text">Bengus - Marvel vs Capcom 3</p></div>
<p><strong>Shinkiro</strong></p>
<p><img class="alignnone" title="Shinkiro" src="http://www.fightersgeneration.com/characters/geese-buffsuit.jpg" alt="" width="348" height="509" /></p>
<p>Shinkiro is voor SNK wat Bengus voor Capcom is geweest, zijn stijl heeft series als <em>King of Fighters </em>en <em>Fatal Fury</em> bepaald. Na het faillissement van SNK is hij bij Capcom in dienst getreden.</p>
<p><strong>Takuji Kawano</strong></p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 478px"><img title="Kawano - Cassandra, Soul Calibur" src="http://www.fightersgeneration.com/features/cassandra-sc4-art.jpg" alt="" width="468" height="840" /><p class="wp-caption-text">Kawano - Cassandra, Soul Calibur</p></div>
<p>Kawano is de belangrijkste 2D-artiest bij Namco, een bedrijf dat zich later in het vechtspellensegment manifesteerde met series als <em>Tekken</em> en <em>Soul Calibur</em>. Zijn stijl is weer heel anders dan die van Bengus en Shinkiro, maar niettemin zeer herkenbaar.</p>
<p>Wie nog meer wil zien, raad ik <a href="http://www.fightersgeneration.com/features/artistprofiles.html">deze site</a> aan.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/de-kunst-van-het-vechten/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen, deel 5d: Monomythe spelen</title>
		<link>http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5d-monomythe-spelen</link>
		<comments>http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5d-monomythe-spelen#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Jan 2012 10:45:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Robert August de Meijer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Column]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://bashers.nl/?p=47980</guid>
		<description><![CDATA[Robert op woensdag. Mijn epische zoektocht gaat verder! Over episch gesproken, deze keer vraag ik mij af hoe het monomythe-motief zich leent voor computerspellenverhalen. In praktijk blijkt dat het goed werkt; het komt immers voor in het &#8220;beste spel ooit&#8221;. De monomythe staat symbool voor het volwassen worden van een jongen, wat makkelijk uit te [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="avatarkader" style="width: 120px; margin: 0pt 0pt 20px 20px; float: right; background: url('http://bashers.nl/beat/pattern.png') repeat scroll 0% 0% transparent;">
<p style="margin: 0px;"><img src="http://bashers.nl/wp-content/themes/bashers_v2.3test/avatars/robert-l.png" alt="" width="120" height="120" /></p>
<p style="padding: 2px 10px 8px 10px; margin: 0;">Robert op woensdag.</p>
</div>
<p>Mijn epische <a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-1">zoektocht</a> gaat verder! Over episch gesproken, deze keer vraag ik mij af hoe het <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monomyth">monomythe</a>-motief zich leent voor computerspellenverhalen. In praktijk blijkt dat het goed werkt; het komt immers voor in het &#8220;<a href="http://www.next-gen.biz/features/edges-top-100-games-all-time?page=10">beste</a> <a href="http://www.next-gen.biz/features/100-best-games-play-today?page=11">spel</a> <a href="http://www.gamerankings.com/browse.html">ooit</a>&#8221;. De monomythe staat symbool voor het volwassen worden van een jongen, wat makkelijk uit te drukken is met beelden en gameplay-regels. Bovendien werkt <a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3a-beweging-als-metafoor">beweging goed als metafoor</a>. Kunnen zulke heldenverhalen ontsnappen aan de tragische eigenschappen van interactiviteit? Of zijn al die computerspelhelden net zo zielig als <a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-4-het-stanley-complex">Stanley</a>?</p>
<p><span id="more-47980"></span></p>
<h3>Er zijn genoeg helden</h3>
