Rubriek: Developer

Hoe Acquire zijn glans verloor



In de rubriek Developer schrijven gamemakers over wat ze inspireert in hun werk.

Een poosje geleden speelde ik zo’n leuk bordspel bij een vriend dat ik het gelijk zelf wilde hebben. Ik heb het over Acquire, dat zich afspeelt op de beurs. De speler kan bedrijven oprichten, aandelen kopen en zijn bedrijven laten fuseren met die van medespelers.

Het oprichten van een nieuw bedrijf in Acquire is leuk omdat je je tegenstanders ermee de loef afsteekt. Maar het is extra leuk dat je dat kracht bij kan zetten door een indrukwekkend plastic gebouw op het bord te klikken. Hoe meer je bedrijf waard is, des te groter het gebouw.

Lees de rest van ‘Hoe Acquire zijn glans verloor’

6 reacties

Paranoia in een doosje



In de rubriek Developer schrijven gamemakers over wat ze inspireert in hun werk.

The Resistance

“Ík ben niet de verrader, hij is het juist”, schreeuw ik naar mijn medespeler die deze ronde onze teamleider is. “Als je hem voor je team kiest gaan we zeker verliezen. Het is de laatste. Hij gaat hem vast saboteren.” De beschuldigde kijkt me schaapachtig aan. De teamleider wil er niks van weten. Maar ik ben er heilig van overtuigd dat deze speler de spion is die de regering in ons midden heeft geplant.

We zitten met een handvol spelers rond een tafel in één van de gamestudio’s in de Dutch Game Garden. Het is vrijdagavond. We spelen The Resistance, wij zijn het verzet.

Lees de rest van ‘Paranoia in een doosje’

5 reacties

Does gamification suck?



In de rubriek Developer schrijven gamemakers over wat ze inspireert in hun werk.

In deze provocerende column schrijft Brent Simmons: “Gamification sucks”. Hij zegt er het volgende over:

As software improves, it respects its users more. It works better and looks better, is easier to learn, and leaves out the things that waste a user’s time.

‘Gamification’ treats people like children — children who need to be manipulated, who need to be tricked into doing what’s good for them.

Lees de rest van ‘Does gamification suck?’

9 reacties

Gamers en werknemers: beloon ze als honden



In de rubriek Developer schrijven gamemakers over wat ze inspireert in hun werk.

In haar leuke boek Ego’s en andere ongemakken legt psycholoog Roos Vonk uit hoe je werknemers het beste kunt belonen. Ze vergelijkt ze met honden. Wanneer je die altijd een beloning geeft voor goed gedrag, dan werkt die beloning al snel niet meer. Een beloning die wordt verwacht is geen beloning meer. Om ervoor te zorgen dat de bonus onverwacht blijft, moet gewenst gedrag soms beloond worden, maar heel vaak ook niet.

Lees de rest van ‘Gamers en werknemers: beloon ze als honden’

9 reacties

De spanningsgolven van Flight Control



In de rubriek Developer schrijven gamemakers over wat ze inspireert in hun werk.

Ik ben 39. In mijn tijd waren er geen game-opleidingen. Daarom heb ik maar Industrieel Ontwerpen gestudeerd. Dat ontwerpen was leuk, maar helaas waren er erg veel droge nevenvakken. De enige reden dat ik tentamens als Materiaalkunde heb kunnen halen is dat ik ieder half uur studie beloonde met een potje Tetris. Keerzijde is weer dat ik langer Tetris speelde dan dat ik studeerde. Eigenlijk was een tentamenperiode voor mij meer een Tetris-periode.

Lees de rest van ‘De spanningsgolven van Flight Control’

Reageer

Freemium, een nieuwe generatie consolegames



In deze columnreeks schrijven developers op dinsdag over hun vakgebied. Nikki Kuppens is gamedesigner bij Vanguard Games, dat momenteel de laatste hand legt aan Gatling Gears.

Hoewel er nog geen releasedatum bekend is, zal het niet lang meer duren voordat de eerste ‘freemium’ game de Xbox 360 bereikt. De titel in kwestie is Dungeon Fighter Online, gemaakt door Nexon. Zij zijn ook verantwoordelijk voor het wellicht iets bekendere Maple Story.

Lees de rest van ‘Freemium, een nieuwe generatie consolegames’

3 reacties

Spelen als performance



In deze columnreeks schrijven developers iedere dinsdag over hun vakgebied. Kars Alfrink is werkzaam bij Hubbub; een studio die zich richt op fysieke social games in de publieke ruimte.

Kinect motion blur

De laatste jaren worden er tijdens theaterfestival Tweetakt interactieve zaken op de Neude geëxposeerd. Ik mocht daar dit jaar een aantal games voor selecteren. De term ‘game’ mocht ik breed interpreteren en dus kon ik nadenken over welke speelse, interactieve werken een goede match zouden zijn voor een theaterevenement. Ik kwam tot de conclusie dat iedere, game naast leuk om te spelen, ook leuk moest zijn om gespeeld te zien worden. Spelen als performance dus.

Lees de rest van ‘Spelen als performance’

3 reacties

Designen voor 3D



In deze columnreeks schrijven developers iedere dinsdag over hun vakgebied. Nikki Kuppens is gamedesigner bij Vanguard Games, dat momenteel de laatste hand legt aan Gatling Gears.

Echte 3D-gameplay, daar vroeg hoofdredacteur Niels ’t Hooft om na afloop van Nintendo’s presentatie van de 3DS. Ook ik keek met die insteek naar de presentatie van deze nieuwe handheld en de eerste lichting games. Het is een onderwerp dat me al langer bezighoudt. Niet alleen met betrekking tot de Nintendo 3DS, maar tot het gebruik van 3D in games in het algemeen.

Lees de rest van ‘Designen voor 3D’

7 reacties