Rubriek: Interview

Gesamtkunstwerk uit Japan: Tomoyuki Oura van Dragon’s Dogma



Dragon’s Dogma is een groots avonturenspel in een magische middeleeuwse wereld, zoals de Elder Scrolls en The Witcher spellen. Wat dit spel anders maakt is de nadruk op gameplay en spanning. Het is immers van de makers van de actierijke Devil May Cry-, en de bloedstollende Resident Evil-series. Je kunt het spel zien als een combinatie van de wereld van Skyrim, de uitdaging van Dark Souls, de gevechten van Monster Hunter en de horror van Resident Evil.

Lees de rest van ‘Gesamtkunstwerk uit Japan: Tomoyuki Oura van Dragon’s Dogma’

1 reactie

Dromen van vliegen: Jenova Chen over de theorie achter Journey



Door de glazen pui van het Moscone Center kijkt gamedesigner Jenova Chen uit over het kruispunt van Howard en 4th Street. De lentezon schijnt in zijn gezicht. Beneden krioelt het van de mensen, bijna allemaal hier in San Francisco voor ‘s werelds grootste bijeenkomst voor spellenmakers, de Game Developers Conference.

Nergens wordt zoveel getheoretiseerd over videogames als hier. Maar Chen, en zijn studio Thatgamecompany, behoort tot de selecte groep mensen die de theorie daadwerkelijk toepast op commerciële producten en daarmee ook nog eens succesvol is.

Lees de rest van ‘Dromen van vliegen: Jenova Chen over de theorie achter Journey’

2 reacties

Achter de schermen van Deus Ex: gesprek met Nixxes-oprichter Jurjen Katsman



Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution was zonder twijfel een van de sterkste spellen van 2011. Sfeervol, prettig om te spelen en netjes afgewerkt. Wereldwijd konden fans opgelucht ademhalen, want de verwachtingen waren van te voren torenhoog. Het succes was prachtig nieuws voor het debuterende Eidos Montréal, maar ook in ons eigen kleine Utrecht kon de vlag uitgehangen worden.

Het Utrechtse Nixxes had namelijk de pc-versie van Deus Ex: HR onder handen genomen: hét platform met de meest kritische, diehard fans. Tijdens de Game in the City-beurs gaf Nixxes-oprichter Jurjen Katsman een masterclass aan jonge programmeurs. Na afloop stond hij Bashers zeer vriendelijk te woord voor een impromptu interview. Tijd voor het verhaal achter dit geheimzinnige Nederlandse bedrijf…

Lees de rest van ‘Achter de schermen van Deus Ex: gesprek met Nixxes-oprichter Jurjen Katsman’

9 reacties

Het geheim van Zelda: gesprek met gamejournalist Jurjen Tiersma



Door de release van Skyward Sword besefte ik dat ik al vanaf het begin Zelda speel. Het was de reeks waarmee games voor mij serieus werden: mijn eerste website en eerste krantenartikel gingen over Zelda. Nog steeds speel ik elk nieuw spel met liefde. Dit zette me aan het denken: wat maakt Zelda zo krachtig? Voor een fris perspectief interviewde ik twee Nederlandse experts.

Dit is het gesprek dat ik had met Jurjen Tiersma, journalist voor onder andere Power Unlimited en Nieuwe Revu. Zijn carrière begon ooit bij de Nintendo-spellijn, waardoor het Nintendo-logo op zijn kuit niet eens zo héél raar is. Ik leerde Jurjen kennen tijdens een perstrip voor Ocarina of Time in 1998 en we hebben altijd contact gehouden.

Lees de rest van ‘Het geheim van Zelda: gesprek met gamejournalist Jurjen Tiersma’

2 reacties

Het geheim van Zelda: gesprek met gamewetenschapper Joris Dormans



Door de release van Skyward Sword besefte ik dat ik al vanaf het begin Zelda speel. Het was de reeks waarmee games voor mij serieus werden: mijn eerste website en eerste krantenartikel gingen over Zelda. Nog steeds speel ik elk nieuw spel met liefde. Dit zette me aan het denken: wat maakt Zelda zo krachtig? Voor een fris perspectief interviewde ik twee Nederlandse experts.

Dit is het gesprek dat ik had met Joris Dormans, die in januari promoveert aan de Universiteit van Amsterdam, op de structuur van games. Zijn proefschrift, Engineering Emergence, staat online.

Lees de rest van ‘Het geheim van Zelda: gesprek met gamewetenschapper Joris Dormans’

3 reacties

Indiana Jones of Rambo? Gesprek met de game director van Uncharted 3



Na twee jaar werk is sinds vorige week het Playstation 3-spel Uncharted 3 officieel verkrijgbaar, maar game director Justin Richmond heeft nog geen rust. De Nederlandstalige pers moet er namelijk ook nog weet van hebben. En dus werd hij onlangs door Sony uit Californië naar een Antwerpse megabioscoop gevlogen om daar, licht vermoeid, te vertellen hoe mooi en geweldig zijn spel is geworden.

