Rubriek: Gamescom 2010

Project Dust brengt aardrijkskundeles de huiskamer in



Stollend lava, schuivende grond, trillende aarde: het inspireerde de lead designer van Ubisoft Montpellier om Project Dust op te zetten. Op vakantie, staand op een vulkaan, kreeg hij de ingeving. Fascinerende processen binnenin en bovenop de aarde, waar je normaal alleen op school over hoort, zag hij plaatsvinden. Het gevoel dat hij daarbij kreeg, wilde hij naar de spelcomputer brengen. Galileo, de techniek achter Project Dust, toonde hij voor het eerst bij de GDC.

Lees de rest van ‘Project Dust brengt aardrijkskundeles de huiskamer in’

5 reacties

Even weg van games op de Gamescom



Voor de meeste Bashers zit Gamescom 2010 er alweer op. De afgelopen week hebben we volop nieuwe games in wording gezien, gespeeld en soms zelfs al geplugd, waarover we de komende tijd nog veel meer zullen schrijven. Maar eerst even rust; het is bijna topsport om drie dagen lang van hot naar her te rennen en constant met nieuwe spellen bezig te zijn. Gelukkig was er zelfs op de Gamescom de mogelijkheid om (fysiek) te ontspannen. In een tussengang bevond zich een standje met een klein leger masseuses (en een enkele masseur), die graag jouw rug, schouders en hoofd tien minuten lang verwenden. Kosteloos, tenzij jij het meer waard vond.

Lees de rest van ‘Even weg van games op de Gamescom’

2 reacties

Waarom NRC Next de game-industrie niet begrijpt en grove fouten maakt



In NRC Next staat vandaag —hoe kan het ook anders tijdens de Gamescom in Keulen?— een uitgebreid artikel over games. Helaas is het artikel onthutsend éénzijdig. Er wordt uitgebreid stilgestaan bij ‘de dip in de game-industrie’. Maar bestaat die eigenlijk wel? De grappige Pac-Man-infographics bij het artikel tonen (zowel in de markt van de consoles zelf als in de markt van console- en pc-games) een neergang in de groei, over 2009. Geen beste zaak, zo lijkt het. Toch is de situatie in de praktijk totaal anders dan NRC Next ons wil doen geloven. Hoe slechte informatie kan leiden tot totaal verkeerde conclusies. Wat is er aan de hand?

Lees de rest van ‘Waarom NRC Next de game-industrie niet begrijpt en grove fouten maakt’

13 reacties

Bernd Diemer (Crytek): Hoe landkaarten en Lego leiden tot betere games



Deze week worden in Keulen de GDC en de Gamescom gehouden. Naast de inhoudelijke presentaties zijn er af en toe ook wat meer filosofisch getinte overwegingen van slimme geeks. Zo vermaakte Bernd Diemer van Crytek de zaal tijdens de GDC met zijn jeugdherinneringen en vertelt hij wat hij heeft geleerd van Lego en landkaarten om games fascinerend te maken.

Kaarten kunnen niet alleen worden gebruikt om de omgeving weer te geven, maar hebben allerlei andere creatieve toepassingen. Diemer toont voorbeelden waarin de totale verhaallijn van Lost in één poster is weergegeven, waarbij een kaart van het eiland en de wereldkaart een prominente rol spelen. Ook laat hij zien hoe een verhaal in een kaart kan worden samengevat, zoals een detective waarbij moorden verspreid over een stad zijn gepleegd. Hij illustreert z’n verhaal op een mooie manier met jeugherinneringen. Zo laat hij een lege kaart in een prent van Lewis Caroll zien, die onuitwisbare indruk op hem maakte. Door deze kaart besefte hij dat je ook zelf een kaart kunt invullen, op de manier die je zelf wilt. Zo maakte hij een kaart van z’n eigen route naar school, waarbij hij de vrijheid nam om fantasie-elementen toe te voegen, zoals een slootje met een haai.

Lees de rest van ‘Bernd Diemer (Crytek): Hoe landkaarten en Lego leiden tot betere games’

Reageer

Het nieuwe 3D van Crytek doet alles anders, maar ziet er hetzelfde uit



Dit artikel is geschreven is geschreven in samenwerking met Marries van de Hoef.

Eind dit jaar liggen ze in de winkel: schermen die de illusie geven dat je diepte ziet. Er zijn veel woorden gewisseld over wat er te zien is op deze schermen. Niemand heeft het echter over de lastige keuze waar ontwikkelaars voor staan: het weergeven van een spel in 3D is een zware belasting voor de processor. Een game maken met het optische trucje zou betekenen dat je minder fraaie effecten op het scherm kan toveren, minder grote levels kan bouwen en minder ingewikkelde simulaties kan maken.

De technici van Crytek vonden deze opoffering onacceptabel en gingen op zoek naar een oplossing. Zij konden hem al tonen op de GDC 2010.

Lees de rest van ‘Het nieuwe 3D van Crytek doet alles anders, maar ziet er hetzelfde uit’

Reageer

Rotte Apple: is er fraude in de App Store of maakte Michael Bohne een grapje?



Deze week bezoek ik samen met flink wat andere Bashers-auteurs de GDC Europe en Gamescom in Keulen. Gisteren was er tijdens de GDC-panelsessie over games in Apple’s App Store een opvallend moment. Het is bekend dat een zogenaamde ‘featured’ positie voor een game in de App Store veel verkopen oplevert, dus op de voorpagina of in een van de prominente lijsten. Maar zo’n positie lijk je als uitgever lastig zelf te kunnen regelen - officieel kun je hierover geen contact met Apple opnemen.

