Rubriek: Column

Onze columnisten laten van zich horen met opvallende onderwerpen en invalshoeken.

Hardcore, softcore, casual



Harry Hol op dinsdag.
Beeld: Paul Veer.

Ik wil het even hebben over het woordje ‘casual’. Want ‘casual’ is een woord dat de laatste jaren een flinke opmars heeft gemaakt onder gamers, terwijl het een half decennium geleden nog nauwelijks werd gebruikt. Wat ik vooral interessant vind is dat ‘casual’ geen enkele betekenis heeft.

World of Warcraft zou te ‘casual’ worden vanwege de aanwezigheid van panda’s. Zynga’s Farmville is casual, en ook Halo en Call of Duty blijken vandaag de dag ‘casual’ te zijn. Skyrim is meer ‘casual’ dan Oblivion en Super Mario Galaxy is natuurlijk enorm casual.

Het tegenovergestelde van casual is ‘hardcore’, al wordt om mij niet helemaal duidelijke redenen inmiddels vooral gesproken over de ‘core gamer’. Dat komt op mij over als een vreemd soort politiek correctheid, wat vervolgens dan weer de vraag oproept wat er zo negatief is aan ‘hardcore’?

Lees de rest van ‘Hardcore, softcore, casual’

6 reacties

Aangenaam



Vincent Leeuw op maandag. Beeld: Paul Veer.

En dat was ‘em. Mjn voorzichtige optimisme tegenover Nieuw Persoon X was in een klap weggevaagd. Het zinnetje dreunde nog na in mijn hoofd terwijl zijn hand zich naar mij uitstrekt: “Ah ja, ik vind de nieuwe SSX leuk, echt tof!”

Even afgezien van mijn persoonlijke opinie over de Fail of the Year 2012, was het verbazingwekkend hoe snel het aantal aannames over die persoon groeide. Waarschijnlijk net zo snel als het aantal over mij na het lezen van die voorgaande zin. Het maakte wel duidelijk dat ik mensen niet alleen indeel op of ze vrienden zijn of niet. Het is meer dat ik ze indeel op gamesmaak.

Als iemand Skyrim leuk vindt, kan je daarop extrapoleren en presto, negen van de tien keer vinden de aannames weerklank. Maar net die tiende keer kan het helaas ook fout gaan.

Lees de rest van ‘Aangenaam’

9 reacties

Gamen na je dertigste is triest



Stefan Popa op zondag.
Beeld: Paul Veer.

“Ik mag toch hopen dat je geen spelletjes meer speelt na je dertigste”, zei mijn vriendin terwijl de Californische zon mijn toet bruinde. We zaten in het buitenbubbelbad. Dertig graden, naar beneden afgerond. Palmboompje hier, cactusje daar. “Dat vind ik echt zo ontzettend zielig. Games zijn speelgoed en speelgoed is voor kinderen.” En ik maar denken dat onze eerste verre vakantie gezellig zou worden.

Ik ben niet de beste prater en een slecht debater, dus ik diende haar te weinig van repliek. “Dat vind ik onzin”, zei ik volgens mij, en: “Dan heb je pech, want er zit niet veel verschil tussen games en films of boeken. Zolang jij boeken blijft kopen, koop ik games.” Nog voordat ik goed en wel was uitgepraat, werd ik overrompeld door argumenten waarom gamende mannen triest en onaantrekkelijk waren. Ik dompelde mijn hoofd onder water, zodat ik alleen nog een razend gegalm hoorde.

Lees de rest van ‘Gamen na je dertigste is triest’

5 reacties

Over de voorlopers van Mass Effect



Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer.


Mass Effect
is niet nieuw. Het ‘originele’ verhaal van de sciencefictionserie is eigenlijk een oud concept. Van de zoektocht naar artefacten van uitgestorven Protheans, tot aan het zwerven door de ruimte op zoek naar intergalactische bondgenoten tegen universumvernietigende Reapers; het is allemaal oude koek.