Lees de rest van ‘Indiana Jones of Rambo? Gesprek met de game director van Uncharted 3’

8 reacties

Aux Pulse: Michael Vultoo en Rutger Muller maken muziek met een DS



Sinds een jaar maakt het duo Aux Pulse (Michael Vultoo en Rutger Muller) muziek op de Nintendo DS, met Korg DS-10.

Op de kunstexpositie Load It! presenteerden zij hun eerste album Dream Stages. Ik was zwaar onder de indruk van hun muziek en besloot dat het hoog tijd was voor een interview.

Lees de rest van ‘Aux Pulse: Michael Vultoo en Rutger Muller maken muziek met een DS’

6 reacties

Tim Willits over Rage, Id Software’s eerste nieuwe in 15 jaar



Weinig studio’s hadden zo’n invloed op games als het Texaanse Id Software in de jaren negentig. Programmeur John Carmack ontwikkelde slimme methodes om 3D-beelden mogelijk te maken op de pc’s van toen, en ontwerper John Romero verzon er de kenmerkende stijl bij van bloed, zweet en adrenaline. Kettingzagen, demonen; rennen door claustrofobische gangen en neergemaaid worden omdat het net te lang duurt om je jachtgeweer te herladen – allemaal Id.

Wolfenstein 3-D, Doom en Quake waren grensverleggend en toonaangevend. Id deed zijn naam eer aan met games die recht uit de onderbuik afkomstig leken te zijn, inclusief een opgefokt cultuurtje met naargeestige terminologie: pc’s aan elkaar lussen om deathmatches te spelen, waarbij je je vrienden door de kop knalde en ‘Headshot, motherfucker!’ brulde.

Lees de rest van ‘Tim Willits over Rage, Id Software’s eerste nieuwe in 15 jaar’

3 reacties

The Medics: Nederlandse band in FIFA 12



Voor het eerst in vijf jaar schittert er weer Nederlandse band op de soundtrack van het nieuwste FIFA-deel. FIFA 12 bevat namelijk de single City van de Utrechtse band The Medics. Ik klopte aan bij de gitarist van de band, Ricardo Jupijn, om meer over deze zaak te weten te komen.

Lees de rest van ‘The Medics: Nederlandse band in FIFA 12’

2 reacties

Je kunt nieuwe dingen blijven voelen: Tetsuya Mizuguchi over Child of Eden



Muziek en games. Daar draait het om voor Tetsuya Mizuguchi. Als vooraanstaand Japans game-ontwerper maakt hij games die je speelt op het ritme van de muziek, zoals Rez en Lumines. En hij is oprichter van de in zijn thuisland populaire technopopformatie Genki Rockets. Mizuguchi’s bezigheden komen samen in Child of Eden, sinds kort verkrijgbaar voor de Xbox 360 en in de herfst voor de Playstation 3. De muziek in deze game is van Genki Rockets en Lumi, de virtuele zangeres van de band, speelt er een prominente rol in.

De ontwerper doet zijn interviews in het Engels - waarmee hij een uitzondering is op zijn Japanse collega’s. Hij maakt zich goed verstaanbaar, maar vervalt soms in dromerig gemompel. “Ik wilde het hele concept zelf verzorgen”, zegt Mizuguchi over Child of Eden. “Het verhaal versmolt met de muziek via de achterliggende metaforen. Alles kwam samen.”

Lees de rest van ‘Je kunt nieuwe dingen blijven voelen: Tetsuya Mizuguchi over Child of Eden’

Reageer

Racen door abstracte landschappen: Joost van Dongen over Kandinsky-game Proun



Een korte versie van dit artikel verscheen eerder in NRC Handelsblad en nrc.next.

In het Parijse centrum voor nieuwe media La Gaîté Lyrique krijgen ze geen genoeg van Proun, vertelt programmeur en kunstenaar Joost van Dongen (Oss, 1984). De kunstgame is er onderdeel van een expositie met interactieve installaties. “Volgens de curator spelen duizend mensen per weekend het”, zegt hij met een grijns die duidelijk maakt dat het getal met een korreltje zout genomen dient te worden.

Nog een sterk verhaal van de Fransen: toen de minister van cultuur de tentoonstelling bezocht, zorgde Proun voor oponthoud. “De minister stond te spelen en het duurde langer dan gepland. Toch speelde hij nog een leveltje door”, zegt Van Dongen. “Er zijn helaas geen foto’s van.”