<p>James George Frazier (<em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Golden_Bough">The Golden Bough</a></em>), Jessie L. Weston (<em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/From_ritual_to_romance">From Ritual to Romance</a></em>) en Joseph Campbell (<em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Hero_with_a_Thousand_Faces">The Hero with a Thousand Faces</a></em>), schreven theorieën over bepaalde mythes die overal ter wereld voorkomen. Hun werken hadden veel invloed op literatuur en film. Om een of andere reden, raken deze mythes ons diep in het hart (Sigmund Freud heeft zelfs hier naar <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Totem_and_Taboo">verwezen</a> met zijn &#8220;Oedipuscomplex&#8221;). Ik heb geen ruimte om in detail precies uit te leggen hoe deze mythes gaan volgens verschillende theoriën, dus ik maak even een potpourri van allemaal. In het kort gaan zij ongeveer zo: De koning/vader is ziek, en daardoor is het land vergiftigd (winter). Een held zal opstaan, een andere wereld ingaan, een tak verkrijgen (of een andere fallussymbo0l zoals een zwaard), de zieke koning verslaan, en een ontmoeting maken met de godin/natuur/prinses. Hij wordt de nieuwe koning, het land herstelt (lente), en onze held keert terug als een volwassen man. Doet dit verhaal je denken aan Aragorn of Luke Skywalker? Dat is geen toeval, want Tolkien en Lucas waren beïnvloed door deze theorie. Het is ook geen toeval dat Colonel Kurtz een paar van deze <a href="http://www.filmbrain.com/photos/uncategorized/quizround10week10.jpg">boeken</a> heeft liggen naast zijn bed.</p>
<div id="attachment_50162" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5d-monomythe-spelen/monomyth1" rel="attachment wp-att-50162"><img class="size-full wp-image-50162" title="1000 x Spoiler alert!" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/monomyth1.jpg" alt="" width="600" height="451" /></a><p class="wp-caption-text">Ik had het niet beter kunnen verwoorden</p></div>
<p>Laten wij het nu over computerspellen hebben. Ontelbaar hiervan hebben helden, en een deel daarvan hebben meerdere overeenkomsten met de monomythe. Een voor de hand liggend voorbeeld is Link. Ik analyseer <em>The Legend of Zelda: Ocarina of Time</em>, want die komt naar mijn idee het meest in de buurt van deze structuur. Voor een vlotte analyse, kan je <a href="http://boards.ign.com/legend_of_zelda/b5188/187200254/p1/">dit</a> even lezen. Waar ik naar wil kijken is hoe de interactie van het spel ervoor zorgt dat de narratief van zo&#8217;n mythe tot stand komt. En of het eindigt in tragedie, zoals <em>The Stanley Parable</em>.</p>
<h3>Go West, East, North, South, young man</h3>
<p>Ruimtes en beweging spelen een prominente rol in Ocarina of Time. Die kunnen heel goed een paar belangrijke fases van de mythe weergeven. Link begint in Kokiri Forest, waar de architectuur duidelijk aangeeft dat alles veilig, vruchtbaar en vrolijk is. Dat het Deku-boom grijs wordt, is een indicatie dat er iets mis is met de natuur. Nog erger wordt het nadat Link de Master Sword pakt, want op dat moment ziet de speler door de donkere lucht en onvruchtbare grond dat de toekomst er niet best aan toe is. Door van de ene naar de andere ruimte te lopen, ziet hij de wereld corrumperen. Dit staat gelijk aan de ervaringen van de eeuwige held. Bovendien geven de lange afstanden die je moet lopen het gevoel dat het om een groots avontuur gaat. Na deze lange tocht, krijgen wij beelden te zien van een herstellend Hyrule, inclusief een  jonge, nieuwe Deku-boom. Link heeft duidelijk zijn werk goed gedaan.</p>
<h3>He who dies with the most toys wins!</h3>
<p>De bedoeling is dat de held sterker wordt om uiteindelijk een volwassen man te worden. Deze ontwikkeling ontstaat in Ocarina of Time op verschillende wijzes. Ten eerste, de speler wordt natuurlijk een steeds betere speler. Ten tweede, extra wapens (en hartjes) bieden Link meer kracht.  Ten derde, Link groeit letterlijk op halverwege het spel, waarbij mensen hem nu beschouwen als een volwassene. Uiteindelijk is hij sterk genoeg om de zieke koning te verslaan. Op deze manieren geeft het spel aan, door middel van gameplay-regels, dat de held richting zijn doel streeft.</p>
<div id="attachment_50175" class="wp-caption alignnone" style="width: 610px"><a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5d-monomythe-spelen/zelda-2-link-impa-triforce" rel="attachment wp-att-50175"><img class="size-full wp-image-50175" title="Ah, Nintendonitis..." src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/zelda-2-link-impa-triforce.jpg" alt="" width="600" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Het is makkelijk een personage te dwingen als hij daarvoor voorbestemd is</p></div>
<h3>A person often meets his destiny on the road he took to avoid it</h3>