De Mass Effect-serie is een remake van een sloot aan spellen die zo’n twintig jaar geleden aardig populair waren. Okee, remake is overdreven. Mass Effect is verder gewoon een origineel spel (voor zover je een shooter met de ‘Unreal 3’-engine nog origineel kunt noemen, hahaha… *zucht*), maar voor de rest is het weldegelijk een moderne uitwerking van spellen als Starflight en Star Control. Zoals Casey Hudson vorig jaar eens twitterde: ”Yep, Starflight was a key inspiration for the ME series. It’s now older than some ME3 team members!”

Lees de rest van ‘Over de voorlopers van Mass Effect’

Reageer

Dood jargon



Rogier Kahlmann op vrijdag. Beeld: Paul Veer.

Spellen worden mooier, scherper en fraaier. Maar de voortschrijdende techniek heeft ook slachtoffers gemaakt waarbij we nooit ook maar een seconde hebben stilgestaan toen ze verdwenen. Ik heb het over woorden. Een collectie woorden die samen het gamerecensentenjargon kleur gaven. Soms maakte het de recensie onbegrijpelijk, joeg het de welwillende leek weg. Maar voor wie wist wat er bedoeld werd, konden ze ons veel vertellen. In één zin zal ik proberen die woorden en die tijd terug te halen:

“Jammer is wel dat deze game erg veel last heeft van pop-in, jaggies, anti-aliasing en tearing.”

Het waren mooie woorden. Vooral omdat ze de optie gaven om de moeilijke, subjectieve, elementen te omzeilen. Wanneer iemand vroeg: “Een mooi spel? Wat bedoel je daar nou mee?” Dan kon je antwoorden: “Nou, zoals ik in mijn recensie schrijf, dat de draw-distance zo goed is,” of “…de textures zo scherp.”

Lees de rest van ‘Dood jargon’

9 reacties

The Banning of Isaac



Erwin Vogelaar op donderdag. Beeld: Paul Veer.

Er zijn games die dicht tegen de heilige boeken van grote religies aan schuren. Een duidelijk voorbeeld is de door Nintendo afgewezen indiegame The Binding of Isaac, een titel die direct uit de Hebreeuwse Bijbel geplukt is. Het verhaal is bekend in het jodendom, christendom en de islam, en vertelt over Abraham die de opdracht van God krijgt om zijn zoon Izaäk te offeren, maar vlak voor het mes zijn doel bereikt door God wordt gestopt omdat zijn trouw bewezen is.

Het spel The Binding of Isaac geeft een iets modernere, en lugubere, slag aan het verhaal. Een typische Amerikaanse moeder kijkt naar een christelijke televisiezender waarna ze een stem van boven denkt te horen dat vertelt dat ze haar zoontje Isaac moet redden. Ze pakt al zijn speelgoed af, zoals zijn spelcomputer, en sluit hem naakt in de kelder op zodat hij met niets kwaads in contact kan komen. Maar het is niet genoeg, dus zit er niets anders op dan Isaac te vermoorden. Het jochie krijgt door wat er gebeurt, en vlucht terwijl de tranen over zijn wangen rollen door een valluik om vervolgens tegen allerlei bloederige gruwels te moeten vechten.

Lees de rest van ‘The Banning of Isaac’

2 reacties

Waarom Dys4ia zo goed werkt als interactieve boodschap



Robert August de Meijer op woensdag. Beeld: Paul Veer.

Eind vorig jaar was ik niet te spreken over een werk van Anna Anthropy. En eerlijk gezegd, ben ik altijd een beetje teleurgesteld geweest in haar werk. Haar arcade-achtige spellen vond ik flauw, en haar interactieve verhalen te bizar. Zij heeft recent een boek uitgegeven, en ik ben het eens over wat Chris Crawford erover schrijft. Althans, grotendeels. Een ding bleek volkomen niet te kloppen. Crawford schreef: “I expect that she will flower when 1) she has emotionally accommodated herself to her sexuality and no longer feels an urgent need to talk about it.” Nu heeft Anna een heus kunstwerk gemaakt. Hoe? Juist door een computerspel te maken dat ons vertelt hoe zij zich voelt over haar seksualiteit.

Lees de rest van ‘Waarom Dys4ia zo goed werkt als interactieve boodschap’

Reageer

Ik maak het onlogische logisch



Harry Hol op dinsdag.
Beeld: Paul Veer.