Als game is Proun eenvoudig. De speler draait rond een kronkelende cylinder en ontwijkt objecten, terwijl hij steeds sneller gaat. De aankleding maakt de game bijzonder - de cirkels en kubussen vormen samen abstracte landschappen die doen denken aan Russische avant-gardisten als Wassily Kandinsky en El Lissitzky.

Lees de rest van ‘Racen door abstracte landschappen: Joost van Dongen over Kandinsky-game Proun’

Reageer

GD8 Games: ‘Nu gaan we de deadline wél halen’



Als beginnende iPhone-ontwikkelaar benaderd worden door het grote Chillingo (uitgever van onder meer Angry Birds), omdat er interesse is in een van je games: de zaken kunnen slechter gaan. Het is alsof je een baan aangeboden krijgt terwijl je nog studeert. Dan zeg je geen nee. GD8 Games deed dat ook niet tegen de Engelse uitgever.

De samenwerking vervolgens wegmoffelen in een persberichtachtige e-mail van GD8 naar Bashers roept vragen op. Welk aandeel heeft Chillingo werkelijk in de ontwikkeling van Folded Flyer, de game in kwestie? En waarom duurt die ontwikkeling zo lang? Met dat in het achterhoofd sprak ik met twee van de mannen achter GD8 Games: ‘creative director’ Tim Vogel en ‘lead artist’ Pieter Dol.

Lees de rest van ‘GD8 Games: ‘Nu gaan we de deadline wél halen’’

5 reacties

New Yorks laatste speelhal: Gesprek met documentairemaker Kurt P. Vincent



Dit interview stond eerder op Monobrow. Foto’s door Nick Carr and Anthony Cali.

Toen filmmaker Kurt P. Vincent voor het eerst de Chinatown-speelhal in New York binnenstapte, besefte hij meteen dat het een speciale plek was. Toen hij hoorde dat de gelegenheid na meer dan 50 jaar ging sluiten, besloot hij een documentaire te maken en de essentie te vangen van een teloorgaand deel van de gamecultuur.

Jan Wicher: The reasons for a diminishing arcade culture are obvious. So how come Chinatown kept on going for so long?
Kurt: “I believe the simple answer to that is because of its geographical location. Lower Manhattan’s Chinatown had stable rent for longer than other areas in NYC and it is also easily accessible via train to just about everyone in the region. It was also very tolerant of all types.”

Lees de rest van ‘New Yorks laatste speelhal: Gesprek met documentairemaker Kurt P. Vincent’

Reageer

Festival of Games: Gesprek met Patrick Liu van DICE over zijn carrière als producer



Patrick Liu is blij met zijn baan bij DICE. Tijdens het Festival of Games eind april vertelde de producer over het avontuur dat Battlefield 1943 van een klein project door 3 man veranderde in de best verkopende multiplayer shooter op Xbox Live Arcade. Deel 2 van de video vind je na de klik, in deel 1 keren we terug naar het begin van Lui’s gamecarrière en bespreken we het volgende:

Deel 1:
0.40 Van chemical engineering naar games
2.15 Liu’s vuurproef met The Darkness
3.45 Hoe Mirror’s Edge Liu over de streep trok bij DICE
4.00 Bad Company
6.00 De lessen van DICE
7.00 De oorsprong van Battlefield 1943
7.45 “Trusting your gut”
9.45 De interne hype van 1943 binnen de studio
11.00 Het jongleren van alle bijdragen aan 1943
12.00 De Medal of Honor multiplayer goed krijgen
15.00 Samenwerken met gamestudio Danger Close

Lees de rest van ‘Festival of Games: Gesprek met Patrick Liu van DICE over zijn carrière als producer’

Reageer

Festival of Games: In gesprek met Jeroen Elfferich, pionier in interactieve tv




Jeroen Elfferich zit met Ex Machina op de dunne lijn tussen entertainment en games. Zijn bedrijf produceert applicaties en formats voor tv-programma’s, die ervoor zorgen dat de kijker interactief mee kan doen. Kortom, Elfferich wil mensen wereldwijd anders naar tv-programma’s laten kijken. Deel 2 van de video vind je na de klik, in deel 1 bespreek ik het volgende met Elfferich:

Deel 1:
0.30 Wat doet Ex Machina nou precies?
1.30 De uitdagingen van interactieve applicaties maken: meer server, minder client.
3.00 De keuze voor HTML5.
5.40 De achtergrond van entertainmentproducties en Ex Machina’s betrokkenheid bij het ontwikkelen van formats.
7.15 Voorbeelden van recente formats die Ex Machina ontwikkeld heeft.
8.30 Ex Machina’s samenwerking met Microsoft voor 1 vs. 100.
11.30 De oorsprong van Ex Machina.
14.00 Tv-zenders omarmen (eindelijk) online.
14.30 Het voorzien van honderden tv-programma’s met ‘second screen facilities’.
15.30 Ex Machina’s kantoor in San Francisco.