<p>Eigenlijk heeft Link weinig keuzes als het gaat om hoe het verhaal afloopt. Het overkoepelend verhaal is nauwelijks interactief te noemen. In de meeste computerspelverhalen leidt dat in de meeste gevallen tot paradoxen. Met Ocarina of Time is dit niet aan de orde, want de held zit vast aan zijn noodlot. Link draagt de Triforce of Courage, dus het is (letterlijk) op zijn lijf geschreven dat hij nooit zal opgeven. Alles wat hij doet is gericht op Ganondorf verslaan. Alles wat de speler zou willen doen, maar waar Link niet voor bestemd is, is eigenlijk taboe, want dan wordt er een andere rol gespeeld. Om trouw te blijven aan het verhaal, moet de speler trouw blijven aan de rol die Link speelt. De speler heeft misschien geen vrijheid, maar de interactiviteit die zij of hij wel verkrijgt (bewegen en vechten) staat in de teken van het narratief.</p>
<h3>All work and no play makes Jack a dull boy</h3>
<p>De vraag blijft hoe Ocarina of Time een tragisch einde weet te vermijden. Helaas doet zij dat op paradoxale wijze. Het land is bevrijd van het kwaad, maar de speler moet het spel uitzetten. Moeten wij als spelers ervan uitgaan dat Link daadwerkelijk terugkeert naar Kokiri en daar een vredig bestaan leeft? Wij vermoeden van wel, vanwege het eindfilmpje. Het is alleen jammer dat wij dat niet zelf kunnen spelen. Het verhaal is, op interactief niveau, niet af. Het zou zo moeten zijn dat je Epona zorgeloos door Hyrule kan rijden. Je zou langs de inwoners moeten kunnen gaan en een babbeltje houden hoe het met ze gaat. Ook zou je oud worden met Zelda. Helaas laat het spel juist de dingen waar je voor gevochten hebt, niet toe. Het &#8216;noodlot&#8217; motief verklaart waarom de speler op de rails moet blijven, maar niet waarom die van de trein moet springen net voordat die aankomt aan haar eindbestemming.</p>
<div id="attachment_50172" class="wp-caption alignnone" style="width: 590px"><a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5d-monomythe-spelen/ocarina-of-time-ending-scene" rel="attachment wp-att-50172"><img class="size-full wp-image-50172" title="Is that a sword, boomerang, some bombs, bow and arrows, a hookshot, a hammer, an ocarina, a stick, some seeds,  a slingshot, magic beans, The Lens of Truth, four bottles, and a stone that doesn't work in your pocket, or are you just happy to see me?" src="http://bashers.nl/wp-content/uploads/2011/11/Ocarina-of-Time-Ending-Scene.jpg" alt="" width="580" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Zo&#39;n plaatje spreekt zeker tot de verbeelding, maar ik verwacht wat meer van een interactief medium</p></div>
<h3>Destiny is a fickle bitch</h3>
<p>Is het mogelijk om het &#8220;Stanley-complex&#8221; te vermijden door de speler eerst vast te ketenen aan het noodlot? Het probleem zit in wat er gebeurt nadat het noodlot vervuld is. Voorlopig is het niet mogelijk om je personage te geven waar hij voor gevochten heeft, vanwege de beperkingen van interactiviteit. Ik had gehoopt dat <em>Skyrim</em> een wereld zou geven die mooi genoeg zou zijn om van te kunnen genieten nadat ik die gered had, maar haar schoonheid is vooral om naar te kijken, <a href="http://www.actionbutton.net/?p=1295">niet om er in te leven</a>. Het noodlot is een goede truc om mij te beperken tot een held, maar de helden van computerspellen worden uiteindelijk tragische figuren.</p>
<p><strong>De reeks Omschrijf Tragedie: Verhalen in Spellen:</strong><br />
<a href=" http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-1">Deel 1</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-2-xyzzy-ftl">Deel 2</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3a-beweging-als-metafoor">Deel 3a</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3b-beweging-als-metafoor-vervolgd">Deel 3b</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-3c-interactie-met-omgeving">Deel 3c</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-4-het-stanley-complex">Deel 4</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5a-het-stanley-paradox-omzeilen-in-every-day-the-same-dream">Deel 5a</a><br />
<a href="http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5b-het-stanley-complex-omzeilen-in-pathways">Deel 5b</a><br />
<a href="http://bashers.nl/het-stanley-complex-omzeilen-in-planescape-torment-omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5c">Deel 5c</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bashers.nl/omschrijf-tragedie-verhalen-in-spellen-deel-5d-monomythe-spelen/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