Er is iets absurds aan werelden in MMO’s. Nog afgezien van het feit dat de bewoners niets anders doen dan alles uitmoorden wat beweegt, kunnen zwemmen in plaatstalen harnassen en dat ze spullen uit een kluis kunnen halen die ze er op een ander continent in deden. Waar ik het over heb is, uiteraard, de economie.

De tijd die je in een moderne MMO doorbrengt bestaat voor zo’n 99% uit bovengenoemde massamoord. Maar wat doe je in die overgebleven procent met je duurbetaalde speeltijd? Dan ga je ‘craften’, natuurlijk! Craften is het Engelse woord voor ‘vervaardigen’ maar als ik de commentaren op mijn artikelen hier en elders mag geloven, is er niets ergers dan goede, Nederlandse woorden gebruiken. Gelukkig leef ik graag gevaarlijk.

Lees de rest van ‘Ik maak het onlogische logisch’

1 reactie

Flip, Flip



Vincent Leeuw op maandag. Beeld: Paul Veer.

Ik vind flipperkasten geweldig. Vroeger liep ik vaak kwijlend over de speelgoedafdeling van de V&D (waar moeder en oma mij dan even hadden ‘geparkeerd’) te kijken naar miniatuurflipperkastjes die echt superslecht waren. Het idee een eigen flipperkast te bezitten bleef echter magisch.

Op tv werd NCRV’s Showmasters (Shoooowmasters, masters of show! Voor wie het niet kent. - Red.) al snel een favoriet. Niet zozeer vanwege het NES-onderdeel waarin de ‘Family Trainer’-speelmat een prehistorische variant van Wii Fit liet zien, maar des te meer vanwege het flipperonderdeel. Aanstormende quizmasters kregen een beller voorgeschoteld die door de telefoon ‘flip’ riepen om in de studio een flipperkast te besturen. “Flip. Flip! FLIP!” De hilariteit ontging mij; dit was namelijk magnifiek flipperen op tv! Het was een soort droom om daar aan mee te mogen doen.

Lees de rest van ‘Flip, Flip’

4 reacties

Spelletjes spelen in het donker



Stefan Popa op zondag.
Beeld: Paul Veer.

In mijn tijd hadden we geen backlight, jongens en meisjes. We speelden geen spelletjes in bed. Donker was donker. Zelfs het nachtlampje hielp niet om de donkergroene held van de lichtgroene vijanden te onderscheiden. Mijn moeder maakte de nachtlamp zelf, van hout. Door de koplampen van een geschilderd autootje scheen licht. Het was jammer dat er geen groot licht op de auto zat, dan had ik heel misschien wat meer op het schermpje kunnen onderscheiden. Maar helaas. Mijn Game Boy lag onbeheerd naast mijn bed. Samen wachtten we tot de dag intrad.

Totdat mijn vriendje een ongelofelijk lelijk ding liet zien. ‘Vet cool’, zal ik wel gepiept kunnen hebben toen hij mij de loep in handen drukte. Je klikte het stukje plastic op de bovenkant van je Game Boy en door het glas leek je scherm wel tweemaal groter. ‘Wat een uitvinding’, zou ik eraan toegevoegd hebben met een hoog stemmetje. ‘Wacht maar’, zei hij. Hij duwde een schakelaartje om en er was licht. Ik gooide de gordijnen dicht en we speelden een spel dat ik alweer vergeten ben. De game interesseerde me niet: het licht dat op het scherm scheen des te meer. Vrijwel meteen heb ik mijn spaarpot kapot gesmeten om er ook één te kopen. Een gele, want dat vond ik wel mooi staan bij mijn blauwe Game Boy.

Lees de rest van ‘Spelletjes spelen in het donker’

3 reacties

Teabaggers kunnen ook sociaal zijn



Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer.

Afgelopen week verschenen er behoorlijk wat berichten over Journey. Daarbij gaat het vooral over de communicatie tussen spelers. Robert schreef er ook nog over. Omdat je geen teksten kan typen of over de chat schreeuwen, wordt iedere speler gedwongen om woordloos samen te werken. Wat volgt is een vrolijk sociaal avontuur.