Tijdens de sessie doet Michael Bohne van Bad Monkee een opvallende uitspraak: “Om eerlijk te zijn, hoe die dingen altijd werken in de gameindustrie is: je moet de juiste mensen kennen en ze betalen om aandacht te krijgen. Om eerlijk te zijn, dat is hoe zaken doen werkt.” Hiermee suggereert hij dat hij z’n featured plaats in de App Store heeft kunnen kopen. Een bijzondere uitspraak, omdat Apple altijd aangeeft dat dit niet mogelijk is.

Lees de rest van ‘Rotte Apple: is er fraude in de App Store of maakte Michael Bohne een grapje?’

 

5 reacties

Scoop: Jagged Alliance Online aangekondigd



Tijdens het GDC Europe-panel ‘Browser vs. Client games’ kon Patrick Streppel van MMO-uitgever Gamigo zich niet inhouden. Hij verklapte bij het panel dat morgen de officiële aankondiging plaatsvindt voor een online browserversie van de klassieke strategiegame Jagged Alliance. “Jagged Alliance Online is bedoeld voor de hardcore gamers”, verklapte hij. “We verwachten niet zo veel geld te gaan verdienen als bijvoorbeeld Dark Orbit.”

1 reactie

‘Heavy Rain was nog moeilijker om te maken dan we al dachten’



Vier jaar hard werken, een script van 2000 pagina’s, weken achter elkaar in de motion-capture studio, stemmen opnemen in tientallen talen: dat de ontwikkeling van Heavy Rain zwaar was wisten we al. In zijn post-mortem over Heavy Rain vertelde David Cage, de grote baas van ontwikkelaar Quantic Dream, over uitdagingen waar niemand van de pers of het publiek bij stil heeft gestaan. Cage lag ‘s nachts wakker, maar niet vanwege iets wat je zou verwachten.

Lees de rest van ‘‘Heavy Rain was nog moeilijker om te maken dan we al dachten’’

Reageer

Muiskliks meten is als schuurpapier, zegt Jeferson Valadares van Playfish



Vooraf aan de Gamescom-beurs vindt momenteel in Keulen de Game Developers Conference Europe plaats. Menno is ter plekke en brengt verslag uit.

Iedere stoel in de zaal was bezet toen Jeferson Valadares van Playfish vandaag begon met zijn praatje met de titel Intuition vs. Metrics: the Big Debate. Playfish is de maker van Facebook-games die vorig jaar door EA werd gekocht.

Net als die andere rijzende ster aan de ‘social games’-hemel, Zynga, houdt Playfish iedere klik van iedere speler minutieus bij. De gegevens die terugkomen gebruikt men om de games te optimaliseren. Hoe groot moeten knoppen zijn en welke kleur moeten ze hebben, om te zorgen dat spelers zo vaak mogelijk klikken? Het antwoord zit in de data. Maar bouw je daarmee de beste game, of krijg je vooral grote, felgekleurde knoppen? Over die vraag ontfermde Valadares zich.

Lees de rest van ‘Muiskliks meten is als schuurpapier, zegt Jeferson Valadares van Playfish’

13 reacties

Heavy Rain-maker David Cage over de terreur van de sequel



Vooraf aan de Gamescom-beurs vindt momenteel in Keulen de Game Developers Conference Europe plaats. Ellen is ter plekke en brengt verslag uit.

Creativiteit en verkoopcijfers lijken vaak tegenstrijdig, ook als het gaat om games. Publishers willen games die goed verkopen. Herkenbaarheid van een spel speelt daarbij een grote rol. Is een game eenmaal bekend bij een groot publiek, dan is niets zo verleidelijk als er een serie van maken, waarbij de hoop is dat volgende delen ook als zoete broodjes over de toonbank zullen vliegen. Voor ontwikkelaars kan dit minder interessant zijn. Zij willen de creatieve vrijheid om artistieke hoogstandjes te maken, die de grenzen van wat mogelijk is verleggen. David Cage vertelde eerder vandaag in een presentatie hoe hij hiermee omgaat.

Lees de rest van ‘Heavy Rain-maker David Cage over de terreur van de sequel’

Reageer

Goedkoop en lekker uit eten tijdens Gamescom – 2011 editie



In deze geupdate editie draag ik dit artikel op aan al mijn collegagamejournalisten en -professionals die deze week Gamescom bezoeken. Rondwandelen in Keulen deed mij vorig jaar al beseffen dat een lekkere, goedkope (en liefst grote!) maaltijd niet bepaald makkelijk te vinden is in het centrum. Broodjes kebab waren alom tegenwoordig; een ‘currywurst mit pommes’ van vijf euro vulde wel even, maar een degelijke maaltijd leek telkens minstens 15 euro te kosten en de honger niet altijd te stillen. Daarom heb ik even wat onderzoek gedaan naar het voedselaanbod in de nabije omgeving en de drie beste opties op een rij gezet: voor de werkende Gamescom-ganger met een lege maag en een krap budget. Deze wordt sinds 2010 nu ook jaarlijks geupdate!

Lees de rest van ‘Goedkoop en lekker uit eten tijdens Gamescom – 2011 editie’

20 reacties