Lees de rest van ‘Festival of Games: In gesprek met Jeroen Elfferich, pionier in interactieve tv’

1 reactie

Game jij of word je gegamed: gesprek met Portal 2-schrijver Erik Wolpaw



Dit artikel verscheen vorige week in nrc.next.

Aan het einde van de originele Portal krijgt hoofdpersoon Chell als beloning een taart. Nadat ze een lange reeks gruwelijke tests heeft doorstaan, in de veronderstelling leeft eindelijk te zijn ontsnapt aan de psychologische spelletjes van de sadistische computer Glados, is er geen apotheose, geen licht aan het einde van de tunnel. Het enige wat ze blijkbaar heeft verdiend is een taart. De speler blijft in diepe vertwijfeling achter.

Lees de rest van ‘Game jij of word je gegamed: gesprek met Portal 2-schrijver Erik Wolpaw’

3 reacties

5 vragen aan een gamejournalist: Maarten Morshuis van Gamert.nl



Gedurende het afgelopen decennium is een nieuw journalistiek genre ontstaan: de gamejournalistiek. Steeds meer media schrijven over games. Hoe kijken de verantwoordelijke journalisten aan tegen elkaar en de wereld om hen heen? Eerder sprak ik hierover Jeroen Janssen, JJ Belderok, Rolf Venema en Jan Meijroos. Nu is het de beurt aan Maarten Morshuis. Tijdens zijn studie HBO Management kwam hij erachter dat schrijven zijn grote passie is. Hij liep stage bij Power Unlimited en werkte daarna bij onder meer bij Gamed, Eurogamer.nl en Gamelux. Nu is hij opperhoofd bij Gamert.nl, dat maandelijks zo’n 120.000 unieke bezoekers trekt.

Hein: Vind je dat er in Nederland aan serieuze gamejournalistiek wordt gedaan?
Maarten: “Nauwelijks. Ik noem mezelf ook geen gamejournalist, maar gamerecensent. Stukjes schrijven aan de hand van wat een PR-afdeling je voorschotelt noem ik geen serieuze journalistiek. Journalistiek zou zijn: nieuws en nieuwe dingen ontdekken in plaats van alleen de voor de hand liggende nieuwtjes over grote titels op te pikken.”

Lees de rest van ‘5 vragen aan een gamejournalist: Maarten Morshuis van Gamert.nl’

27 reacties

De raakvlakken tussen literatuur en games in Passionate Magazine



Het januari/februari-nummer van literair tijdschrift Passionate Magazine heeft als thema ‘games’. In dat nummer vind je onder meer een artikel van Bashers-hoofdredacteur Niels ‘t Hooft, waarin hij ingaat op de verbanden tussen games en verhalende literatuur.

Ik had een kort interview met Erik Brus, eindredacteur van Passionate Magazine over het themanummer en de conclusies die getrokken kunnen worden na het lezen ervan.

Lees de rest van ‘De raakvlakken tussen literatuur en games in Passionate Magazine’

4 reacties

Leraren in de virtuele collegebanken van Gamescool




Een rondleiding door het bloedvatenstelsel van het menselijk lichaam of een multiplayer-simulatie van de politieke onderhandelingen na de Tweede Wereldoorlog; als het aan Wouter Baars (41) ligt, gaat het klaslokaal van de toekomst er zo uitzien. Met zijn bedrijf Gamescool leidt hij docenten in het middelbaar onderwijs op tot gamemakers. En dat is hard nodig, vindt Baars. “Scholen zijn toch heel conservatief in hun lesmodel,” stelt de Amsterdammer. “Met gaming kun je elkaar dingen leren. Je kunt lesstof op afstand presenteren, verhalen vertellen, vaardigheden trainen, sociale context toevoegen met multiplayer-games en simulaties draaien.”

Lees de rest van ‘Leraren in de virtuele collegebanken van Gamescool’

3 reacties

Nobuo Uematsu en Arnie Roth over gamemuziek in de concertzaal



Op 5 november 2011 wordt geschiedenis geschreven. De respectabele, Londense Royal Albert Hall zal een podium bieden voor Distant Worlds II: More Music from Final Fantasy, een multimediale concertreeks waarin muziek uit de Final Fantasy-franchise ten gehore wordt gebracht door een orkest. Het is de eerste keer dat men de Britse hoofdstad aandoet, maar het is niet de Europese première. Die was op 11 juni 2010 in het Konserthuset te Stockholm. Voorafgaand aan die première had ik een vraaggesprek met dirigent en uitvoerend producent Arnie Roth en componist Nobuo Uematsu.

Lees de rest van ‘Nobuo Uematsu en Arnie Roth over gamemuziek in de concertzaal’

3 reacties