Ik vind het jammer dat bij dit soort analyses vaak wordt verwezen naar de algemene gamers als een stel sociaal gestoorde individuen. Ik neem nu even Journey als aanleiding, maar hardcore gamers hebben over het algemeen een slechte naam. Schrijvers en commentatoren zeuren regelmatig over de ‘schreeuwende dertienjarige teabaggers op Xbox Live’.

Lees de rest van ‘Teabaggers kunnen ook sociaal zijn’

5 reacties

Kijk wat we ook kunnen



Rogier op vrijdag.

Braid en Flower, het werd al bijna te lang geleden. Maar nu, gelukkig, is Journey er eindelijk. Veel tijd besteden we er niet aan (schuld van de makers), maar dat is niet erg. Als er af en toe maar eentje uitgebracht wordt. De kunstzinnige game. Het artistiek verantwoorde niemendalletje dat we als wapenfeit kunnen inzetten tegen de mensen die op ons neerkijken.

Games waarmee we kunnen zeggen: “Kijk wat we ook kunnen!”

Lees de rest van ‘Kijk wat we ook kunnen’

11 reacties

Doelloos



Tijdens de opname van een podcast over Journey werd mij gevraagd hoe ik dacht over de theologische kant van het verhaal. Niet zo’n gekke vraag, gezien het thema van mijn columns en wat er in de game wordt verteld. Toch overviel het mij, omdat ik het spel net een eerste keer beleefd had en mij gewoon had mee laten slepen zonder er teveel over na te denken. Van het hele omringende verhaal had ik zelfs nauwelijks wat meegekregen. Journey is namelijk prachtig, maar dat vertelt Robert al in zijn column en dat hoef ik niet te herhalen. Toen ik er echter verder over ging nadenken bleef ik telkens bij één punt haken waar ik direct na het uitspelen mee zat. Ik moet het gaan hebben over het einde van de game, dus wees gewaarschuwd voor spoilers.

Lees de rest van ‘Doelloos’

6 reacties

Waarom Journey zo mooi, zo nodig is



Robert op woensdag.

Wat zijn kenmerken van de menselijke aard? Journey probeert iets wat geen enkel ander kunstwerk heeft geprobeerd, iets wat eigenlijk zo belangrijk is dat ik mij afvraag waarom dit nooit eerder is gedaan. Ik heb het over hoe mensen onvoorwaardelijk om elkaar geven.

Kan een spel dat weergeven? Journey slaagt daar behoorlijk in.

Lees de rest van ‘Waarom Journey zo mooi, zo nodig is’

9 reacties

Het genot van een nieuw begin



Harry Hol op dinsdag.
Beeld: Paul Veer.

Er is iets heerlijks aan het starten van een nieuw personage in een MMO. Het maakt niet zo veel uit of het een totaal nieuw spel is, zoals ik dit weekend deed in Guild Wars 2, of in een game die ik al jaren speel. Een nieuw personage voelt als een onbeschreven blad. Een ‘Tabula Rasa’, met nieuwe onvermoede mogelijkheden.

Laat ik eerlijk zijn: ik ben niet dol op het hele concept van een ‘end game’ zoals in World of Warcraft. Misschien ligt het aan mij, maar het continu doorlopen van dezelfde raids in de hoop op een .01% verbetering in een van mijn vaardigheden is niet mijn idee van een zinvolle tijdsbesteding. Het is ook nooit de reden geweest dat ik MMO’s speelde.

Lees de rest van ‘Het genot van een nieuw begin’

11 reacties

Zelfreferentie



Vincent Leeuw op maandag. Beeld: Paul Veer.

Kid Icarus: Uprising is uit. Een slordige 21 jaar na deel II is er nu dan eindelijk weer een Kid Icarus. De speelstijl is niet meer te vergelijken. Het verrassende ‘shmup’-einde van het origineel heeft nu een centrale plek ingenomen en zelfs op de grond blijven deze invloeden overeind.

Weinig kerkers om doorheen te struinen en al helemaal weinig platformuitdagingen dus. Toch is de game een gigantische fan-service voor het handjevol mensen dat Pit als iets anders kent dan dat roodharige joch-icus uit ‘Captain N’. Kid Icarus: Uprising is namelijk compleet zelfbewust. Denk hierbij aan een willekeurige ‘Samurai Pizza Cats’-aflevering, waarbij de vierde muur niet alleen wordt doorbroken maar ook in stukken wordt gehakt en als confetti wordt rondgestrooid. ‘KIU’ doet vrijwel hetzelfde.

Lees de rest van ‘Zelfreferentie’

7 reacties

Toen gratis games nog leuk waren



Stefan Popa op zondag.
Beeld: Paul Veer.

Ik mis de wildgroei van gamewebsites. Vroeger, toen ik nog dit luisterde en dat keek, hadden wij van DS-Gamer vijf directe concurrenten die enkel en alleen over de Nintendo DS berichtten. Daarnaast was er een overvloed aan Nintendo-websites die ons liever zagen gaan dan komen. Maar daar maakten we ons niet druk om. Niet heel erg tenminste. We tikten IGN en Gamespot over en schreven artikelen die we recensies noemden. We hadden lol.

Op MSN maakten we de concurrentie belachelijk in groepsgesprekken. Aantijgingen lekten steevast uit, waarna ik gebroken banden probeerde te lijmen. Zo nu en dan werden we gehackt. Daar zouden we de volgende ochtend wel naar kijken, want het was bedtijd geweest. Uiteindelijk bleven we een week offline. Ons gezelschap bleef echter nog wel Engelse berichten vertalen, alleen dan in een Word-bestandje. Zodra we online waren knalden we alles op het internet. En zo werden we langzaamaan de heersers die we ons waanden.

Lees de rest van ‘Toen gratis games nog leuk waren’

14 reacties

Een nieuwe vorm van entertainment



Gillian de Nooijer op zaterdag. Beeld: Paul Veer.

Verhalen worden gedeeld. Dat doen we al sinds de oertijd. Toen Grok vier mammoeten omzeep hielp, kon hij er op rekenen dat Brak het ‘s avonds op de muur zou kalken als bewijs. Iedereen die de grot bezocht kreeg dit verhaal te zien en vermaakte zich prima met de gedachte.

Tegenwoordig stoppen we er iets meer explosies in en is de kwaliteit van de tekeningen wat verbeterd. Maar de essentie is hetzelfde: een goed verhaal deel je. Dat wil ik ook vaak doen met games. Alleen kan ik dat meestal alleen maar doen met andere gameliefhebbers. De rest wil niets met spellen te maken hebben. Van schieten lopen ze weg, wat erg jammer is. Ik heb een voorstel dat de bereikbaarheid iets kan vergroten…

Lees de rest van ‘Een nieuwe vorm van entertainment’

3 reacties

De vrijheid van het vinden



Rogier op vrijdag.

Mijn vader knipte vroeger recensies uit de OOR (een muziekblad) en stopte die bij CD’s die hij had gekocht. Ik begreep het als kind niet; waarom hij tijd en moeite in recensies stak van albums die hij al had gekocht.

Het waren allemaal goede recensies, dat wil zeggen; recensies die lovend waren. Van CD’s die hij had die slechte recensies kregen ontbrak het papiertje. Hoezeer hij ook zijn best deed ‘kwaliteit’ te kopen, als Rolling Stones-liefhebber ontkom je toch niet aan een incidentele miskoop. “Hier Pa, deze 1-ster recensie van de nieuwe Stones had je nog niet uitgeknipt.” Hij deed altijd alsof hij mij niet hoorde.

Lees de rest van ‘De vrijheid van het vinden’

7 reacties

Gebeden als bugreports



Quantic Dream liet op de Game Developers Conference niet een nieuwe game zien, maar wel een techdemo. Met “Kara” toonde het bedrijf niet alleen hoe de games van de ontwikkelaar er uit gaan zien, met onder andere de indrukwekkende motioncapture, maar ook wat het met de speler/kijker gaat doen.

De korte video toont een vrouwelijke androïde die gebouwd wordt in een fabriek, maar weer uit elkaar wordt gehaald als blijkt dat ze bewust is geworden van haar bestaan en smeekt om haar leven. Uiteindelijk wordt de stekker er toch niet compleet uitgetrokken, en krijgt Kara een kans van haar maker. Dat wekt natuurlijk direct emoties op, zoals Fahrenheit en Heavy Rain dat ook voor elkaar kregen.

Lees de rest van ‘Gebeden als bugreports’

3 reacties